Autor Thema: Problem mit der Gruppenzusammenstellung  (Gelesen 2388 mal)

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Heretic

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Re: Problem mit der Gruppenzusammenstellung
« Antwort #15 am: 28. Januar 2009, 01:05:43 »
In einem Asfaloth Unheiligtum kann man seinen Helden richtig, richtig weh tun! Ich würde gar nicht mal Dämonen (Asfaloth hat soweit ich keine körperlichen) oder irgendwelche seltsamen Monster auffahren. An so einem Ort ist die Welt selbst gegen dich. Oozes, Tiere, Pflanzen (am besten mit dem Pseudonatural Template, geht auch ohne, beschreib sie nur grotesk genug), alles greift sie an (ja auch das nette Reh), die masse machts einfach. Eine Chimäre ist natürlich Pflicht. Rieseninsekten auch. Lehmgolem würde ich nicht nehmen, passt da nicht hin, eher ein Fleshgolem.
Lass sie Tumble Proben würfeln um sich zu bewegen, da sie mitten im Kampf von Wurzeln festgehalten werden. Vergifte sie weil harmlose Pflanzen aufeinmal giftige Dornen bilden (Regeltechnisch: Fallen).  Versuch mal die Asfaloth-Mutationstabelle (Blutrosen&Maraksen) in Dnd zu konvertieren, wenn deine Clerics dauernd Remove Curse/Remove Diseas sprechen, wars das mit der Heilung. Zermürb sie einfach.
1. Asfaloth existiert weder in Planescape, noch Greyhawk oder den FR. Aventurien gibt es nicht in D&D und es ist auch nicht konvertierbar, ohne D&D zu pervertieren.
2. SL-Willkür ist eine typische DSA-SLer-Krankheit.
3. Der SL hat den SC definitiv ZUWENIG Gold gegeben, nach DMG müsste JEDER der SCs über 19000 GP verfügen, also hat der DM die SCs zu hart an der kurzen Leine.
4. Die ACs sind der Witz, so beschissene ACs haben ja gerade mal Charaktere zwischen Stufe 1-3, maximal 4, aber kein Level 7 Charakter.
5. Was gibst du dem SL für "Ratschläge"? ER spielt D&D, kein "Hahaha, ihr seid gef*****, ihr dämlichen Spieler, der SL hat immer recht, Suckers!"-DSA... Eyh, was gehtn ab.
6. Mit 6 Spielern spielt man nicht, der Standard liegt bei 4-5 Spielern. D&D ist für 4 Slots konzipiert.
7. Meisterpersonen? WTF... Streichen, ersatzlos.
 

Ansonsten: Darigaaz und endier haben recht...




Drumlin

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Re: Problem mit der Gruppenzusammenstellung
« Antwort #16 am: 29. Januar 2009, 15:06:48 »
Ganz ehrlich: What a fucking shit!
"Bluten ist eine freie Aktion."

Siran

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Re: Problem mit der Gruppenzusammenstellung
« Antwort #17 am: 21. Februar 2009, 09:20:14 »
Hi,
das Abenteuer haben wir vor kurzem ebenfalls gespielt (hier im Rahmen der Blutigen See, wo sich ein Abstecher nach Maraskan eben anbietet).
In dem Echsentempel ging es bei uns - für DSA-Verhältnisse - richtig zur Sache. Der SL brachte neben mutierten Boransottern hauptsächlich Maruts und Echsengezücht (in 2 Wellen a 10 Mann).
Gut, der Hintergrund für diese Stärke war der, die Gruppe für tödliche und ernstzunehmende Kämpfe in der Folgekampagne "Jahr des Feuer" zu sensibilieren. Außerdem umfasste unsere Expedition mehr Mann als nur die 5 Helden.

Generell würde ich sagen, dass es ein mutiger Schritt von dir ist, ein DSA-Abenteuer (mit allem seinem Hintergrundflair) auf D&D zu konvertieren.
Wenn es klappt - umso besser. Lass dir von einigen hier nicht die Stimmung versauen (vor allem vom typischen DSA-Bashing).
Asfaloths Stil kannst du wunderbar in D&D ummünzen, da es in D&D für nahezu alles ein Pendant gibt (gut, die Dämonen sind da m.E. nicht so dominant wie es in Aventurien ist, aber das spielt für deine Gruppe eher eine untergeordnete Rolle).

Kommen wir zu deiner Gruppe.
Ich empfinde das auch als zu groß, aber gut, das ist Geschmackssache. Bei über 4 Spielern besteht einfach die Gefahr des Palavers, der Ablenkung, es mangelt an "Spotlights" etc.

Die Tipps meiner Vorredner sind da umso hilfreicher, also mit der Masse gleichziehen, die Umgebung einbringen, Antimagie etc.

Nutze auch die Spezialfähigkeiten bei Monstern, da kann auch der Nahkampf häßlich werden.
Nimmt ruhig mal wieder den Vrock. Neben der Full Attack und den Sporen kann sich auch dieser vorher selbst buffen und einen Kollegen rufen. Macht dann 2 Vrocks.

Eine ganz große Schwäche ist das Fehlen eines vollwertigen Magiers.
Dieser hat bestimmte Kernkompetenzen (battlefield control, debuff etc).
Nutze diesen Mangel aus und kontrolliere so selbst das Schlachtfeld.
Setze also arkane Zauberwirker auf der Gegnerseite ein. Das muss nichtmal ständig ein Magier sein, da viele Monster Zauberfähigkeiten haben (oder ein paar Stufen als HXM).

Was mich wundert, ist, wie deine Kleriker es schaffen, ständig zugebufft zu sein. So viele lang andauernde Schutzzauber gibts da auch wieder nicht, es sind meist eh mehr Zauber mit minuten- oder gar  rundenlimitierter Wirkungsdauer.
Da beschleicht mich der Verdacht, dass die Gruppe stets vorbereitet in den Kampf geht.
Nutze Hinterhalte und Überraschungen. Man kann nicht alles vorhersehen und dementsprechend bereits  gebuffed in den Kampf ziehen.

Wenn deine Kleriker die Schutzzauber dann im laufenden Gefecht wirken müssen - umso besser. Das kostet sie wertvolle Runden, in der die restlichen Kombatanten auf sich gestellt sind. Analog verhält es sich mit Heilzaubern. Jede Kampfrunde, in der die Druide/Kleriker ihre Runde dafür verwenden, fehlt es an Schlagkraft.

Alcarin

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Re: Problem mit der Gruppenzusammenstellung
« Antwort #18 am: 21. Februar 2009, 12:04:28 »
Hallo,

Ganz ehrlich: What a fucking shit!
Lass dich durch solche völlig nutzlosen Kommentare nicht abschrecken ;) Jeder hat mal klein angefangen.
Und gerade der Umstieg von DSA zu DnD ist denke ich nicht gerade einfach.

Aus den bisherigen Posts lässt sich allerdings ganz klar herauslesen, dass euch deutlich die Erfahrung fehlt
(Heretic hat in seinem Post, wenn auch etwas hart und emotional geschrieben, alles ganz gut auf den Punkt gebracht).
Hier würde ich empfehlen ersteinmal auf ein Kaufabenteuer auszuweichen und einen festen, nicht wechselnden
SL-Posten zu vergeben, bis ihr ein Gefühl für das neue Regelwerk und Setting entwickelt habt.

Die Ideen für ansprechende und ausbalancierte Abenteuer kommen dann von ganz alleine.

Mfg
Alca
百聞不如一見。 / 百闻不如一见。 -  Einmal sehen ist besser als hundertmal hören.