Autor Thema: Old School Dungeon Crawl  (Gelesen 1541 mal)

Beschreibung:

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Talwyn

  • Mitglied
Old School Dungeon Crawl
« am: 06. Februar 2009, 11:38:23 »
Hallo zusammen, ich will demnächst einen ganz klassischen Dungeon Crawl leiten, geplant ist das ganze als One-Shot für eine Gruppe von sechs Abenteurern der vierten Stufe (Zwergenkämpfer, Elfenmagier, Halblingschurke, Menschenpriester, Rattenmenschenbarde*, Menschenbarbar).

Die Gruppe bricht in dem Abenteuer von der kleinen Handelsstadt Grünfels aus in die Hallen von Schimmersplitter auf, eine alte Zwergenfestung, die schon vor langer Zeit in die Hände der bestialischen Rattenmenschen gefallen ist. Jeder der Charaktere verfolgt dabei eigene Ziele, die ich in den Dungeon einbauen will. Dazu möchte ich in diesem Thread gerne etwas Brainstorming betreiben.

Ich fange im nächsten Beitrag gleich mal mit dem Zwergenkämpfer an.

*Ein neues Volk (+2 Int, -2 Str, Immun gg. Krankheiten, +2 auf RWs gg. Gift, +2 auf Bluffen, Leise Bewegen u. Verstecken, Dunkelsicht 18m)

Talwyn

  • Mitglied
Re: Old School Dungeon Crawl
« Antwort #1 am: 06. Februar 2009, 12:06:22 »
Thargrim Felsenbrecher
Thargrim ist ein echter Bilderbuchzwerg - reizbar, stolz, laut und übellaunig. Das Volk der Zwerge insgesamt ist in viele rivalisierende Clans zersplittert und die Felsenbrecherzwerge haben kürzlich viel von ihrem einstigen Einfluss verloren. Thargrim wurde deswegen losgeschickt, um in den Hallen von Schimmersplitter nach dem mächtigen Runenamboss des Moradin zu suchen. Wenn die Felsenbrecherzwerge dieses Artefakt in ihren Besitz bringen können, wird das ihren Einfluss deutlich steigern.

Dazu ein paar Ideen:
- Der Amboss befindet sich in einem unterirdischen Tempel von Moradin und wird von einem Dwarven Ancestor bewacht
- Ein anderer Clan hat seinerseit eine Gruppe von Schatzsuchern entsandt, um den Felsenbrecherzwergen den Amboss weg zu schnappen.
- Der Amboss hat die Größe eines Altars und wiegt viel zu viel, um ihn einfach so aus dem Dungeon hinaus zu tragen

Silas

  • Mitglied
Re: Old School Dungeon Crawl
« Antwort #2 am: 06. Februar 2009, 14:01:20 »
Was ich mal gemacht habe (da gings auch um nen total tollen Runenamboss) und eigentlich recht gut angekommen ist:
Die SC könnten den Amboss schon recht schnell finden. Leider kommt es aber zum Kampf mit [Insert Pösewicht here] bei dem die Erde (Durch Magie? Weil der Pösewicht so heftig mit dem Fuß stampft?) erschüttert wird, und der Amboss stürzt durch einen Spalt in die Tiefe...
"Aaaaaaarrrggghhhhhhhhh.......................... Arrrghhhhhhhhhh!!!" - Wolverine, X-Men Origins

Talwyn

  • Mitglied
Re: Old School Dungeon Crawl
« Antwort #3 am: 06. Februar 2009, 14:58:35 »
Keine schlechte Idee. Ich glaube ich werde die Begegnung so gestalten:

