Autor Thema: [3.5] Gute Abilities  (Gelesen 869 mal)

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Zebenix

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[3.5] Gute Abilities
« am: 19. März 2009, 14:21:00 »
Angenommen, ihr erwürfelt euch eure Chars und habt gut gewürfelt - insbesondere ihr habt mehrere hohe Abilities, z.B. 3 auf 16 oder 2 auf 16 und eins auf 15 - was würdet ihr damit anfangen, wie holt man aus sowas das Meiste raus?
Die Frage ist powergamerisch gemeint - ob der Charakter so Sinn macht, ist erstmal egal solange es regeltechnisch funktioniert.

Ich hatte mir überlegt, aus sowas einen Duelisten zu machen, der mit Mönchsleveln noch seine WIS auf die AC bringt, gametechisch:
2 Level Monk (das zweite Level wegen Combat Reflexes, kann man aber auch weglassen)
~6 Level Fighter (Feats und Waffenprofs und natürlich für Focus später)
evtl . 2 Level Barbarian (Uncanny Dodge, schließlich soll ein Überraschungsangriff nicht zu gefährlich werden, das Fast Movement hilft beim Magekill, zwischendurch muss der Charakter halt sein Alignment ändern, macht aber nix, Ex-Monks behalten ja ihre Fähigkeiten)
und dann ein paar Level Duelist um Canny Defense wirken zu lassen
Der Charakter benötigt um effektiv zu sein viele hohe Abilities - Dex, Int und Wis für die AC und ein bisserl Con sollte er auch haben.
Die Frage ist, wäre sowas effektiv oder überseh ich da was? Meine Rechnung (die Werte in Klammern sind die Ability-Boni), ausgehend von den (ziemlich guten) Würfelergebnissen 16,15,14,14,14,12, für level 13 natürlich um 3 erhöht:

cl13 human:  monk (2), fighter (6), duelist (3), barbarian (2) :
STR 14   DEX 18   CON 14
WIS 14   INT 16   CHA 12
hp: 8+d8+9d10+2d12 +26 ~101,
bab 1+6+3+2 (+4) -> 16/11/6/1
fort 3+5+1+3 (+2) ref 3+2+3 (+4) will 3+2+1 (+2) -> 14/12/8
AC: 10 + 4 (dex) + 2 (wis) + 3 (int) = 19, flat 19, touch 19 (+1 dodge, +1 twf defense?)
Dam: Rapier d6 (+2) 16-20/x2 (so ein Char hat garantiert improved critical)
Skills: Die gemeinsamen Skills Climb und Jump gemaxt bleiben noch genug Punkte übrig, um 5 weitere Skills als Cross-Skills auf den Fighter- und Barbarian-Leveln auf 12 zu bringen, davon sind wegen Duelist zwei Peform und Tumble, könnte man noch Escape Artist, Balance und Sense Motive machen
Feats: Improved Grapple, Combat Reflexes, Fast Movement, Rage 1/d (unbenutzt), Uncanny Dodge, Canny Defense, Improved Reaction +2, Enhanced Mobility, 10 freie (bzw 7 freie, Weapon Finesse, Dodge und Mobility wegen Duelist)

zum Vergleich jetzt ein reiner Fighter im Blechdosensti mit gleichem Würfelergebnisl:

cl13 human: fighter (13):
STR 18   DEX 14   CON 16
WIS 14   INT 14   CHA 12
hp: 10+12d10 +16+27 ~119
bab 13 (+4) -> 17/12/7/2
 fort 8 (+3) ref 4 (+2) will 4 (+2) -> 11/6/6
AC: 10 + 8(full plate) + 1(dex) = 19, flat 18, touch 11 (+1 dodge?) + eventueller Schildbonus
Dam: Waffe + 4 (bei vier Angriffen also potentiell 4*2 = 8 Schaden mehr)
Skills: 4 maxed
Feats: 13 freie

Ich hab das Ganze jetzt mal ohne magischen Krams gemacht.
Mit Schild ist der reine Fighter auf den ersten Blick stärker - auf den zweiten Blick ist er recht verwundbar gegenüber Touch-Angriffen, hat wesentlich schlechtere Saves und weniger Skills, dafür mehr freie Feats und ist bei weitem nicht so verwundbar wenn festgehalten. Die Feats des Duelisten sind offensichtlich recht brauchbar für einen Magekiller.
Das Konzept ist wie gesagt auf gute Abilities ausgelegt mit denen man vielleicht nicht unbedingt einen Fighter spielen würde - was überseh ich alles, wäre irgendeine spätere Entwicklung für den reinen Fighter vorteilhaft die ihn über den gemischten Duelisten hebt, gibt es eine wesentlich effektivere Skillung für einen nichthybriden Kämpfer mit den Werten (der auch die ganze Zeit über gescheit spielbar ist)? Würdet ihr anschließend eher auf Duelist weiterleveln oder auf Fighter? (oder noch ein bisserl Barbarian und Monk leveln so lange sie nah genug beeinander bleiben um keinen Malus auf Erfahrung zu bringen - eigentlich schade, dass man den Charakter keinen Elfen sein lassen kann, das würd konzeptuell ja passen)

