@Darigaaz: Das von dir beschriebene ist exakt das was ich oben gesagt habe.
Bei bestimmten Skills reichen entweder wenige (oder auch gar keine) Punkte um die niedrigen DCs zu schaffen. Oder aber ich brauche einen Spezialisten und muss entweder die anderen zusehen lassen (nicht immer möglich - manchmal müssen die einfach mit) oder aber Alternativen anbieten (Zauber/Items/Questgestaltung).
Maximiert dann doch jemand den Skill, so kommt es leicht zu Problemen indem er die an ein niedrigeres Niveau angepassten Schwierigkeitsgrade ausnutzt. Das ist letztlich die Grundessenz der Aussage: Die Schwierigkeitsgrade sind schwierig zu setzen wenn die Differenz in den Fähigkeiten der Charaktere zu gross wird.
Das sage ich nicht bzw. ich meine nicht, was du ausdrücken möchtest, im Gegenteil, ich finde es gar nicht schlimm; der eine kann besser klettern als der andere, aber das ist zunächst kein Problem, denn in 3.5 erlebt man selten Skills als Herausforderung oder Hürde, denn die Edition ist in sich so stimmig, daß man diese Herausforderungen locker mit Magie wettmachen kann, so ist das System kreiert worden.
Die Skills stellen also nicht den Kern der Standardherausforderungen dar sondern ganz klar die Monster, ansonsten gäbe es neben dem Monster Manual ein Skill Manual mit vergebenen CRs unterschiedlicher Skill Checks bzw. Situationen, in denen bestimmte DCs für Checks etc. aufgeführt werden.
Das Problem, das du siehst, ist eigentlich keins oder umgedreht, es existiert nur dann, wenn die Skills als einzige Herausforderung gesehen werden, dafür sind sie aber nicht erschaffen.
Ich kann dennoch für 3.5 eine Art Skill-Challenge kreieren, wo zwar nicht jede Klasse mitreden kann, aber eben dann der Spezialist oder halbwegs trainierte SC.
Und genau das soll auch so sein, denn man ist im Idealfall ein Team aus Spezialisten, sodaß ich als (guter) DM für jeden etwas derartiges kreiere, sodaß jeder sich einbringen darf, es ändert sich nur der Zeitpunkt.
Nach wie vor sehe ich hier ein Problem im Kopf der Spieler, die gerne ALLES können wollen, überall mitreden wollen und so eher etwas von Egomanen gemein haben als von Teammitgliedern.
Und genau DAS stört mich massiv an der 4E. Dieser Eindruck, den ich nur dann widerlege, wenn die Spieler auch so spielen, als könnten sie nicht überall mitreden und der sich eigentlich nur durch die tatsächlichen Klassen mit ihren Powers widerlegen lässt. Somit definiert man sich eher nach Powers als nach Skills und der Fluff liegt mehr im Crunch, finde ich persönlich kein Novum oder auch nur gut, eher eine konsequente Evolution aus der 3.5 heraus, dort ist es im Ansatz gegeben aber nicht so deutlich erkennbar wie in 4E.
Wenn ich das jedoch klasseninhärent unterbinde, ist es viel angenehmer. Ich WILL Spezialisten, ich WILL, daß nur das Team Erfolg hat, und zwar im Gesamtergebnis, nicht im 'Situativergebnis', die 4E schiebt für mich den Fokus ganz klar auf 'situativ'.
Und auch das von dir hier gesagte finde ich wichtig:
1 rank in Tumble, Jump, Balance, UMD reicht für das meiste aus
Maximierung hast du ausgeprägt nur bei Knowledge-Sills, danach Cocnentration für die Caster (und selbst das ist mit gescheiter Spielweise eines Clerics bzw. Wizards/Sorcerers nicht mehr so wichtig) und danach Spellcraft, bei mundanen Klassen ist eigentlich nur nochd er Rogue und Ranger paranoid und maximiert Search, Disable Device und Open Lock sowie Survival.
Das sind die Skills, die man auch in Abenteuern am häufigsten benötigt und es sind relativ wenig, wenn man bedenkt, wieviele direkte Kampfrelevanz haben.
Für alles andere reicht meist 1 rank oder maximal 5, um die durchschnittlichen DCs zu knacken
Du hast damit vollkommen recht, und genau dies ist das Problem. Bestimmte Skills sind durch die oben geschilderten Sachen wenig attraktiv und werden nur selten maximiert (UMD würd ich btw. nicht dazuzählen). Tatsächlich ist aber Fassadenkletterer und Artist zum Beispiel durchaus ein interessantes Charakterkonzept. Umsetzbar ist dieses ja auch mit der 3.5 - das darf man dabei nicht vergessen zu erwähnen. Aber genau das von dir geschilderte Verhalten gibt es sehr häufig in 3.5 zu sehen. Bestimmte Skills werden maximiert - andere nur sehr gering betrachtet da es zu ihnen immer Alternativen gibt. Und will man tatsächlich einen erfahrenen Kletterer spielen stellt sich schnell die Frage warum genau nicht geflogen wird. Oder Teleportiert. Oder sonst eine Alternative genutzt.
Die Spanne zwischen meinem bestem Wert und meinem schlechtesten ist in der 4E geringer als zuvor, und das macht es einfacher die Fähigkeiten hereinzubringen und ihre Wichtigkeit für das Abenteuer aufzuwerten. Der Fassadenkletterer macht immer noch jedem Amateur etwas vor, und bestimmte Sachen werden immer noch nur von ihm schaffbar sein. Aber viele Stellen im Abenteuer welche man früher mit Magie oder anderweitig löste lassen sich nun viel häufiger durch Skilleinsatz lösen - schlicht weil man die Alternativen weniger braucht.
Und im Abenteuerdesign kann ich von vorn herein die Benutzung dieser Skills leichter vorsehen. Ich weiss ja dass (in etwa) ein bestimmter Skillwert vorhanden sein wird.
Auch hier wieder ein Problem beim Spieler, denn dieser vergisst meist eines:
lediglich vorgefertigte Abenteuer haben Schema F, nehmen wir mal die 3.x Dungeon Crawl Classics. Dort werden hauptsächlich die Skills benötigt, die ich aufgelistet habe, denn hier liegt der Fokus ganz klar auf Action.
Wenn ich ein eigenes Abenteuer als DM kreiere, dann sehe ich mir die Gruppe an und gehe auf diese ein, natürlich nicht ohne ein Mindestmaß an Universalität, denn ich möchte ja für alle 11 (oder wieviele) 3.5 Klassen etwas bieten. Fakt ist aber, ich passe immer an die Gruppe an, denn der Fokus liegt nicht am Beginnen eines DnD-Abenteuers sondern an dem Bewältigen des Abenteuers, man kreiert also seinen eigenen Spielstil, und genau danach richtet sich dann auch das Bild der SCs.
Diese passen sich dann ingame an, sie drücken mehr Punkte in Jump und Climb als in Knowledge oder Concentration oder sie suchen sich einen Beruf, weil sie nur mit Profession (xyz) weiterkommen können etc.pp.
Man benötigt also keine Generalität, wie sie in 4E gemacht wird, man muß nur kapieren, daß man eben nicht alles kann. Das ist auch absolut realistisch. Hier ist Pädagogik gefragt, nicht Spielmechanik.