Die Charaktere erreichen den Tempel von Moradin, wo sie früher oder später den Ancestor auf den Plan rufen werden. Während sie mit dieser Kreatur kämpfen, greifen plötzlich die rivalisierenden Abenteurer ein, die bis dahin im Hinterhalt gewartet hatten. Sie greifen ebenfalls den Ancestor an und behaupten nach dem Sie über diesen, dass nur sie einen Anspruch auf den Amboss hätten. Es sollte dann zu einer (verbalen) Auseinandersetzung kommen, doch plötzlich beginnt der Boden unter den Füßen der Charaktere zu zittern, Steinbrocken brechen aus dem Gewölbe und stürzen zu Boden und schließlich beginnen sogar die mächtigen Säulen zu wanken, ein Riss öffnet sich unter dem Amboss und dieser stürzt in die Tiefe. Ein oder zwei der rivalisierenden Zwerge werden kreischend mit in den Abgrund gerissen. Die SC müssen nun schleunigst den einstürzenden Tempel verlassen. Der Amboss befindet sich von da an auf einer unteren Verliesebene, die für die Queste eines der anderen SC von Bedeutung ist. Wenn die Abenteurer sich anstrengen, können sie evtl. auch ihre Rivalen davon überzeugen, dass es vorerst sinnvoll sein könnte die Hallen gemeinsam weiter zu erforschen - was aber letztlich doch damit Enden wird, dass die NSC-Abenteurer die Gruppe verraten und ihr in einem ungünstigen Moment in den Rücken fallen oder sie im Stich lassen.

Wohin stürzt nun aber der Amboss? Ich dachte daran, dass die Rattenmenschen mit allerlei instabilen Substanzen hantieren (vgl. die Skaven bei Warhammer mit ihrem Warpstein). Der Amboss könnte also in ein großes alchemistisches Labor stürzen, wo er verheerenden Schaden anrichtet - Tanks mit gefährlichen Substanzen werden zerstört, diese laufen aus, es entsteht ein äußerst gefährlicher Bereich voller Säure-, Gift- und Feuer-Hindernisse, bevölkert von den überlebenden Alchemisten (mit krude angefertigten Gasmasken, alchmistischem Waffenarsenal und einer guten Portion Wahnsinn) und ihrem Gezücht (mutierte Monster, Othyugs, Schleime und dergleichen). Dort unten könnte dann der Halblingschurke Frolin Bratensaft seine Aufgabe erfüllen: Der muss nämlich eine mysteriöse Schriftrolle aus dem Besitz des Meisteralchemisten zu einem bösen Zauberer bringen, der seinen besten Freund in seinem Turm gefangen hält. Der Endkampf gegen den Alchemisten könnte in einem von Säure überschwemmten Raum stattfinden, in dessen Mitte sich der Amboss befindet...

Silas

  • Mitglied
Re: Old School Dungeon Crawl
« Antwort #4 am: 06. Februar 2009, 15:03:33 »
3 Words:
Mutierter Säure Golem  :thumbup:  :D

Klingt doch schonmal ganz gut. Wenn mir noch was einfällt post ich es. Ich muss jetzt nämlich selbst noch paar Handouts für heute Abend fertig machen.
"Aaaaaaarrrggghhhhhhhhh.......................... Arrrghhhhhhhhhh!!!" - Wolverine, X-Men Origins

Talwyn

  • Mitglied
Re: Old School Dungeon Crawl
« Antwort #5 am: 06. Februar 2009, 15:25:09 »
Giftwindkugeln
Eine Giftwindkugel ist eine etwa faustgroße Glaskugel, die mit einem grünlichen Gas gefüllt ist. Eine solche Kugel zählt als Splash Weapon und zerbricht, sobald sie auf ein festes Ziel trifft, wodurch das Gas in ihrem inneren freigesetzt wird. Bei einem direkten Treffer muss das Ziel augenblicklich einen Zähigkeitswurf gegen einen SG von 14 bestehen, oder es ist für 1W6 Runden von Übelkeit betroffen. Zusätzlich breitet sich das Gas in einer 5'-Radius Emanation aus und bleibt dort, bis es sich innerhalb von 1W6 Runden verflüchtigt. Jeder Charakter, der seinen Zug im Wirkungsbereich der Gaswolke beginnt, muss einen Rettungswurf schaffen, oder er erleidet für 1 Runde die Auswirkungen in Form von Übelkeit.
Das Gas in den Giftwindkugeln ist das Ergebnis langer Experimente in den alchemistischen Labors der Rattenmenschen. Das Ergebnis ist eine äußerst aggressive Verbindung, welche nicht nur über die Atemwege sondern auch durch die Haut und die Augen aufgenommen wird und so ihren Effekt entfalten kann. Man kann sich deswegen nicht vor den Auswirkungen des Gases schützen, indem man die Luft anhält.
Natürlicher Wind oder Zauber wie Windstoß, haben auf die Gaswolke den gleichen Effekt wie auf Verhüllenden Nebel.
Marktpreis: 50 GM pro Kugel
« Letzte Änderung: 06. Februar 2009, 15:28:58 von Talwyn »

Zechi

  • Globaler Moderator
Re: Old School Dungeon Crawl
« Antwort #6 am: 06. Februar 2009, 15:51:31 »
Heute ist dein Glückstag, denn auf EN-World habe ich heute Morgen das hier gespotted und WGH2 ist sogar mit Rattenmenschen und mehr Old School geht kaum :) Vielleicht sind ja gute Ideen dabei.

