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Autor Thema: D&D Editionenvergleich zu 3.5  (Gelesen 21476 mal)

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Drudenfusz

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Re: D&D Editionenvergleich zu 3.5
« Antwort #165 am: 17. März 2009, 09:43:18 »
Wir handhaben es so, dass so Kleinigkeiten (zB Feuer machen) einfach klappen, wenn jemand den entsprechenden Skill (Survival) ausgebildet hat.
Habe das auch immer so gehandhabt.

Man muss im Wegfallen einiger Skills auch keinen Kritikpunkt sehen, für einige kann es das Spiel durchaus beschleunigen. Nur der 4E einen Vorteil in diesem Gebiet zuzugestehen und dann auch noch zu behaupten das ein "richtiger Rollenspieler" ja sowieso keine Skills brauchen würde, oder nur sehr begrenzt, ist ziemlicher Schwachsinn.
Es geht nicht darum das 4E für "richtige Rollenspieler" ist (jeder spielt wie er bock hat, das gilt bei allen Spielen), sondern das man seinen Charakter einfacher bauen kann und er nicht Punkte für Dinge ausgeben muß die nie einen spielrelevantes Ausmaß erreichen. Ist mir halt zuviel Hartwurstig wenn man sich für jeden unwichtigen Müll interessiert, mir geht es beim Fantasy spielen um Abenteuer und beim Rollenspiel im allgemeinen um Charakterentwicklung und dafür braucht man nicht unbedingt abbilden wie gut der Charakter töpfern kann...

Meldoran

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Re: D&D Editionenvergleich zu 3.5
« Antwort #166 am: 17. März 2009, 10:14:54 »
Aber was hindert dich in der 3.5 daran diese, deiner Meinung nach unnötigen Skills zu ignorieren?
Weil in der 4E ist eben kaum etwas neues hinzugekommen, es wurden nur alte Sachen gestrichen. Schön, und was bringt mir das jetzt für Vorteile? Ich bin mehr beschränkt weil ich eben keine so große Auswahl mehr habe, aber ansonsten?
Gepriesen seien die Lieder der Navis Nobilite.

Arldwulf

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Re: D&D Editionenvergleich zu 3.5
« Antwort #167 am: 17. März 2009, 10:33:12 »
Der grosse Vorteil bei der 4E bezüglich Skills liegt im Aufstieg ohne Skillpunkte begründet. (jaja...und ich hab mal tierisch drüber gemeckert, lang lang ists her...mea culpa).

Dadurch sind die Abstände zwischen den Spielern geringer was ihre Skills betrifft.

Für den Spielleiter bedeutet dies vor allem: Er kann mehr Fertigkeitsherausforderungen einbringen. Baue ich eine Felswand in mein Abenteuer ein die nur mit einem bestimmtem Kletternwurf überwunden werden kann so habe ich mehrere Möglichkeiten.

Ich kann den Schwierigkeitsgrad so niedrig ansetzen dass auch diejenigen ihn schaffen welche nicht gut darin sind zu klettern.
Ich kann alternative Methoden berücksichtigen/einbringen, wie fliegen oder Teleportation.
Oder ich kann die Wand aus dem Abenteuer weglassen, und einfach einen anderen Weg nutzen.

Klingt alles gut, oder? Leider hat jede der drei Möglichkeiten einen grundlegenden Makel. In keiner von ihnen profitiert der Spieler welcher Klettern geskillt hat von seiner Entscheidung. Das würde er höchstens wenn man ihn allein losschickt und der Schwierigkeitsgrad auch für ihn herausfordernd wäre ala: Das konnte nur ich schaffen.

Tatsächlich ist dies nicht immer gewollt. Die Gruppe zu trennen bedeutet auch dass Spieler herumsitzen, während andere ein Soloabenteuer bestehen. Aus diesem Grund gibt es ja in D&D die ganzen Utility Zauber welche Fertigkeiten ersetzen. Weil der SL nicht davon ausgehen kann dass die Fertigkeiten geskillt wurden.

