Okay, ich klaue meiner Freundin eben noch etwas Zeit
Erstes Feedback:Zuerst zu Deinen Vorschlägen, Aureus:
Zunächst eine Gegenfrage: Sollen die Charaktere am Ende jeder Etappe auf den Antagonisten treffen?
Nein. Das wäre zuviel verlangt, ihn jedesmal entkommen zu lassen. Führt nur zu Frust.
Ich dachte, dass sie ihn einmal entkommen lassen und er ihnen fortan einen Schritt voraus ist und sie Hinweise auf seinen Verbleib bekommen.
Nach dem Motto:
Zwischengegner 1: "Haha, ihr werdet niemals vor ihm in Absalom sein, ich werde euch aufhalten..."
Eine Organisation oder ein Volk die Rolle des Antagonisten einnehmen zu lassen könnte viele Probleme, Momente der Frustration und Absurdität umgehen.
Ja, dachte ich auch. Ich wollte ihnen im Laufe der mittleren Stufen dann den Antagonisten vorsetzen und ihnen dann klar machen, dass dieser nur auf Geheiß einer Organisation gehandelt hat. Und dass der Gegenstand natürlich weg ist.
(Hier würde ich dann Wormy's Idee reinbringen, dass er nur noch eine Phiole hat und der Rest schlichtweg weg ist).
Ich mag Klischees in "D&D"! Was ich damit sagen will: Noch immer hänge ich etwas an der Vorstellung man muss in Schattental anfangen! Wenn du weisst, was ich meine. Gut das war zu Zeiten der 2E und in den Reichen spiele ich schon lange nicht mehr, aber zwei Kinderfreunde aus der Ruhe und Abgeschiedenheit eines Dorfes in die große weite Welt zu locken hat seinen Reiz. Auch später würde mMn die Chance, dass die Charaktere ohnehin kosmopolitischere Gefilde besuchen, nur wachsen.
Ich mag Klischees auch. Sehr sogar. Mir fehlt nur noch die gescheite Startposition. Sandpoint ist von zuvielen mächtigen Leuten bewohnt, als dass diese ein solches Artefakt nicht auch adäquat bewachen könnten, bzw nicht mächtigere Leute auf die Wiederbeschaffung ansetzen würde.
Vielleicht ein Artefakt...
Hat sich erledigt, weil ich Wormy's Idee verfolgen werde. Aber danke für den Tipp!
Aspis Consortium, Darklight Sisterhood und natürlich die Pathfinder Society!
Ja, alle und gern auch noch mehr
Nur dachte ich, dass ich erstmal die Pathfinder den Charakteren zur Seite stelle, die natürlich ihren Teil abhaben wollen... später
Als Gegenorganisation suche ich noch etwas "untotes"...
Und jetzt zu Deinen Vorschlägen, Wormy:
In Thuvia im Westen von Osirion wird ein seltenes, lebensverlängerndes Elixier, das Elixir der Sonnenorchidee, von dem in jedem Jahr nur sechs Phiolen hergestellt werden, die natürlich bis zum Verkauf unter extremer Bewachung stehen. Dennoch gelingt es einem geheimnisvollen Angreifer, eine komplette Ladung zu stehlen, und die SC (vielleicht als letzte Überlebende der Bewachungsmannschaft) machen sich auf, das Elixir wiederzubeschaffen.
Ansich eine ganz gute Idee, ich wollte die Charaktere eigentlich lokal anfangen lassen und sie durch persönlich Motivation enger an diese Aufgabe binden. Wenn der Alchemist also ein enger Verwandter wäre (von einem oder beiden), dann würde es mir mehr Möglichkeiten geben, meine Jungs zu binden. Die haben so eine seltene, schwere Form des unablässigen Freiheitsdranges
Hinweise auf Gnolle aus dem Nachbarland Osirion führen die Helden dorthin, sie stellen aber fest, dass dort zwar die Handlanger des Täters sitzen, diese aber selbst nur im Auftrag gehandelt haben. Die Spur führt nach Nex, genauer nach Oenopion, dessen Alchemisten darauf brennen, das Elixir in die Finger zu bekommen, um es zu untersuchen und vielleicht die genaue Rezeptur herauszufinden,
Nex wäre auch eine tolle Adresse für eine spätere Wiederkehr´. Mit der Erkenntnis, dass sie dem Elixir schon so nahe waren...