Gruß Zechi
Planen ist alles, Pläne sind nichts.

Silas

  • Mitglied
Re: Old School Dungeon Crawl
« Antwort #7 am: 06. Februar 2009, 15:57:18 »
Dämonith (=Demonite = Warpgestein)
Ein sehr seltenes und nur in abgelegenen Regionen des Abyss vorkommendes Mineral. Erkennungsmerkmale sind eine extrem poröse Oberfläche, sowie gelb-grünes schwaches Leuchten. Die Körper und Seelen von Kreaturen die längere Zeit mit dem Dämonit in Berürung kommen, oder bei denen es sogar absichtlich implantiert wird, fangen an dämonische Mutationen zu entwickeln. Bekannte Symptome sind unter anderem: Hohe gewaltsame Konfliktbereitschaft, Jähzorn und stark ausgeprägter Egoismus bis hin zu Selbstverstümmelungen und totalem Wahnsinn. Körperliche Ausprägungen sind vor allem gesteigerter Haar Wuchs, BIldung von Tentakeln oder anderen unnätürlichen Körperteilen, vermindertes Schmerz empfinden (Damage Reduction!) und die Fähigkeit im Dunkeln zu sehen.

Dämonit Wissen: (Die DC´s sind willkürlich gewählt. Kannst du ja anpassen)
Heal DC 15: Kreatur wurde durch eine dämonische Substanz verändert.
Heal DC 20: Heilung nur durch starke göttliche Magie möglich. Mindestens Heilzauber von Grad XYZ
Religion DC 15: Mineral aus dem Abyss.
Religion DC 20; Lässt Kreaturen zu Dämonen mutieren.

Hoffe es hilft. Ist derzeit der große Renner in meiner 4E Kampagne. Der Oberpösewicht hat die Warforged Armee aus dem friedlichen Tal wo die SC gestartet haben mit dem Zeug zu "Demonforged" gemacht.  :)
« Letzte Änderung: 06. Februar 2009, 16:01:01 von Silas »
"Aaaaaaarrrggghhhhhhhhh.......................... Arrrghhhhhhhhhh!!!" - Wolverine, X-Men Origins

hewimeddel

  • Mitglied
Re: Old School Dungeon Crawl
« Antwort #8 am: 07. Februar 2009, 00:43:02 »
Hallo,

da dein Zwerg ja jetzt seine Aufgabe hat und du auch schon etwas für den Halbling hast anklingen lassen, mal einen Vorschlag zum Elfenmagier, sofern du nicht schon andere Vorstellungen hast:

Dieser könnte der Lehrling des bösen Magiers sein, der den Freund des Halblings entführt hat. Er hat mitbekommen, dass sein Meister dieses Dokument sucht und möchte es selbst in die Hände bekommen und verspricht sich davon, dass er seinen Meister damit beeindrucken oder gar übertreffen kann. Er weiß nichs davon, dass sein Meister ein Entführer ist und ist auch sebst nicht von böser Gesinnung!
Interessanterweise liegen in der Bibliothek des Rattenmenschenalchimisten diese (eigentlich höchst seltenen) Schriftrollen gleich dutzendweise rum - dieser wollte offensichtlich damit einen Handel aufziehen, ist aber noch nicht dazu gekommen, die Schriftrollen zu verkaufen. Das löst den sich zunächst höchstwahrscheinlich aufkeimenden gruppeninternen Konflikt dann schön wieder auf.

tschau
hewi
"The right way to play guitar is to play thrash metal" (Mike Mearls)

Rogan

  • Contest 2010
Re: Old School Dungeon Crawl
« Antwort #9 am: 07. Februar 2009, 11:15:17 »
Unruhige Träume verfolgen den Priester nun schon, seit sie den Unterberg betreten haben. Klar, sie kommen von seiner Gottheit, aber sie scheint sie dem Priester nicht zu senden, denn die Albträume sind absolut undeutlich, archaisch, elementar, verwirrend und dunkel, nein, es ist eher so als würde der Priester die Albträume seiner Gottheit teilen.

