Autor Thema: Schicksals Kerker  (Gelesen 933 mal)

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Chirok

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Schicksals Kerker
« am: 26. März 2009, 12:21:31 »
Hallo,

Ich suche derzeit für einen Dungeon in meiner Kampange einpaar Ideen. Das Grundkonzept des Dungeons beinhaltet, eine Münze "Die Schicksalsmünze" die die Spieler vor jedem Raum/Aktion oder sonstiges werfen sollen. Dabei soll den Spielern das Ergebniss mehr oder weniger Unbekannt bleiben und gleichzeitig sollen die Auswirken einwenig drastischer sein als - 1 auf Angriff oder so.

Hier einpaar Ideen die ich bereits hatte :

Guter Wurf

- Bonus auf Angriff/Schaden/Rettungswurf
- Aufwertung eines Schatzes
- Ein Problem löst sich von selbst bsp. man findet eine Leiter um die 20 m hohe Glitschige Wand zu erklimmen

Schlechter Wurf

- Malus auf Angriff/Schaden/Rettungswurf
- Schätze verkleinern sich / verschwinden
- Die Monster in einem Raum sind stärker
- Ein extremes Problem entsteht bsp. Abgrund mit Lava etc.

Nunja wie ihr an diesem Punkt wahrscheinlich merkt, ist das zwar alles nett aber etwas sehr banal. Zwar
sind einige Auswirkungen vllt. drastisch allerdings ist die Gruppe von der Stufe her 13+ wenn sie den Kerker erreichen
somit sind die meisten Hinderniss schnell umgangen, Atmosphere usw. kommt nur minimal auf.

Ein weiteres Problem ist das die Gruppe wahrscheinlich recht schnell dahinter kommt was ein "guter" Münzen wurf ist und was ein "schlechter" ist.

Noch einpaar Hintergrund Infos zur Gruppe sie besteht aus

Druide, Kleriker, Schurke, Waldläufer alle halt 13+

Also wenn ihr ein paar Ideen oder Anregungen habt würde mich das sehr freuen

mfg.
Chirok
Realist: ein Mann, der alle sichtbaren Faktoren einer gegebenen Situation erwogen hat und der nach der Feststellung, daß die Chancen gegen ihn sind, entscheidet, daß Kämpfen sinnlos ist.

Gerthrac

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Re: Schicksals Kerker
« Antwort #1 am: 26. März 2009, 15:12:22 »
Also um zu verhindern dass die Gruppe merkt was gut und was schlecht ist, lass die Münze ihre Motive in jedem Raum ändern.

Allgemein werden glaubwürdig herausfordernde Dungeons ohne organisierte Gegner in dem Stufenbereich schwierig zu gestalten, wegen Teleport.

Ich weiß nicht ob das in deinem Sinne ist, aber ich würde zum Beispiel Münzwürfe einbauen, die weder gut noch schlecht sind, sondern einfach nur ANDERS. Beispiel: Portale führen je nach Ergebnis woanders hin. Einen anderen muss man machen, bevor man den Raum betritt, und dann hat man Feuer oder Eis.

Allgemein würde ich Abzweigungen oder so durch einen Münzwurf darstellen: Du wirfst, dann führt der gerade Gang an eine ensprechende Location. So wissen die Spieler nie, was wäre wenn die Münze anders gefallen wäre.

So ein paar Anstöße.

Chirok

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Re: Schicksals Kerker
« Antwort #2 am: 26. März 2009, 17:01:44 »
Huhu,

und danke erstmal für die Anregungen.

Also das Gegner Design bzw. die Herrausforderung krieg ich denk ich ganz gut hin, ich weiss auch nicht genau ob ich die Gegner wirklich dem 50/50 Prinzip unterwerfe das könnte dazu führen das ich die Gruppe recht schnell ausrotte.

Das mit den Neutralen - Würfen finde ich prima, eigentlich recht logisch aber bin nicht drauf gekommen. Der Element wechsel ist denk ich auch ein gutes mittel - Da unser Kleriker als Gott Kossuth hinterher rennt, bieten sich da wirklich schöne möglichkeiten.

Wo mir dann noch einpaar Ideen fehlen ist im RP Bereich, ein Dungeon sollte ja nicht nur an der Menge seiner Monster/Fallen/Hindernisse bemessen werden. Vllt. jmd. dazu noch einpaar Tipps ?

mfg.
Chirok
Realist: ein Mann, der alle sichtbaren Faktoren einer gegebenen Situation erwogen hat und der nach der Feststellung, daß die Chancen gegen ihn sind, entscheidet, daß Kämpfen sinnlos ist.

Silas

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Re: Schicksals Kerker
« Antwort #3 am: 26. März 2009, 17:16:07 »
Wo mir dann noch einpaar Ideen fehlen ist im RP Bereich, ein Dungeon sollte ja nicht nur an der Menge seiner Monster/Fallen/Hindernisse bemessen werden. Vllt. jmd. dazu noch einpaar Tipps ?

