Autor Thema: Nehmen Wissenswürfe den Spielern das Denken ab?  (Gelesen 5642 mal)

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Deus Figendi

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Re: Nehmen Wissenswürfe den Spielern das Denken ab?
« Antwort #15 am: 05. Mai 2009, 05:16:16 »
(Nicht alles gelesen)
Wo liegen die Grenzen von Wissensfertigkeiten (nicht nur Knowledge-Skills, soll ja systemübergreifend sein)? Kann ein Charakter rein theoretisch alles wissen, sofern er nur gut genug würfelt? Oder setzt ihr bestimmte Grenzen?
Die Grenze ist einfach, dass es "wissbar" ist, man kann nicht wissen was NSC 3 am zwölften November gefrühstückt hat, wenn er dies heimlich im Keller tat und niemanden verraten hat. Okay anderes Beispiel, man kann nichts über die Kreaturen, denen man gerade begegnet wissen, weil man den Kontinent gerade als erste Menschen (o.a.) betritt, weil es keine Aufzeichnungen über sie gibt und weil es auch niemanden gibt, dem man hätte begegnen können im eigenen Leben, der 'was erzählen könnte.
Zitat
Inwieweit berücksichtigt ihr explizit vom Spieler angesagte Studien zu bestimmten Themen bzw. ingame gemachte Erfahrungen? Oder hat eine Wissensfertigkeit schlicht und einfach sämtliche Bereiche des Wissensgebiets gleichermaßen abzudecken?
Das obliegt dem Spieler oder der Spielerin, normalerweise hat eine Spezialisierung keine regeltechnischen Auswirkungen, aber wenn ein Wurf dann mal ganz knapp nicht geschafft wurde kann man ja schonmal hinterher einen Umstandsbonus annehmen.
Zitat
Wie geht ihr mit Spielern um, die zum Würfel greifen, wenn sie auf bestimmte Lösungen nicht kommen, evtl. unter Hinweis auf ihre hohen Wissensfertigkeiten? Wie vermeidet ihr ein "stumpfes Durchwürfeln durch den Plot"?
Diese Situation kenne ich nicht, siehe auch 1. es gibt Sachen, die man nicht wissen kann und viele Teile eines Abenteuers sind genau das (bzw. haben unerreichbare SGs).
Zitat
Habt ihr euch schon mal dabei ertappt, daß ihr einen Spieler einen Wissenswurf habt machen lassen, obwohl ihr ihm die Information sowieso auf jeden/gar keinen Fall zukommen lassen wolltet?
Ja... also... was heißt "ertappt" man prüft eben ob diese Info auf diese Weise den Spielern zukommt oder auf andere. Also ob sie es schon wissen oder erst herausfinden müssen.
Zitat
Was für Stolpersteine in Bezug auf Wissensfertigkeiten sind euch schon untergekommen? Und was für Tips habt ihr, wann und wie Wissensfertigkeiten eingesetzt werden sollten?
Ein Stolperstein ist imho "take 10". In der aktuellen Kampagne gelingt unserem arkanen Zauberwirker damit nahezu alles, weil er quasi alle Wissensfertigkeiten hochgeskillt hat (D&D).
Als "Tipp" kann ich weiter geben, was ich von Berandor bei BurningWheel kennenlernen durfte: Alles Wissen, was seitens des SL oder der Kampagnenwelt noch nicht feststeht kann man den Spielern überlassen. Wenn ein Spieler also nachfragt was für Feste denn so in diesem Königreich normalerweise so gefeiert werden, dann verlange ich ggf. einen Wissenswurf (lokales wahrscheinlich) und wenn dieser gelingt darf der Spieler dies einfach bestimmen. Oft genug steckt hinter der Frage irgendein "Plan", welcher ggf. sonst nicht zustande käme und ich will den ja auch kennenlernen und erleben. Also überlasse ich dem Spieler hier das Ausschmücken der Kampagnenwelt so, wie es in "seinen Plot" passt.
DnD-Gate Cons 2007, 2008, 2009, Gate-Parkplatztreffen ICH war dabei!
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1of3

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Re: Nehmen Wissenswürfe den Spielern das Denken ab?
« Antwort #16 am: 05. Mai 2009, 09:01:58 »
Vernünftige Spiele sind so gestrickt, dass ein Teilnehmer, wenn er Punkt in einen Wert investiert hat, auch entscheiden kann, dass er diesen Wert nun benutzt. Dazu muss in allen Einzelheiten geregelt sein, wie das funktioniert.