Der nahe Zwergenclan ist in einer Mine auf etwas Seltsames gestoßen: Inmitten eines besonders widerstandsfähigen, magisch schwach strahlenden Gesteins wurde ein gewaltiger, geschliffener Edelstein fast freigelegt. Seine Anziehungskraft ist gewaltig, und natürlich berührte der Minenbesitzer und Onkel des Zwergenhelden dieses seltsame Kleinod, um zu sehen, ob es schon locker genug ist.

Als er von seinem Sohn gefunden wird, ist er noch immer bewusstlos. Der Sohn versucht seinen Vater zu wecken, doch er reagiert nicht. Der Sohn entdeckt den Edelstein, berührt ihn und ... fällt ohne Bewusstsein neben seinen Vater wie ein Baum.

Ein paar Tage später kommen die Helden ins Zwergendorf. Aufruhr. Der Zwergenrat hat den Zugang zur Mine versperrt und lässt ihn bewachen. Der Minenbesitzer ist erwacht und alle, die den Stein berührt hatten, und kämpfen um sein Recht, den wertvollen Stein ganz auszugraben. Der Rat hatte aber unter grösster Vorsicht im Rahmen einer Untersuchung den unheimlichen Stein weiter von dem seltsam harten Umgebungsgestein befreien lassen und war auf etwas gestoßen, das die illegalen Maßnahmendes Zwergenrates zur Versiegelung und Verschüttung des Ganges begründet. Bürgerkrieg droht, denn alle, die den Stein berührten, scheinen zusammen zu arbeiten, um gegen die Ratsentscheidung den Stein freizulegen. Auch den Zwergenhelden bittet der Minenbesitzer um Hilfe. Erste Gerüchte, die Berührer seien verhext, machen die Runde.

Die Omen verdichten sich, der Streit eskaliert, und die Ratswachen, die den  verschlossenen Gang  bewachen, werden ermordet aufgefunden. Einige Zwerge von der Gruppe um den Minenbesitzer arbeiten daran, den Gang freizulegen, um zum Stein vorzudringen. Spätestens jetzt bittet der Rat die Helden um Hilfe.

Was hatte die Untersuchung des Rates ergeben? Sind die aus dem Koma erwachten Zwerge wirklich verhext?

Der Edelstein wird von einer (scheinbar versteinerten) Klaue gehalten, doch obwohl der Berg Äonen existiert, ist Leben in dieser Klaue, die zu einem unbekannten Wesen gehört, das in dem Gestein eingeschlossen ist.

Mögliche Backstory: Dieses Wesen ist der im Gestein eingeschlossene Diener des mächtigen Götterfeindes, des Verderbers, der bei Anbeginn der Welt von den Göttern besiegt wurde. Dieser Diener wurde mit seiner stärksten Waffe in speziellem Gestein eingeschlossen oder hat sich hierhin geflücht. Und nun wird dieser Diener befreit...

Der Stein hat viele Wirkungen, und bald stellt sich heraus, dass das Koma nur der Nebeneffekt einer "Klonung" ist. Die Klons tauchen in sicherer Entfernung auf, und handeln ausgestattet mit dem Wissen des Originals ganz im Sinne des Dieners des Götterfeindes. Spannend auch, wenn einer oder einige Helden den Stein berühren (müssen, weil ein Zwerg mit ihm Berührungsangriffe durchführt).

Das Zeitalter des Letzten Krieges gegen den Verderber hat mit der Ausgrabung dessen namenlosen Dieners begonnen.

(Heftig inspiriert vom letzten Balrog aus Moria)
« Letzte Änderung: 10. Februar 2009, 14:33:08 von Rogan »
Neustart!

Talwyn

  • Mitglied
Re: Old School Dungeon Crawl
« Antwort #10 am: 10. Februar 2009, 13:48:10 »
Habe grade nicht viel Zeit, deswegen erstmal in aller Kürze vielen Dank für die Ideen. Das Abenteuer habe ich mal heruntergeladen und werde es mir bei Gelegenheit anschauen. Dämonith klingt auch recht gut, werde ich vielleicht so oder so ähnlich einbauen. Für den Elfen hatte ich eigentlich schon eine Idee, aber deine, Hewi, ist auch gut. Werde mir das mal durch den Kopf gehen lassen. Rogan, dein Vorschlag klingt sehr cthuloid (also gut), muss auch mal sehen, ob ich das einbaue. Wichtig wäre mir, dass die Aufgaben der SC teilweise miteinander verknüpft sind, so wie das jetzt schon bei Halbling und Zwerg der Fall ist.