Der Ansatz der 4E bei Skills ist dort ihnen über die Teilnahme aller mehr Wichtigkeit zu geben. Viele Fertigkeitsersetzende Zauber wurden dabei auch weniger interessant gemacht, oder weggelassen. Der Vorteil ist auch dass Schwierigkeitsgrade leichter berechenbar sind, denn es gibt einfach einen kleineren Bereich in dem Spieler der gleichen Stufe sich befinden können. Oben wurden ja schon Diplomatie und Auftreten genannt, welche - nach RAW spielbrechend sein können indem sie DCs locker schaffen oder dem Gegner unschaffbare DCs auferlegen. Hier Schwierigkeitsgrade festzulegen löst das Problem nur bedingt: Wenn ein Spieler +40 auf einen Wurf hat, und ein anderer +2 dann gibt es keinen Schwierigkeitsgrad der beide an der Aufgabe teilnehmen lässt.
1st Edition Nekromantentöter
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Ich hab nichts gegen niedrige Wahlbeteiligung. Irgendwann regier ich den Laden eben alleine. ;-)

Re: D&D Editionenvergleich zu 3.5
« Antwort #168 am: 17. März 2009, 10:41:07 »
es gibt noch eine andere Methode, der mit dem hohen Skill kann den anderen helfen. Stärkt ausserdem das Teambewusstsein. Beim Klettern eben über Kletterhaken, Seile und Strickleitern. Halblinge könnten sogar getragen werden. Das mag lustig sein, besonders wenn man mit so einem Mini Geschützstand auf dem Rücken kämpfen muss. Leider gibt es hier wohl zu viel Variablen die man nicht mit dem D&D typische Regelpedantismus abdecken kann.

RtB

Arldwulf

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Re: D&D Editionenvergleich zu 3.5
« Antwort #169 am: 17. März 2009, 10:44:19 »
Jap, die drei Gruppen waren ja nur zur Verdeutlichung gedacht, und natürlich alles andere als abschliessend.
1st Edition Nekromantentöter
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Ich hab nichts gegen niedrige Wahlbeteiligung. Irgendwann regier ich den Laden eben alleine. ;-)

Windjammer

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Re: D&D Editionenvergleich zu 3.5
« Antwort #170 am: 17. März 2009, 11:48:39 »
Das kürzlich hier verlinkte Spotlight Interview mit Rob Heinsoo veranschaulicht etwas, was ich ansatzweise in meinen 3.5 hausgeregelten Monstern übernehme.
Zitat
Condition Tracks: From the start we knew that we wanted to get rid of 3E's save-or-die effects, attacks that could knock out a PC with one hit or one-die roll attacks that could cause a PC to become paralyzed, enchanted, or otherwise helpless but still alive. But our early attempts to come up with a fix used multiple condition tracks that turned out to be a lot more trouble than they were worth. The new Saga Edition Star Wars RPG ended up using a much-streamlined version of the condition-track system, but for D&D we turned toward effects that either lasted one round or ended with a saving throw.

My only fond memories from the days of the multi-track system were moments of dialogue I recorded in our quotes file. Someone said, "What's the opposite of the petrification track?"

"The liquification track. Aboleths: be very worried when they bring out the straw."

"No, we don't have a liquification track because it's part of the swallow-whole track."

Man vergleiche die Fähigkeit Paralysis von Ghoul und Carrion Crawler in 3.5 und 4E. Die Idee ist einfach, dass der betroffene SC zuerst stunned, und erst beim zweiten vergeigten Save Wurf paralysed ist. Man kann auch Zwischenschritte einbauen (stunned - immobilized - paralysed), wenn man auf das RC zurückgreift. Eine ähnliche Condition Progression ist auch bei anderen conditions möglich (cowered z.b.).
A blind man may be very pitturesque; but it takes two eyes to see the picture. - Chesterton

Arldwulf

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Re: D&D Editionenvergleich zu 3.5
« Antwort #171 am: 17. März 2009, 11:52:37 »
Imho gibt es auch schon etwas ähnliches mit Fear Effekten.

In der 4E wurden derartige Dinge ebenfalls übernommen. Gefällt mir eigentlich auch als Konzept.
1st Edition Nekromantentöter
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Ich hab nichts gegen niedrige Wahlbeteiligung. Irgendwann regier ich den Laden eben alleine. ;-)

Hetzer

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Re: D&D Editionenvergleich zu 3.5
« Antwort #172 am: 17. März 2009, 13:28:30 »
Das komplette Fehlen von Rettungswürfen bei der Action selbst  finde ich gut, nun ist es nicht davon abhängig wie gut der Gegner beim RW würfelt, sondern wie gut ich bin um seine Verteidigung zu überwinden. Ok hat es auch früher schon gegeben aber eben nicht im D&D und in dieser Konsequenz. Die nachfolgenden Rettungswürfe sind denn auch in ihrer Einfachheit bestechend.

