Autor Thema: [SR301] Char mit 2 Paar Cyberarme  (Gelesen 5628 mal)

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Taraxacum

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[SR301] Char mit 2 Paar Cyberarme
« am: 11. April 2009, 13:03:24 »
Hallo Forum, lange nichts mehr voneinander gehört.

Wir haben wieder angefangen unsere Shadowrum Nostalgierunde zu spielen und nun riet uns unser SL 2 unterschiedliche Chars zu gestalten, damit er es leichter mit den Aufträgen hat.
Ich habe mich für einen Drohnenrigger und einem Streetsam entscheiden.
Der Drohnenrigger ist bereits im Einsatz also ist der abgefertigt, aber der Streetsam macht mir zu schaffen:

Die Theme des Streetsams ist "Cyberninja"-schnell, leise, beweglich, tödlich. Das Besondere an ihm sollen aber 2 zusätzliche Cyberarme sein. Ursprnglich dachte ich mir, dass ich einen vollvercyberten Char machen kann, aber so langsam zweifle ich, dass ich bereits mit den Startbedingungen den Weg überhaupt ebnen kann.

4 Arme und 2 Beine kosten bereits 450.000,- Nuyen. Und das sind nur die Chassis. Smartgun, Beschleuniger, Gyrostabilisatoren, etc...gut, das ist eine reine Gelfrage, die leicht zu lösen ist im Spiel, aber die verlorene Essenz!

Und das ist die passende Überleitung zu meinem eigentlichen Problem!
Laut den Regeln verliert der Char pro ersetztem Gliedmaß mit einem Cybergliedmaß 1 Punkt Essenz.  Aber was passiert, wenn der Körper zusätzliche Bauteile erhält? Gibt es in dieser Hinsicht irgend welche offiziellen Regeln?
Der Gelbhosenpiepmatz tanzt Moonwalk

Daishy

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Re: [SR301] Char mit 2 Paar Cyberarme
« Antwort #1 am: 11. April 2009, 13:20:28 »
Hi,
Es gibt im Mensch und Machine Erweiterungsregeln dazu. Demnach hat jede Cybergliedmasse eine bestimmte Kapazitaet, die man ausnutzen kann um weitere Sachen einzubauen ohne das es Essenz kostet. (Ein ganzer Arm hat z.B. 5 KE-Punkte). In dem M&M steht dann auch Zubehoer, dass man einbauen kann, also hat man auch ein paar Richtlinien, falls man selber was einbauen will, was nicht abgedruckt ist.
Das ganze gilt natuerlich nur solange, wie du das Zubehoer in die Gliedmasse baust, in anderen Koerperteilen kostet es wieder normal Essenz (ansich ja auch logisch).

Musst du fuer die 2 Extraarme auch Essenz bezahlen? (Offiziel hab ich sowas noch nie gelesen, deswegen die Frage, wie dein Meister das handhabt ^^).

Kilamar

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Re: [SR301] Char mit 2 Paar Cyberarme
« Antwort #2 am: 11. April 2009, 13:35:07 »
Siehe die genannte Regeln. Insgsamt sind die Regeln aber sehr unbefriedigend.

So lange man nicht ein wirklich dickes Bankkonto hat, fährt man besser ohne künstliche Gliedmaßen.

Kilamar

Daishy

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Re: [SR301] Char mit 2 Paar Cyberarme
« Antwort #3 am: 11. April 2009, 13:42:17 »
Ja, die Regeln wirken insgesamt sehr aufgesetzt und spielen nicht umbedingt 100% mit dem GRW zusammen (das ist beim 4er schoener). Und wenn es noch Alpha-Ware sein soll, dann muss man wirklich viel sparen.
Was spannend ist, sind Cyberarme in Verbindung mit DNI-Routern, Kameras und aehnlichem. (AUch wenn ich mir nie sicher war, ob ich da nicht irgendwas vergessen hab.) Ansich solltest du damit ja in der Lage sein, deine Gliedmassen mit Kameras auszustatten und diese direkt mit deinen Cyberaugen zu verbinden und per Gedanke zwischen den Kameras zu wechseln. Mit implantierten Waffen nett zum zielen ^^

Taraxacum

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Re: [SR301] Char mit 2 Paar Cyberarme
« Antwort #4 am: 11. April 2009, 14:07:22 »
Die Regeln für Gliedmaßen kenne ich.  wink Geld ist kein Problem, wie gesagt, die Frage "zusätzliche Gliedmaßen" bleibt aber.