Heute Abend schreibe ich evtl. mehr!

Darigaaz

  • Mitglied
Re: Old School Dungeon Crawl
« Antwort #11 am: 10. Februar 2009, 14:51:04 »
Giftwindkugeln
Eine Giftwindkugel ist eine etwa faustgroße Glaskugel, die mit einem grünlichen Gas gefüllt ist. Eine solche Kugel zählt als Splash Weapon und zerbricht, sobald sie auf ein festes Ziel trifft, wodurch das Gas in ihrem inneren freigesetzt wird. Bei einem direkten Treffer muss das Ziel augenblicklich einen Zähigkeitswurf gegen einen SG von 14 bestehen, oder es ist für 1W6 Runden von Übelkeit betroffen. Zusätzlich breitet sich das Gas in einer 5'-Radius Emanation aus und bleibt dort, bis es sich innerhalb von 1W6 Runden verflüchtigt. Jeder Charakter, der seinen Zug im Wirkungsbereich der Gaswolke beginnt, muss einen Rettungswurf schaffen, oder er erleidet für 1 Runde die Auswirkungen in Form von Übelkeit.
Das Gas in den Giftwindkugeln ist das Ergebnis langer Experimente in den alchemistischen Labors der Rattenmenschen. Das Ergebnis ist eine äußerst aggressive Verbindung, welche nicht nur über die Atemwege sondern auch durch die Haut und die Augen aufgenommen wird und so ihren Effekt entfalten kann. Man kann sich deswegen nicht vor den Auswirkungen des Gases schützen, indem man die Luft anhält.
Natürlicher Wind oder Zauber wie Windstoß, haben auf die Gaswolke den gleichen Effekt wie auf Verhüllenden Nebel.
Marktpreis: 50 GM pro Kugel
Ich habe sowas Ähnliches im D20 Assassin's Handbook gelesen, allrdings mit 150 gp als Marktpreis. Würde ich auch teurer machen, nauseated ist ein ziemlich übler Zustand und 50 gp sind doch recht billig, selbst für Stufe 4.

Mögliche Option für den Priester:
Hängt natürlich auch stark von dem Dogma ab aber was wäre, wenn er der Nachfahre einer Familie war, die mit den zwergen als Allianz die Festung verteidigte und er nach den Berichten seiner (Zieh)eltern oder sogar seines Ordens (sofern er einem angehört) der letzte seiner Blutlinie ist.
Er musste als Kind fliehen und seine Eltern sind angeblich tot, allerdings hat er ein Buch/Notiz/Nachricht/[insert plotdevice here] vons einem Vater, worin steht, daß in dieser Festung die Wahrheit über seine Familie begraben ist.

Diese Wahrheit ist, daß seine Familie damals die Zwerge verraten hatte und nur so die Festung eingenommen werden konnte (wie meist bei Belagerungen).
Damit kann er dann als Spieler umgehen, wie er will. Was man evtl. dann noch als Hintergrund es Verrats einbauen könnte:
Die Rattenmenschen zwangen ihn dazu durch Erpressung via Geiselname eines Familienmitgliedes oder aber, daß der Vater in der Wachmannschaft als Söldner eingesetzt war und wurde irgendwann nach einer weiteren erfolgreichen Verteidigung durch die Zwerge er leider als Gefangener endete und unter Versicherung seines Fortlebens bzw. dessen seiner Familie einwilligte, ihnen zu helfen.

Natürlich wären es keine Rattenmenschen, wenn sie ihr Wort hielten und töteten seine Frau während des entscheidenden Angriffs, der Vater erkannte, wie blöd er war und sein Sohn (zu der Zeit noch Säugling) wurde eben irgendwie weggeschafft, der Vater könnte den Heldentot gestorben sein (''Bring ihn in Scherheit, ich halte sie auf...!'').

p.s.:
Habe die anderen Posts nicht gelesen, falls sowas schon da war, einfach oben das ignorieren.
Realismus erhöht nur den DC

Wahre Worte sind nicht angenehm, angenehme Worte sind nicht wahr!