Ich kritisiere zwei Dinge. Einmal die Systeme, welche zu viel Potential für Hausregeln mitbringen und einmal die Rollenspieler, die sich mit einem existenten Regelwerk nicht zufrieden geben können.
Warum? Wo ist das Problem, wenn eine Gruppe bestehende Regeln dem eigenen Geschmack oder bevorzugten Spielstil anpasst?
Daher wäre es doch klasse, wenn man ein System hätte, welches einen sehr zufrieden stellte.
Nur leben wir eben nicht in einer perfekten Welt...
Meine Kritik ist daher auch als Appell anzusehen, sich mal auf ein Regelwerk wie es geschrieben wurde einzulassen und es so zu spielen.
Pathfinder schafft das bei mir hervorragend.
Schön für Dich, aber warum sollen es alle so halten wie Du?
Und genau das stört mich gerade. Warum ist das nötig? Mir fällt kein plausibler Grund ein.
Nur weil Dir kein plausibler Grund einfällt, heisst das nicht, dass sie nicht existieren.
Warum können die Regeln das nicht? Warum schaffen sie keine einfachen Mechanismen um eben dieses erreichen zu können?
Wie gesagt leben wir nicht in einer perfekten Welt. Jeder hat andere Vorlieben und Abneigungen. Und kaum ein Regelwerk wird erstere vollständig bedienen können und letztere absolut vermeiden können. Man kann sich damit zufrieden geben und Regeln so spielen wie sie von den Designern vorgegeben sind. Oder man passt eben das Regelwerk an die eigenen Vorstellungen an, um den Spielspaß für sich und die Gruppe zu maximieren.
Aber ich wette, dass wir auch ein System fänden, welches diese Kampagne besser unterstützte
Und ich wette, dass Du bei mir scheitern würdest.
Zum Topic:
AD&D/AD&D 2:
- Fluff
- GMV wird vorrausgesetzt und im Regelwerk berücksichtigt
- Powergaming hält sich in Grenzen
3.5 Edition:
- Das D20/OGL-System, sprich die damit verbundene Systemvielfalt
- Das Skillsystem bzw. der Ansatz, Charaktere individueller zu gestalten
- ThAC0 wurde abgeschafft
4.0 Edition:
- Die Grundatzidee zu den Ritualen
- Die Grundsatzidee zu den Skillchallenges