Abgesehen davon passt das wieder mit den Untoten
Allerdings kommt nur ein Teil der sechs Phiolen dort an. Eine der Phiolen wird auf die Reise in eines der Flusskönigtümer geschickt, drei sind unterwegs nach Irrisen, um dort das Leben der Eiskönigin Elvanna zu verlängern. Eine davon wird wiederum von den Orks Belkzens abgefangen, eine zweite findet ihren Weg nach Kaer Maga in Varisia, und nur die dritte schafft es tatsächlich nach Irrisen. Den Helden bleibt nichts anderes übrig, als den Phiolen hinterherzureisen, um sie eine nach der anderen wiederzugewinnen.
Dabei kommen sie dem eigentlichen Komplott auf die Spur. Die Länder sind nämlich alle nicht zufällig gewählt, es handelt sich vielmehr genau um die Länder, in denen Lamashtu, die Dämonengöttin ihre stärkste Präsenz hat. Das ganze dient dem Zweck, Spannungen zwischen Thuvia, Osirion und Nex bzw. zwischen Varisia, Belkzen und Irrisen zu schüren und vielleicht sogar militärische Auseinandersetzungen zu verursachen. Das alles soll aber eigentlich nur davon ablenken, dass Lamashtu sich mit den Dämonenfürsten der Drowhäuser verbündet hat und einen gemeinsamen Schlag an der Weltenwunde plant, dass als Einfallstor für ihre dämonischen Horden dienen soll..
Okay, ersetze Drow und Lamashtu, sowie Dämonen durch Untote und ich bin zufrieden. (Wobei ich den Sidequest mit dem Dämonentor a la Oblivion doch auch gern einbringen würde...)
Drow wollte ich nur eine absolute Nebenrolle spielen lassen. Eigentlich sogar gar keine. Vielleicht ein Encounter in der Unterwelt und das wars.
Lamashtu könnte man hervorragend durch einen Kult von Untoten und Co ersetzen.
Weißt Du von einer Organisation, welche sich anböte?
und die einzige Möglichkeit, dass zu verhindern, ist, dem eigentlichen Drahtzieher hinter den ganzen Ereignissen , einem mächtigen Diener Lamashtus, in die Darklands zu folgen, wo es dann im Orv zum großen Showdown kommt.
Ja! Genau so.
Kaer Maga könnte in der Theorie mit der alten Runenfürstenhauptstadt Xin-Haruka gleichzusetzen sein. Vielleicht ist da ja gerade wieder ein Runenfürst am erwachen
Auch schön... Sie töten den Runenfürst oder verhindern sein Erwachen und machen es dadurch Karzoug leichter... Folgekampagne wäre dann also "Rise of the Runelords"
Und jetzt zu Dir, Taysal:
Zwei Spieler sind optimal. Warte bis die ihren Hintergrund erklären und verknüpf dann einfach deine Ideen damit. Dir wichtige Eckpunkte kannst du ja schon mal ausarbeiten und bereit legen. Persönliche Motivation sorgt halt auch für ein intensiveres Spielerlebnis. Bei zwei Leuten bietet es sich auch an den Weg zur ersten Stufe auszuspielen, von der Geburt bis zum Heldsein. Bindet auch stärker an die Welt "seine Mutter" nicht nur auf dem Papier zu erleben, sondern mit diesem SLC gleich auch etwas zu erleben.
Ich hätte eigentlich ganz gern mal wieder mehr, als nur zwei Spieler, aber der riesen Vorteil ist, dass ich sehr tief auf die Hintergründe der Einzelnen eingehen kann. Und die Geschichte wollte kich schon auch im Laufe derer gern tiefer verknüpfen. Meist hat man die besten Ideen spontan und muss dann improvisieren. Klappt aber erstaunlicherweise recht gut
Stufe 0 wollte ich nicht spielen. Eher die Laufbahn bis Level 3 und dann raus aus dem Dorf. Dann hätten sie hoffentlich auch genug positive Reputation für einen solchen Auftrag.
Generelle Fragen:Wie würdet ihr das Machtniveau von nur 2 Charakteren anpassen? Ich werde auf jeden Fall das Abenteuer "Crucible of Chaos" spielleiten. Da müsste ich ja doch recht viel anpassen. Reicht es, wenn die SC's eine Stufe höher sind, als vorgegeben und vielleicht einen magischen Gegenstand, der etwas mächtiger ist, als für die Stufe?
Dann dachte ich, dass die SC's jeweil ein Artefakt bekommen, welches im Laufe der Kampagne mitwächst. Ich dachte an etwas, wie die gesockelten Gegenstände bei Diablo. Die SC's könnten sich dann immer neue Fähigkeiten dazu verdienen.
Danke für eure Mithilfe. Auch an alle, auf die ich jetzt nicht direkt reagiert habe.