Was mir am meisten bei dem Ganzen aufgefallen ist wie wenig ich noch in den Regeln nachschlagen muss. Bei den letzten 4 Sessions mussten mein Rulelawyerspieler und ich nur zweimal was nachschlagen. Das wäre bei 3.5 völlig undenkbar gewesen.
In the battle between good and evil evil has more fun

Meldok

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Re: D&D Editionenvergleich zu 3.5
« Antwort #173 am: 17. März 2009, 15:28:09 »
Das komplette Fehlen von Rettungswürfen bei der Action selbst  finde ich gut, nun ist es nicht davon abhängig wie gut der Gegner beim RW würfelt, sondern wie gut ich bin um seine Verteidigung zu überwinden. Ok hat es auch früher schon gegeben aber eben nicht im D&D und in dieser Konsequenz. Die nachfolgenden Rettungswürfe sind denn auch in ihrer Einfachheit bestechend.

Das finde ich wiederum nicht so gut, da einem als SL die Möglichkeit genommen wird hier noch anzupassen.
Sobald die Spieler ihn einmal überwunden haben, merken sie sich den Wert meistens und der SL hat keine Handhabe
hier noch wirklich was zu verändern, wenn die Begegnung zu leicht oder zu schwer ist, als eigentlich geplant.
Zugegebenermaßen ist der RW oder VErteidigungswert nicht der ausschlaggebende Faktor bei so einem Kampf
aber dennoch etwas, das ich als SL- zur Not - beeinflussen können sollte.
Würfeln und würfeln lassen

domwer

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Re: D&D Editionenvergleich zu 3.5
« Antwort #174 am: 17. März 2009, 16:37:22 »
Aber was hindert dich in der 3.5 daran diese, deiner Meinung nach unnötigen Skills zu ignorieren?
Ich versuche es mal zu Erklären.
Du hast eine Idee im Kopf, weißt genau wie du dri Deinen Charakter vorstellst und was er können soll, wo er gut und wo er schlecht sein soll.
Dann schaust du Dir die zur Verfügung stehenden Punkte an und stellst fest, das du alleine um Deinen Fluff in Werte zu fassen, den du in gut 95-99% der Spiele sowieso nicht brauchst, schon die hälfte Deiner Baupunkte investieren musst.
(Ich nehme jetzt Baupunkte, da es auf alle Systeme gemünst ist)
Jetzt kommt ein System, welches sagt, du kannst in absprache des SLs, diese Dinge ohne Punkte zu vergeben.
In der 3.5e ging das eigentlich nicht, da ich durch die Skills die es ja gab, auch jederzeit die Punkte ausgeben konnte bzw. musste.
In der 4e nimmst du die Spielrelevanten Skills und alle anderen sprichst du einfach mit dem SL ab. Sprich alles, was zum Hintergrund gehört.
Je mehr Skills, ein System anbietet, um so eingeschränkter bin ich doch.
Weil in der 4E ist eben kaum etwas neues hinzugekommen, es wurden nur alte Sachen gestrichen. Schön, und was bringt mir das jetzt für Vorteile? Ich bin mehr beschränkt weil ich eben keine so große Auswahl mehr habe, aber ansonsten?
Du bist ebend nicht beschränkt, weil du jetzt deinen Fluff nicht mehr in Werte fassen musst.
Und es hat sich schon eine Menge geändert.
4e endlich wieder D&D und keine Ansammlung nutzloser Regeln.

Darigaaz

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Re: D&D Editionenvergleich zu 3.5
« Antwort #175 am: 17. März 2009, 17:12:55 »
Wo bitte, steht, daß man den Fluff in Werte fassen muß? Alle Skills der 3.5 sind bis auf ganz wenige Ausnahmen sind hauptsächlich kampfrelevant. Da ist wenig Fluff enthalten.

Grundsätzlich verbietet dir niemand, deinen dir vorgestellten Hintergrund unabhängig der Werte zu generieren, aber sofern du durch diesen 'Fluff' auch noch Einfluß haben willst, mußt du eben die Fertigkeit steigern. Da ist nichts Schlimmes dabei und das ist auch kein so supertoller Vorteil der 4E, daß man so etwas evtl. nicht mehr machen muß.