Was meint ihr zu dem Vorschlag, den ich meinem SL unterbreiten könnte:

Zitat
1 DNI (Direktes Neuralinterface), der das zusätzliche Paar Arme bedient
Die Essenzkosten der zusäzlichen Cyberame werden auf 10% gesenkt, da lediglich kleinere Änderungen an der Brustkorbphysionomie vorgenommen werden müssen
Die Cyberarme haben "Austausch-Modofikationen" wegen der Körperanpassung (Siehe Regeln M&M S38)
Originalarme- höchstwahrscheinlich bleiben die.
Füße könnten auch im Nachhinein Angebaut werden. Erstmal schauen, wie das Problem mit den 2 Paar Armen gelöst wird, dann sehen wir was noch an Geld übrig bleibt.

Und wie ist das mit dem Muskelverstärkern und verlorene Essenz bei Cybergliedmaßen? Im Grunde verliert man durch die Cybergliedmaßen je 1 Essenzpunkt. (Standard, weil einfacher zu rechnen). Logischwerweise verschwinden die Originalmuskeln und werden durch die Bauteile der Cybergliedmaßen ersetzt. Und wenn diese durch die Muskelverstärkern ersetzt werden, sollte nur ein geringer Betrag der Essenz noch verloren gehen. Ich kann diesen Hinweis in keinem meiner Bücher finden.

Kameras in den Armen NOGO! Für was vercybere ichg mein Char dann noch mit Smartgun II? Das System soll was für sein Geld was machen.  :cheesy:
Der Gelbhosenpiepmatz tanzt Moonwalk

Kilamar

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Re: [SR301] Char mit 2 Paar Cyberarme
« Antwort #5 am: 11. April 2009, 15:47:59 »
Wenn 450k wie im Eingangspost angezeigt schon viel ist, dann ist Geld ein Problem.

Erst Arme und Beine für ein paar Millionen sind besser als das natürlich gewachsene.
Bei zusätzlichen Gliedmaßen wäre ich sehr vorsichtig. Abgesehen von den storytechnischen Problemen dürfe das auch spieltechnisch problematisch sein, da sich dadurch die Feuerkraft eines solchen Wesen erheblich erhöht. Kosten für Zusatzarme finden sich übrigends in den Erweiterungsregeln und sie sind doch erheblich teuer als das hier vorgeschlagene.

Kilamar

Taraxacum

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Re: [SR301] Char mit 2 Paar Cyberarme
« Antwort #6 am: 11. April 2009, 16:05:55 »
Zusatzregeln, welche Bücher bitte! :thumbup:

Ich habe daheim nur SR BB 3.01D, Mensch & Maschine, Rigger 3.01D, State of the Art 2063.01D und Schattenzauber.
Unser SL hat mehr.

@Kilamar
Ich habe in der Anfangspost nichts davon gesagt, dass ich mit 450.000 Nuyen anfange. Entweder wir das Geld auf Platz A oder B sein.  Aber ich werde mich nach der alten Regel halten, Streetsams fangen mit möglichst viel Geld an.

Der Gelbhosenpiepmatz tanzt Moonwalk

Kilamar

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Re: [SR301] Char mit 2 Paar Cyberarme
« Antwort #7 am: 11. April 2009, 16:24:22 »
Wie gesagt damit kommst Du nicht weit. Ich weiß jetzt nicht welche Grundattribute Cybergliedmaßen in der dritten Edition haben (in der 2. war es ein Grundwert von 3). Aber wenn du vernünftige Stärke und Schnelligkeitswerte haben willst, kostet Bioware oder Cybermuskeln (wenn man die Essenz übrig hat) nur einen Bruchteil von äquivalenten Cybergliedmaßen.