Bei den wenigen Informationen die du in deinen Ausgangspost geschrieben hast, ist es recht schwer Tips zu geben. Warum gehen denn die SC überhaupt in den Dungeon? Wer oder was ist der Ober Muftie Endboss? Woher kommt die Münze? Ein Artefakt? Oder sogar ein von einem Dämon besessener Gegenstand, der die SC in eine Falle locken will?
Wenn du mehr schreibst, kommt bestimmt auch mehr zurück.  :)

Was man immer machen kann um einem Dungeon Charakter zu verleihen: Überleg dir wer ihn ursprünglich gebaut hat, warum jetzt Monster drin sind, und welche Dinge (z.B. Bilder, Mosaik, sonstige Einrichtungsgegestände, etc.) darauf hinweisen können was denn genau der Dungeon früher war.
Archetypisches Beispiel: Die Zombie-Verseuchte-Zwergenmiene mit Schienen, verrosteten Loren und alten Bergbauwerkzeugen, usw. in dem jetzt ein Nekromant namens Skeletor wohnt welcher das friedliche Tal mit seinen Untoten Horden überschwemmen will.
"Aaaaaaarrrggghhhhhhhhh.......................... Arrrghhhhhhhhhh!!!" - Wolverine, X-Men Origins

Curundil

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Re: Schicksals Kerker
« Antwort #4 am: 26. März 2009, 18:02:14 »
Eine Verständnisfrage: Werfen die Charaktere die Münze oder die Spieler?
Sprich, ist es (1) auch ein konkreter Gegenstand im Spiel, oder nur (2) eine Art "1d2" am Tisch?

Falls (1) zutrifft, was passiert, wenn die Charaktere das Ding einfach liegenlassen oder wegwerfen? Warum werfen sie die Münze? Was signalisiert ihnen, wann das Ding zu werfen ist? Was, wenn sie die Münze einfach gar nicht werfen oder mehrfach werfen? Oder einfach bei vermeintlich negativem Ergebnis einen anderen Weg wählen? Was passiert, wenn sie nach längerer Zeit wieder an dieselbe Stelle kommen?

Falls (2) zutrifft, warum diese in meiner Sicht etwas unatmosphärische Form des Zufallsgenerators in Spielerhand und die damit verbundene doppelte Arbeit?
history ['hıstəri], n: an account mostly false of events mostly unimportant, brought about by rulers mostly knaves and soldiers mostly fools. -- Ambrose Bierce

Für mehr Handlung in Rollenspielen!

Chirok

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Re: Schicksals Kerker
« Antwort #5 am: 26. März 2009, 18:07:23 »
Hallo,

Da ich noch mehr oder weniger am Anfang des ganzen stehe bin ich mir noch nicht ganz sicher wer diesen Kerker wie errichtet hat.
Ich versuch mal dennoch einige Grundüberlegungen hier vorzustellen, das ganze wird in ca. 2-3 Monaten erst gespielt, von daher ist alles noch möglich und offen. Allerdings die Motivation der Helden steht schon fest, da die ganze Kampange auf einer anderen von mir mehr oder weniger aufbaut.

Ich führe mal so auf was mir bisher eingefallen ist,

- Die Helden müssen um einen alten Feind zu besiegen ein Artefakt wieder vereinen
- Das Artefakt besteht aus 4 Teilen und ist eine Waffe mit Gesinnung, die Gesinnung ist abhänig vom Träger
- Das Artefakt wurde vor 10-200 Jahren von einer neutralen Fraktion zerlegt da es zu mächtig ist (die Spieler werden ca. 5-10 Legenden über den Gegenstand erfahren um ihnen die Funktion deutlich zu machen)

Soweit zum Hauptplot

- 1 Teil liegt in einer ehemals großen Stadt die nun von Untoten bevölkert wird, der Klassiker unter den Verstecken.
- 1 Teil liegt in einem Turm der umgeben von Sümpfen und Trollen ist, wo wir beim zweiten Klassiker sind.
- 1 Teil liegt in dem besagten "Schicksals-Kerker", wer ihn geschaffen hat usw. steht noch in der schwebe.
- 1 Teil liegt tief im Meer, er wurde von den Spielern damals selber versenkt im Rahmen der vorher gehenden Kampange (sie wussten nicht das sie ihn nochmal brauchen)

Meine Ideen zum Dungeon :

- von Helmiten geschaffenes "Gefängniss" für den Gegenstand, damit wäre das Ambiente eher im Bereich Golems/Fallen und ehemalige "Abenteuerer" angelegt
- von einem Verrückten Magier geschaffen der das Schicksal beherrschen wollte hier wäre der schwer Punkt dann eher auf Beschwörtes/Angesiedeltes Viehzeug gelegt + ehemalige Abenteurer

Die Münze wird vorher irgendwie ins Spiel gebracht, hier bin ich auch noch am überlegen wie ich sie den Helden am besten zu kommen lasse. Bei der Helm variante wird sie ihnen in die Hand gedrückt.

Ansonsten ist die Münze als eine Art Schlüssel angelegt der den eigentlichen Zugang überhaupt er möglicht... wobei ich bei der Überlegung wahrscheinlich Opfer des "Wie beim Bahnhofsklo" Witzes werde, deswegen suche ich auch in dem Bereich noch nach alternativen.

Die Wandfarbe von dem Dungeon ist mir erstmal relativ egal, was ich im Bereich Rollenspiel suche sind halt anregungen was halt die Münze noch so anrichten kann ohne einen direkten Spiel-Technischen Effekt zu haben bsp.

- Ein Geist taucht auf und erzählt euch die Geschichte seiner Heldentaten.
- Ein Spieler kriegt grüne Haut

mfg.
Chirok

P.S: Bei der Münze handelt es sich um eine echte Münze am Spieltisch, die auch im Spiel als Münze vorhanden sein soll. Das ganze sollte den Zweck haben das den Spielern das Flair eines nicht-linearen Dungeons besser rüber zu bringen. Tür 1 oder Tür 2 Prinzip ist auf dauer langweilig.

Die Bründung wann die Spieler die Münze werfen muss ich noch genauer festlegen, das Schummeln beim Wurf, weglegen der Münze würde entsprechende Konsequenzen haben.
« Letzte Änderung: 26. März 2009, 18:09:24 von Chirok »
Realist: ein Mann, der alle sichtbaren Faktoren einer gegebenen Situation erwogen hat und der nach der Feststellung, daß die Chancen gegen ihn sind, entscheidet, daß Kämpfen sinnlos ist.