Hi,
das Abenteuer haben wir vor kurzem ebenfalls gespielt (hier im Rahmen der Blutigen See, wo sich ein Abstecher nach Maraskan eben anbietet).
In dem Echsentempel ging es bei uns - für DSA-Verhältnisse - richtig zur Sache. Der SL brachte neben mutierten Boransottern hauptsächlich Maruts und Echsengezücht (in 2 Wellen a 10 Mann).
Gut, der Hintergrund für diese Stärke war der, die Gruppe für tödliche und ernstzunehmende Kämpfe in der Folgekampagne "Jahr des Feuer" zu sensibilieren. Außerdem umfasste unsere Expedition mehr Mann als nur die 5 Helden.
Generell würde ich sagen, dass es ein mutiger Schritt von dir ist, ein DSA-Abenteuer (mit allem seinem Hintergrundflair) auf D&D zu konvertieren.
Wenn es klappt - umso besser. Lass dir von einigen hier nicht die Stimmung versauen (vor allem vom typischen DSA-Bashing).
Asfaloths Stil kannst du wunderbar in D&D ummünzen, da es in D&D für nahezu alles ein Pendant gibt (gut, die Dämonen sind da m.E. nicht so dominant wie es in Aventurien ist, aber das spielt für deine Gruppe eher eine untergeordnete Rolle).
Kommen wir zu deiner Gruppe.
Ich empfinde das auch als zu groß, aber gut, das ist Geschmackssache. Bei über 4 Spielern besteht einfach die Gefahr des Palavers, der Ablenkung, es mangelt an "Spotlights" etc.
Die Tipps meiner Vorredner sind da umso hilfreicher, also mit der Masse gleichziehen, die Umgebung einbringen, Antimagie etc.
Nutze auch die Spezialfähigkeiten bei Monstern, da kann auch der Nahkampf häßlich werden.
Nimmt ruhig mal wieder den Vrock. Neben der Full Attack und den Sporen kann sich auch dieser vorher selbst buffen und einen Kollegen rufen. Macht dann 2 Vrocks.
Eine ganz große Schwäche ist das Fehlen eines vollwertigen Magiers.
Dieser hat bestimmte Kernkompetenzen (battlefield control, debuff etc).
Nutze diesen Mangel aus und kontrolliere so selbst das Schlachtfeld.
Setze also arkane Zauberwirker auf der Gegnerseite ein. Das muss nichtmal ständig ein Magier sein, da viele Monster Zauberfähigkeiten haben (oder ein paar Stufen als HXM).
Was mich wundert, ist, wie deine Kleriker es schaffen, ständig zugebufft zu sein. So viele lang andauernde Schutzzauber gibts da auch wieder nicht, es sind meist eh mehr Zauber mit minuten- oder gar rundenlimitierter Wirkungsdauer.
Da beschleicht mich der Verdacht, dass die Gruppe stets vorbereitet in den Kampf geht.
Nutze Hinterhalte und Überraschungen. Man kann nicht alles vorhersehen und dementsprechend bereits gebuffed in den Kampf ziehen.
Wenn deine Kleriker die Schutzzauber dann im laufenden Gefecht wirken müssen - umso besser. Das kostet sie wertvolle Runden, in der die restlichen Kombatanten auf sich gestellt sind. Analog verhält es sich mit Heilzaubern. Jede Kampfrunde, in der die Druide/Kleriker ihre Runde dafür verwenden, fehlt es an Schlagkraft.