Die Regeln für Zusatzgliedmaßen sollten eigentlich im Cyberware-Handbuch der dritten Edition zu finden sein.

Kilamar

Daishy

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Re: [SR301] Char mit 2 Paar Cyberarme
« Antwort #8 am: 11. April 2009, 16:45:14 »
Zu den Zusatzarmen: Es gibt doch den Waffenarm im MM (Dieses Ding was ne Waffe ueber der Schulter haellt). Ich wuerde den als Referenz nehmen (Wenn ich sowas entwerfen wuerde)

Zitat
Und wie ist das mit dem Muskelverstärkern und verlorene Essenz bei Cybergliedmaßen? Im Grunde verliert man durch die Cybergliedmaßen je 1 Essenzpunkt. (Standard, weil einfacher zu rechnen). Logischwerweise verschwinden die Originalmuskeln und werden durch die Bauteile der Cybergliedmaßen ersetzt. Und wenn diese durch die Muskelverstärkern ersetzt werden, sollte nur ein geringer Betrag der Essenz noch verloren gehen. Ich kann diesen Hinweis in keinem meiner Bücher finden.
Ob es da was offizielles zu gibt kann ich grad auch nicht sagen, aber im MM gibt es Staerke/Geschicklichkeits-Anpassungen fuer Cybergliedmassen, die dann ueber die Kapazitaet geregelt werden. Und zu den Kosten fuer den restlichen Koerper haette ich bis jetzt auch keine Stelle gefunden, ich kann mir auch nicht vorstellen, dass es sowas gibt. Da wirst du wahrscheinlich mit deinem SL verhandeln muessen. Kann aber auch sein, dass ich mich irre ^^

Zitat
Kameras in den Armen NOGO! Für was vercybere ichg mein Char dann noch mit Smartgun II? Das System soll was für sein Geld was machen.  :cheesy:
Ich hab die Smartsysteme bis jetzt so verstanden, dass lediglich die Positionsdaten eingeblendet werden. Hast du also keine Sicht auf dein Ziel, dann kann auch kein Fadenkreuz daruebergelegt werden (Hab aber auch des laengeren kein SR mehr gespielt)

Zu den Startattributen: Ich hab auch im Kopf, dass die bei 3 starten. Die auf den Stand von normalen Armen zu bringen ist wirklich recht teuer. Aber ich finde, der Vorteil der Arme ist, dass man diversen Kleinkram darin unterbringen kann. Lauter lustige Sachen, die einem irgendwann mal was bringen ^^

Kilamar

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Re: [SR301] Char mit 2 Paar Cyberarme
« Antwort #9 am: 11. April 2009, 18:07:11 »
In dem Fall kann man sich später noch immer so Arme besorgen, mal davon ab das es schon recht krank ist sich freiwillig zu amputieren.
Dann dürfte man auch das Geld für die Extras haben. Ein Startcharakter hat jedenfalls nicht die Möglichkeit sich Gliedmaßen im Gegenwert von zwei Bugatti Veyron einzubauen.

Kilamar

Taraxacum

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Re: [SR301] Char mit 2 Paar Cyberarme
« Antwort #10 am: 11. April 2009, 18:22:17 »
Also ein Mitspieler hat einen Waffen-Streetsam gebaut der alle 4 Gliedmaßen vercybert hat, samt Stärkeanpassungen.

Waffen:
Mein Streetsam ist im Grunde ein reiner Nahkampfspezialist. Bewegt sich mit Unteramklingen durch seine Beute. Ob die nun eingebaut werden oder nicht ist mir relativ egal. Lediglich die "Originalarme" würden mit den Klingen kämpfen. Die Zusatzarme wären eher für besondere Aufgaben. Sie sind einziehbar und daher relativ filigran. Ich überlege sogar denen weniger Kapazitätseingeiten zu geben. Im Grunde sind diese Zusatzarme seine Pistolenarme.
Nach dem Motto, "Du Depp kommst mit Messern zu einer Scheißerei..." "Ach, meinst du?" *schwupps, Sekundärarme ausfahr, 2 Pistolen unter die Nase halt* "Nicht nur. *hrhr*"

In den Sekundärarmen wären lediglich Stärkeanpassungen, Gyrostabilisatoren  und die Smartguns. Die Oberen können vercybert sein, müssten aber nicht!
Füße werden vollvercybert, da mir eine ähnliche Lösung vorschwebt, wie die Kid Stealth Füße.