Ansonsten, wenn ihr euch entschließt, Duelist zu werden, welche Builds würdet ihr noch so machen, auch mit normaleren Werten bzw 25-Punkt-Charakteren? canny defense klingt ja auf den ersten Blick sehr nützlich, um einem Wizard mit 18+ INT noch ein wenig den AC zu erhöhen, andererseits verschenkt man eventuell Feats und Skills für die Duelisten-Voraussetzungen und verschenkt auch als Kampfmagier-Hybride die höheren Zauber, die man sonst ja auch noch als Eldritch Knight hätte - lohnt sich das überhaupt ? Kann man einen gescheiten Kampfmagier daraus machen oder ist das schlichtweg Unfug?
An anderen Duelisten-Builds, wie gut sind Fighter-Duelisten ohne Mönchslevel, Ranger-Duelisten, Rogue-Duelisten so?
(ich mag das Konzept des Duelisten einfach ^^)
« Letzte Änderung: 19. März 2009, 14:23:06 von Zebenix »

Curundil

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Re: [3.5] Gute Abilities
« Antwort #1 am: 19. März 2009, 14:34:26 »
Angenommen, ihr erwürfelt euch eure Chars und habt gut gewürfelt - insbesondere ihr habt mehrere hohe Abilities, z.B. 3 auf 16 oder 2 auf 16 und eins auf 15 - was würdet ihr damit anfangen, wie holt man aus sowas das Meiste raus?

Ist das eine Fangfrage?
Aus dem weiteren Kontext heraus vermute ich, daß Du eh einen Duellisten basteln willst und da das Optimum herausbasteln möchtest, aber die zitierte Fragestellung ist irgendwie seltsam, denn:

Grundannahme 1: Charakterklassen und Prestigeklassen sind jeweils in ihren Stärken und Schwächen in etwa ausgeglichen.
Grundannahme 2: Trotzdem für manche Klassen mehr Bezugsattribute wichtig sind als für andere, profitieren generell alle von mehreren überdurchschnittlichen Werten

Fazit: Es ist eigentlich völlig wurscht, was Du spielst. Hohe Attribute quer durch die Bank sind fast immer nützlich, außer Du planst ein One-Trick-Pony mit einem völlig überpowerten Bezugsattribut (wo es dann fast wieder völlig wurscht ist, ob der Rest bei 8 oder 12 rumgammelt). Und natürlich hat so ein Charakter auch viel mehr Freiheit beim Multiclassing oder bei der Talentwahl.
Allerdings profitieren natürlich Klassen, die von vornherein mehr als zwei hohe Attribute zwingend benötigen, eher von so einem guten Schnitt (also z.B. Paladine, die ja Stärke UND Weisheit UND Charisma UND Konsti hoch haben müssen, um eine gute Figur abzugeben).
history ['hıstəri], n: an account mostly false of events mostly unimportant, brought about by rulers mostly knaves and soldiers mostly fools. -- Ambrose Bierce

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Magier Tim

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Re: [3.5] Gute Abilities
« Antwort #2 am: 19. März 2009, 15:36:28 »
Bellistor hat meines Wissens nach immer noch den "X Bonus to Y Stat"-Link in seiner Signatur. Das dürfte zumindest eine der ersten Anlaufstellen sein, um deine Idee umzusetzen.

Charisma ist diesbezüglich übrigens das meist verwendete Attribut, allerdings kann man mit einigen Talenten so ziemlich jedes Bezugsattribut zu einem anderen ummünzen, bespw. "Carmendine Monk" oder "Kung Fu Genius".

Auf oben genannter Liste müsste sich auch einiger mehr finden lassen, um möglichst jedes Attribut für deine präferierten Optionen zu nutzen, allerdings hängt das natürlich immer stark von deinen Wünschen und Vorstellungen ab.

Zebenix

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Re: [3.5] Gute Abilities
« Antwort #3 am: 19. März 2009, 15:42:32 »
Ist das eine Fangfrage?
Aus dem weiteren Kontext heraus vermute ich, daß Du eh einen Duellisten basteln willst und da das Optimum herausbasteln möchtest, aber die zitierte Fragestellung ist irgendwie seltsam, denn:
Das Problem dürfte sein, dass ich eigentlich 2 Fragen stelle, eine nach einem optimierten Duellisten und eine eher Allgemeinere.
Zitat
Allerdings profitieren natürlich Klassen, die von vornherein mehr als zwei hohe Attribute zwingend benötigen, eher von so einem guten Schnitt (also z.B. Paladine, die ja Stärke UND Weisheit UND Charisma UND Konsti hoch haben müssen, um eine gute Figur abzugeben).
Genau den Punkt meine ich. Für einen Fighter reichen im Prinzip zwei gute Werte - STR und CON, mehr brauchts nicht. Für den Paladin sollten es, wie du sagst, mehr sein.
Die Frage ist die, wenn man mal soviel Punkte hat, wie nutzt man die dann? Klar, ein Fighter mit hohem WIS hat bessere Will Saves, das ist mal nicht verkehrt, mit hohem DEX kann er auch was anfangen usw aber wirklich gut genutzt hätte man die Werte dann nicht.
Der Duelist ist hierfür ein Beispiel: wenn WIS und INT sagen wir "nur" 12 wären, wäre das Klassenreinmischen eher sinnlos, die AC würde nicht an die eines Blechdosenfighters ranreichen. Die Frage ist, gibt es andere Kombinationen, die nur Sinn machen, wenn man eben viele hohe Werte hat.

