Wenn Du das Setting dichter ans Mittelalter anlehnen willst und Magie fremd und mysteriös halten möchtest, wäre das alte "A Game of Thrones d20" Sword&Sorcery von Guardians of Order vielleicht was. Für Ränkespiel im feudalen Mittelalter, Gefahren durch Pestilenz oder simple infizierte Wunden und ähnliche Stilmittel gibt es da schlüssige regeln, zudem ist vieles etwas "realitätsnaher" aufgezogen. Das Regelwerk gibt's als PdF mittlerweile für 10 Euro, und es ist im Kern D&D 3.X (weil d20 OGL-Produkt).
Ansonsten bietet die 4E genug Optionen, ein heroischeres, aber magiearmes Setting zu entwerfen, ohne die Regeln an sich zu verändern. Eine Gruppe kann gänzlich ohne Zauberer auskommen, und wie "magisch" die Items sind, ist eine Frage der Erzählweise. Wäre meine zweite Wahl, wenn es D&D sein soll, nach o.g. OGL-Ableger.
Bei normalem 3.5 ist die ebenso möglich, macht aber Änderungen nötig - es sei denn, man wandelt die Welt in einen magischen Ort um, wie von Dir angeregt. Die Spielbalance ist allerdings darauf ausgerichtet, daß Magie dann universell verfügbar ist, also auch insbesondere für die Spieler. Reduzierst Du dieses Element, solltest Du für einen adäquaten Ausgleich für fehlende oder seltenere Items bzw. Zauber oder zauberische Klassen suchen. In meiner Kampagne, die ebenfalls eher in Richtung low-magic geht (allerdings auch low-power) habe ich dies über Action points (ähnlich wie in Eberron oder Unearthed Arcana) gelöst, die ich als Belohnung für schöne Ideen und gutes Spiel verteile (und somit insgeheim als Ersatz für fehlenden magischen Loot nutze, um die Balance wiederherzustellen).
Unmodifiziertes 3.0/3.5 resultiert halt immer in ziemlich magielastiger High-Fantasy, wenn man nicht daran herumschraubt, und das ist mit viel Balancearbeit verknüpft. Wenn man aber eine Vollblut-Fantasyversion unserer Erde anstrebt, ist das vermutlich eine durchaus valide Wahl. Persönlich mein letzter Platz auf der Hitliste für historisch angelehnte Adaptionen.