Alles das, was ich in 4E habe, habe ich auch in 3.5, nur in anderer Präsentation. Je mehr Skills ein System bietet, die Einfluß ausüben können desto mehr Optionen habe ich, diesen Einfluß verschiedenartig darzustellen. Das ist keine Einschränkung.

edit: Bei dir lese ich jedoch heraus, daß du einfach nicht bereit bist, für Fluff an direkter 'Kampfstärke' bzw. Einflußnahme zu verzichten. Aber das ist, wie gesagt, auch in 3.5 nicht der Fall.
« Letzte Änderung: 17. März 2009, 17:19:31 von Darigaaz »
Realismus erhöht nur den DC

Wahre Worte sind nicht angenehm, angenehme Worte sind nicht wahr!

Scurlock

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Re: D&D Editionenvergleich zu 3.5
« Antwort #176 am: 17. März 2009, 17:14:59 »
Du hast eine Idee im Kopf, weißt genau wie du dri Deinen Charakter vorstellst und was er können soll, wo er gut und wo er schlecht sein soll.
Dann schaust du Dir die zur Verfügung stehenden Punkte an und stellst fest, das du alleine um Deinen Fluff in Werte zu fassen, den du in gut 95-99% der Spiele sowieso nicht brauchst, schon die hälfte Deiner Baupunkte investieren musst.
(Ich nehme jetzt Baupunkte, da es auf alle Systeme gemünst ist)
Ja und? Wo ist da das Problem? Wenn ich das richtig verstanden habe, hast Du nach Deinem Fluffkauf immer noch genügend Punkte, um einigermaßen den Rest abzudecken.
Zitat
Jetzt kommt ein System, welches sagt, du kannst in absprache des SLs, diese Dinge ohne Punkte zu vergeben.
Das ist aber nicht neu und wurde so auch schon weitgehend in AD&D abgehandelt.
Zitat
In der 3.5e ging das eigentlich nicht, da ich durch die Skills die es ja gab, auch jederzeit die Punkte ausgeben konnte bzw. musste.
Du willst also, dass Dein Charakter etwas ganz Besonderes ist, bist aber nicht bereit, dafür regeltechnisch auch etwas zu investieren.
Zitat
In der 4e nimmst du die Spielrelevanten Skills und alle anderen sprichst du einfach mit dem SL ab. Sprich alles, was zum Hintergrund gehört.
Was sind denn für Dich spielrelevante Skills? Und inwieweit unterscheiden sie sich denn von Hintergrundfertigkeiten?
Zitat
Du bist ebend nicht beschränkt, weil du jetzt deinen Fluff nicht mehr in Werte fassen musst.
Und es hat sich schon eine Menge geändert.
Diese Aussage mag zutreffen, wenn man Skills komplett gestrichen hätte und sich alles durch Absprachen mit dem SL bzw. durch Fluff definieren würde. Aber das ist offensichtlich nicht der Fall. Insofern geht es wohl nur darum, auf dem Spielfeld zu rocken, ohne sich um den Rest wirklich kümmern zu müssen.  
And now the rains weep o'er his hall and not a soul to hear...

Samael

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Re: D&D Editionenvergleich zu 3.5
« Antwort #177 am: 17. März 2009, 18:03:31 »
Zitat
Du bist ebend nicht beschränkt, weil du jetzt deinen Fluff nicht mehr in Werte fassen musst.

Warum spielst du dann nicht einfach Castles&Crusades?
« Letzte Änderung: 17. März 2009, 20:18:03 von Samael »
R: Each day our children will race around our home to see who is the fastest.
N: And what exactly will we be feeding these children?
R: The slowest.

