Die Palas bei AD&D2 waren schon arme Säue, aber nicht aus den Gründen die Du da nennst.
Der Zehnt, den sie entrichten mußten, machte praktisch gar nichts aus, weil man sich für das Geld, das man auf höheren Stufen so bekommen konnte, eh nichts kaufen konnte. 200000 Goldstücke warten faktisch nicht mehr wert als 2000 - man konnte sich praktisch alle mundanen Dinge davon kaufen und der Rest ist Fluff - ob man den nun für wohltätige Zwecke spendet, in seine Festung investiert oder sich einen Adelstitel damit erkauft ist "nur" eine reine Stilfrage.
Die Beschränkung auf 10 magische Gegenstände war hingegen eigentlich eine reine Style-Beschränkung. Man konnte alles besitzen, was man für's Abenteuerleben so braucht, aber die ganzen Kleinigkeiten die in der Praxis kaum was bringen sondern einfach nur stilvoll sind fielen weg.
Was wirklich nervte war die Attributsanforderung. Man brauchte eine 17 in Charisma und bekam dafür:
Nichts. CHA war in AD&D ein reines Wegwerfattribut; die wenigen regeltechnischen Vorteile, die ein hohes CHA bringen konnte, fielen meistens unter den Tisch da gesellschaftliche Interaktion "selbstverständlich ausgespielt" wurde und sonst gab es dafür keine Verwendung.
Man könnte nun argumentieren, daß das als Ausgleich zu den mächtigen Fähigkeiten des Paladins geschah - aber was bekam der denn? Er hatte die besten Rettungswürfe im Spiel aber das war auch nicht so der Bringer, da die schon oft genug unter der Auto-Fehlschlag-Grenze lagen und der Paladin-Bonus nur die sporadisch vorkommenden Erschwernisse ausglich. Und sonst? Ein zweitklassiger Nahkämpfer mit ein paar Flair-Zaubern. Ein Kämpfer-Kleriker-Mischling konnte (nahezu) das gleiche Flair 'rüberbringen, war dabei aber spieltechnisch
viel stärker. Wer bei AD&D eine Paladin gespielt hat mußte vor allem eines sein: leidensfähig.
Das hängt von der Spielweise ab, bei uns gab es immer recht wenig magische Gegenstände.
Dann reden wir aber nicht mehr von AD&D2 by the book, denn in den publizierten Abenteuern wurde man mit dem Zeug genau so überschwemmt wie heutzutage. Eigentlich sogar noch schlimmer; da konnte in einem Abenteuer für Stufe 1-3 schon mal eine +4 Waffe rumliegen - falls die SC das Ding dann tatsächlich gefunden hatten war auf einmal ein Gamebreaker im Spiel.
Und da ist der Paladin dann definitiv am stärksten
Wie das? Er war nur gut wenn es darum ging Rettungswürfe einzustecken, aber was konnte er denn
tun, was andere Charaktere nicht mindestens genau so gut konnten?
Bis bald;
Darastin