@Magier Tim: Hmm, tatsächlich ein guter Ansatzpunkt. Aber geht mir jetzt nicht nur um X -> Y, wenns andere "Tricks" gibt, würden die mich auch interessieren.

Ansonsten, stimmen meine Überlegungen zu meinem Build oder überseh ich irgendetwas Wichtiges? (nicht, dass ich davon ausgehe, aber sicher ist sicher)

Abracadaver

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Re: [3.5] Gute Abilities
« Antwort #4 am: 19. März 2009, 16:04:31 »
Zunächst muss ich sagen, das ich kein Fan vom wilden mischen der Grundklassen bin;)

Viele hohe Werte sind in meinen Augen bei allen Charakteren gleich gut zu gebrauchen. Wir würfeln in unserer Runde auch und ich hatte beim letzten mal richtig Glück. Mein Psioniker hat 'ne hohe Int, hohe Konsti und Geschick konnte ich auch noch hochtreiben ohne mein Charisma(was ich gar nicht brauche, aber ich hab mir gedacht so ein bisschen Austrahlung könnte hilfreich sein) zu dumpen.

Und du hast ja selbst erwähnt, das nen Krieger mit hoher Weisheit bessere Willenswürfe hat. Ich wünschte darauf hätten die Krieger in unserer Gruppe auchmal Wert gelegt;) Alle haben ne Mords-Rk und können oft und/oder hart zuschlagen, aber sobald mal ein Beherschungszauber kommt, kämpfen sie leider gegen uns-.-
Man sollte also schauen, das Vorteile die evtl erstmal gar nicht so toll erscheinen, evtl während dem Spielen doch besser sind als zb noch ein Punkt Rk oder Aw mehr..

Corvus

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Re: [3.5] Gute Abilities
« Antwort #5 am: 19. März 2009, 16:24:29 »
Bei solchen Werten würde ich lieber einen Gish zusammenbasteln.

Kilamar

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Re: [3.5] Gute Abilities
« Antwort #6 am: 19. März 2009, 17:08:59 »
Ich würfel nicht.

Magier Tim

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Re: [3.5] Gute Abilities
« Antwort #7 am: 20. März 2009, 12:59:20 »
Habe meine Bücher leider nicht zur Hand, aber möglichst viele Attribute zu deinen Gunsten zu verwenden, würde ich folgendermaßen vorgehen.

Rasse: Mensch

ST: 12
GE: 14
KO: 14
IN: 15
WE: 14
CH: 16

Klassen:

Swashbuckler 3 (IN auf Schaden, Waffenfinesse),
Ninja 1 (WE auf R, 1w6 Sneak),
Paladin of Freedom 2 (Smite, Saves),
Battledancer 1 [DragonCompendium] (CH auf RK),

optional:
Kleriker 1 (Turn Undead + Divine Feats),
Barbar 1 (Cityscape alternate classfeature),
CoCL (wenn man Elfen mag).

Ausrüstung:
Slippers of Battledancing (DMG)

Ein derartiges Konzept eigent sich recht gut für ein Mantel&Degen Abenteuer,  ist allerdings mitnichten ein guter Nahkämpfer. Deine Attribute sind aber auch nicht wirklich derart überlegen, dass du so etwas anstreben solltest. Mit deinen Werten, würde ich wahrscheinlich einen Mönch spielen.


Zebenix

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Re: [3.5] Gute Abilities
« Antwort #8 am: 21. März 2009, 10:55:30 »
Und du hast ja selbst erwähnt, das nen Krieger mit hoher Weisheit bessere Willenswürfe hat. Ich wünschte darauf hätten die Krieger in unserer Gruppe auchmal Wert gelegt;) Alle haben ne Mords-Rk und können oft und/oder hart zuschlagen, aber sobald mal ein Beherschungszauber kommt, kämpfen sie leider gegen uns-.-
Die Frage ist halt nur, ob man diese durchaus nützliche Sache nicht auch weitaus effektiver hätte verwenden können

(zum Grundklassenmischen: der Build ist mehr so ein Versuch, im tatsächlichen Spiel würde ich in den meisten Runden wohl kaum den Charakter planen und seinen Fortschritt mehr vom Kampagnenverlauf abhängig machen)

Ich würfel nicht.
Interessant. Nein eigentlich ist es das nicht.


@Tim:
Ah, genau sowas wollte ich. Mehr davon ^^
(zum "mit deinen Werten", das sind mal eben schnell hier für den Thread gewürfelte Beispielwerte, nicht irgendwie vor einem Meister erwürfelte Werte, mir gehts mehr um die Theorie jetzt hier)