Zur Aufklärung:
Unsere SR Gruppe ist sowieso eine Baddass Ansammlung von kranken Chars und dieser soll gut hineinpassen. Da meine Mitspieler alles ausnutzen was die Regeln hergeben sind extreme Monströsitäten nichts Besonderes in der Ansammlung. Meine Variante würde sogar noch sehr human aussehen.

Nochmal zu den Armen:
Bei Gelegenheit suche ich einige Zeichnungen, die ich schon vor längerer Zeit gemacht habe und zeige, wie ich sie mir vorstelle. Ruhehaltung, ausgefahren, etc. Theoretisch wäre das durchaus möglich mit der SR-Technologie.

Wenn das Problem der Arme geregelt wird, dann kann man hergehen und anfangen sich Gedanken zu machen ob nun weiter vercybern oder lieber Bioware. IMHO ist Bioware die bessere Allgemeinlösung, Jedoch bringt es meine Vorstellung vom Char zu weit von der Grundidee.
« Letzte Änderung: 11. April 2009, 18:25:25 von Taraxacum »
Der Gelbhosenpiepmatz tanzt Moonwalk

Kilamar

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Re: [SR301] Char mit 2 Paar Cyberarme
« Antwort #11 am: 11. April 2009, 19:57:55 »
Also ein Mitspieler hat einen Waffen-Streetsam gebaut der alle 4 Gliedmaßen vercybert hat, samt Stärkeanpassungen.

Natürlich kann man das machen. Aber für Stärke 6 brauche ich keine Cyberware und ein wenig mehr als Schnelligkeit 3 sollte ein Streetsam auch haben.

Zitat
Sekundärarme ausfahr, 2 Pistolen unter die Nase halt* "Nicht nur. *hrhr*"
Ist das eine von diesen SR Runden in den die Spieler schwarze Löcher unter dem Duster haben? "Nein, meine Minigun mit den 600 Schuss ist ganz klein, die sieht man doch nicht".

KIiamar

Heretic

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Re: [SR301] Char mit 2 Paar Cyberarme
« Antwort #12 am: 12. April 2009, 03:46:42 »
Also ein Mitspieler hat einen Waffen-Streetsam gebaut der alle 4 Gliedmaßen vercybert hat, samt Stärkeanpassungen.

Waffen:
Mein Streetsam ist im Grunde ein reiner Nahkampfspezialist. Bewegt sich mit Unteramklingen durch seine Beute. Ob die nun eingebaut werden oder nicht ist mir relativ egal. Lediglich die "Originalarme" würden mit den Klingen kämpfen. Die Zusatzarme wären eher für besondere Aufgaben. Sie sind einziehbar und daher relativ filigran. Ich überlege sogar denen weniger Kapazitätseingeiten zu geben. Im Grunde sind diese Zusatzarme seine Pistolenarme.
Nach dem Motto, "Du Depp kommst mit Messern zu einer Scheißerei..." "Ach, meinst du?" *schwupps, Sekundärarme ausfahr, 2 Pistolen unter die Nase halt* "Nicht nur. *hrhr*"

In den Sekundärarmen wären lediglich Stärkeanpassungen, Gyrostabilisatoren  und die Smartguns. Die Oberen können vercybert sein, müssten aber nicht!
Füße werden vollvercybert, da mir eine ähnliche Lösung vorschwebt, wie die Kid Stealth Füße.

Zur Aufklärung:
Unsere SR Gruppe ist sowieso eine Baddass Ansammlung von kranken Chars und dieser soll gut hineinpassen. Da meine Mitspieler alles ausnutzen was die Regeln hergeben sind extreme Monströsitäten nichts Besonderes in der Ansammlung. Meine Variante würde sogar noch sehr human aussehen.