domwer

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Re: D&D Editionenvergleich zu 3.5
« Antwort #178 am: 17. März 2009, 19:36:52 »
Du hast eine Idee im Kopf, weißt genau wie du dri Deinen Charakter vorstellst und was er können soll, wo er gut und wo er schlecht sein soll.
Dann schaust du Dir die zur Verfügung stehenden Punkte an und stellst fest, das du alleine um Deinen Fluff in Werte zu fassen, den du in gut 95-99% der Spiele sowieso nicht brauchst, schon die hälfte Deiner Baupunkte investieren musst.
(Ich nehme jetzt Baupunkte, da es auf alle Systeme gemünst ist)
Ja und? Wo ist da das Problem? Wenn ich das richtig verstanden habe, hast Du nach Deinem Fluffkauf immer noch genügend Punkte, um einigermaßen den Rest abzudecken.
Zitat
Jetzt kommt ein System, welches sagt, du kannst in absprache des SLs, diese Dinge ohne Punkte zu vergeben.
Das ist aber nicht neu und wurde so auch schon weitgehend in AD&D abgehandelt.
Zitat
In der 3.5e ging das eigentlich nicht, da ich durch die Skills die es ja gab, auch jederzeit die Punkte ausgeben konnte bzw. musste.
Du willst also, dass Dein Charakter etwas ganz Besonderes ist, bist aber nicht bereit, dafür regeltechnisch auch etwas zu investieren.
Zitat
In der 4e nimmst du die Spielrelevanten Skills und alle anderen sprichst du einfach mit dem SL ab. Sprich alles, was zum Hintergrund gehört.
Was sind denn für Dich spielrelevante Skills? Und inwieweit unterscheiden sie sich denn von Hintergrundfertigkeiten?
Zitat
Du bist ebend nicht beschränkt, weil du jetzt deinen Fluff nicht mehr in Werte fassen musst.
Und es hat sich schon eine Menge geändert.
Diese Aussage mag zutreffen, wenn man Skills komplett gestrichen hätte und sich alles durch Absprachen mit dem SL bzw. durch Fluff definieren würde. Aber das ist offensichtlich nicht der Fall. Insofern geht es wohl nur darum, auf dem Spielfeld zu rocken, ohne sich um den Rest wirklich kümmern zu müssen.  


Gut Fang ich mal oben an:
Oder Besser, ich beantworte es wieder an einen Beispiel:
Eine kleine Adlige, sollte schon haben, was da zu gehört, so wie ich es mir Vorstelle.
Ich zähle jetzt nur Fluff Dinge auf.
Um es vorweg zu nehmen, das sind Dinge, die eine Adlige in der Kindheit lernt, also vor dem leben in einer Höhle oder Taverne:
Höfische Tänze
Nähen und Sticken
Lyrik
Singen
Mindestens ein Musikinstrument
Malen
Gesellschaftsspiele

Das sind erst einmal 7 Skills, die Sie beherrschen muss, da es erwartet wird das eine Adlige es kann,  dazu kommen noch einmal Gut 5 Skills, die Spielrelevant sind. Macht 12 Skills für die Adlige.
Und jetzt kommt noch das, was Sie zum Überleben in Abenteuern braucht.
Und so siehst es doch bei allen Konzepten aus, ob ein Bauersjunge zum Militär geht oder der Straßenbalk der zum Betrüger wird.
Alle haben in Ihrer Kindheit schon etwas gelernt, ob es im Spiel relevant ist oder nicht.

@Darigaaz
Und ich bin mehr als bereit in meinen Hintergrund Punkte zu stecken und das wirkt sich soweit schon aus, das ich versuche unspielbare Chars zu spielen, aber dann passt wenigstens der Hintergrund zu dem, was ich mir vorgestellt habe.

Aber Egal.
Ich verstehe zwar immer noch nicht, warum die 4e teilweise so nieder gemacht wird, doch soll jeder sein Spiel spielen.

4e endlich wieder D&D und keine Ansammlung nutzloser Regeln.

Darigaaz

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Re: D&D Editionenvergleich zu 3.5
« Antwort #179 am: 17. März 2009, 19:43:45 »
Zitat
@Darigaaz
Und ich bin mehr als bereit in meinen Hintergrund Punkte zu stecken und das wirkt sich soweit schon aus, das ich versuche unspielbare Chars zu spielen, aber dann passt wenigstens der Hintergrund zu dem, was ich mir vorgestellt habe.
Aber dann hast du ja automatisch den Rückgang durch direkt kampfrelevante fertigkeiten, und natürlich schmälert das evtl. den Spielspaß.

Zitat
Aber Egal.
Ich verstehe zwar immer noch nicht, warum die 4e teilweise so nieder gemacht wird, doch soll jeder sein Spiel spielen.
Ja klar. Aber wegen dem obengenannten sehe ich nicht das Problem, den Fluff genauso wie in der 4E einfach mit Absprache des DM zu haben, auch wenn es keine direkten Einflußmöglichkeiten in das Spiel gibt.

Fluff ist u. a. dann Fluff, wenn er keine regelmechanischen Auswirkungen hat. In 4E kann ich laut deiner Schilderung aber auch via Fluff Auswirkungen haben.

Kann ich in 3.5 auch, durch investieren von Skill ranks. Ein Novum ist das also für mich nicht.
Realismus erhöht nur den DC

Wahre Worte sind nicht angenehm, angenehme Worte sind nicht wahr!

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