Nochmal zu den Armen:
Bei Gelegenheit suche ich einige Zeichnungen, die ich schon vor längerer Zeit gemacht habe und zeige, wie ich sie mir vorstelle. Ruhehaltung, ausgefahren, etc. Theoretisch wäre das durchaus möglich mit der SR-Technologie.

Wenn das Problem der Arme geregelt wird, dann kann man hergehen und anfangen sich Gedanken zu machen ob nun weiter vercybern oder lieber Bioware. IMHO ist Bioware die bessere Allgemeinlösung, Jedoch bringt es meine Vorstellung vom Char zu weit von der Grundidee.

Wenn ich mich nicht gerade extrem krass verschätze, dann geht ein 2. Paar Arme nicht, da dein Gehirn nicht darauf ausgelegt ist, ein 2. Paar zu benutzen, bzw. dein Kleinhirn.
Ist das durch Regeln gedeckt?
*ich hatte mal was ähnliches angedacht für meinen "Millionen-Y-Sam", aber das war mir dann doch zu abstrus, ausserdem hat sich damit JEDE HEimlichkeit ganz schnell erledigt.*

Darastin

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Re: [SR301] Char mit 2 Paar Cyberarme
« Antwort #13 am: 12. April 2009, 11:17:22 »
Voll funktionsfähige zusätzliche Arme (oder Beine) habe ich noch nirgendwo gesehen; ich kenne nur die Waffenarme aus dem M&M. IIRC müssen die Waffen da auch montiert werden; Du bist beim Waffenwechsel also recht unflexibel ("Ich brauch meine Shotguns; gib' mir mal den Imbusschlüssel").

Shadowrun mag bei eintsprechender Spielweise (hier: Extrem-Anti-Teflon-Billy) sicher einige skurille Konzepte ermöglichen, aber alles was mit Cybergliedmaßen zu tun hat kann man getrost in die Tonne treten. Das sind nur völlig überteuerte Prothesen, bei denen man sich dumm und dämlich bezahlt um an die Performance eines gut trainierten Menschen 'ranzukommen. "RoboCop" ist in Shadowrun - leider - in keiner Version praktikabel. Die einzigen Cybergliedmaßen, die wirklich als Verbesserung taugen, sind Unterarme mit Gyrostabilisatoren - drei Punkte eingebaute Rückstoßdämpfung/Bewegungskompensation sind doch schon was feines.

Für einen "Ninja" würde ich Dir eher raten, mittels entsprechender Bioware Deine Schnelligkeit (und für muskelbetriebene Waffen ggf. auch Stärke) auf übermenschliche Höhen zu treiben.

Bis bald;
Darastin
Darastins Grundregeln des Rollenspiels:
1. Sei kein Arschloch!  2. Spiele nicht mit Idioten!  3. Redet miteinander!

Taraxacum

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Re: [SR301] Char mit 2 Paar Cyberarme
« Antwort #14 am: 12. April 2009, 12:15:09 »
Das DNI könnte laut der Beschreibung die Bedienung erleichtern, bzw übernehmen. Da 2 zusätzliche Cyberarme weit aus leichter zu bedienen sind als 10000000² Drohnen. Mit der richtigen Software wäre das machbar. <-Ich will keine DIskussion anprechen, "Wer macht dir sowas und überhaups sieht das doch nicht mehr menschlich aus...."
Das Thema ist in unserer Vision von SR eh völlig überholt. Wir spielen hochgetrimmte Runner. Neben einem einstigen Riesentroll, der mittlerweile nur noch ein Eisenkoloss ist wird mein Char sowieso auffallen, oder neben dem "Robocop".

Die Regeln sagen nichts darüber, dass zusätzliche Gliedmaßen nicht gingen, dank Waffenarmen sogar das Gegenteil.

@Kilamar
Du sagtest was von Zusatzregeln. Kannst du mir bitte verraten aus welchen Büchern?
Der Gelbhosenpiepmatz tanzt Moonwalk