D&D4 ist hier in der Tat ein gutes Beispiel. Der DC für Monster Knowledge ist allgemein bekannt und wenn der Spieler das würfelt, kriegt er die entsprechenden Infos zu wissen. Fertig.
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Wormys_Queue

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Re: Nehmen Wissenswürfe den Spielern das Denken ab?
« Antwort #17 am: 05. Mai 2009, 09:11:32 »
Als "Tipp" kann ich weiter geben, was ich von Berandor bei BurningWheel kennenlernen durfte: Alles Wissen, was seitens des SL oder der Kampagnenwelt noch nicht feststeht kann man den Spielern überlassen. Wenn ein Spieler also nachfragt was für Feste denn so in diesem Königreich normalerweise so gefeiert werden, dann verlange ich ggf. einen Wissenswurf (lokales wahrscheinlich) und wenn dieser gelingt darf der Spieler dies einfach bestimmen. Oft genug steckt hinter der Frage irgendein "Plan", welcher ggf. sonst nicht zustande käme und ich will den ja auch kennenlernen und erleben. Also überlasse ich dem Spieler hier das Ausschmücken der Kampagnenwelt so, wie es in "seinen Plot" passt.

Das ist ja mal eine sehr nette Idee. Da ich gerade eh über das Thema kollaborativen Weltenbau nachdenke, ist mir das sehr sympathisch.
Think the rulebook has all the answers? Then let's see that rulebook run a campaign! - Mike Mearls
Wormy's Worlds

1of3

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Re: Nehmen Wissenswürfe den Spielern das Denken ab?
« Antwort #18 am: 05. Mai 2009, 10:55:19 »
Das ist noch ziemlich konservativ. Inspectres benutzt das als Standardverfahren für alle Würfe, Donjon für so ziemlich alles, was keinen anderen Charakter beschädigt.
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Berandor

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Re: Nehmen Wissenswürfe den Spielern das Denken ab?
« Antwort #19 am: 05. Mai 2009, 10:58:57 »
Burning Wheel ist ja auch ein ziemlich konservativer "Indie". :)
Bitte schickt mir keine PMs hier, sondern kontaktiert mich, wenn nötig, über meine Homepage

Wormys_Queue

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Re: Nehmen Wissenswürfe den Spielern das Denken ab?
« Antwort #20 am: 05. Mai 2009, 11:08:52 »
ich bin ja auch ein ziemlich konservativer Spielleiter . Inspectres geht mir da teilweise schon etwas zu weit. Der Gedanke als Spielleiter so weit loszulassen, dass ich nicht mal weiß, was die Ursache all der Probleme ist, ist mir zugegebenermaßen recht suspekt.
Think the rulebook has all the answers? Then let's see that rulebook run a campaign! - Mike Mearls
Wormy's Worlds

Curundil

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Re: Nehmen Wissenswürfe den Spielern das Denken ab?
« Antwort #21 am: 05. Mai 2009, 11:32:57 »
Ich bin bei allen Systemen ein großer Freund von Mechanismen, die bei D&D als "conditional modifiers" abgehandelt sind. Das berühmte +2/-2 in Verbindung mit der Freiheit des Spielleiters, den SG/DC (oder bei anderen Systemen die Schwierigkeit, den Probenaufschlag, den Mindestwurf etc.) festzulegen. Soll heißen: Eine einheitliche Regelung, was mit Wissensfertigkeiten anrufbar ist, gibt es zwar, ich modifiziere die Erfolgsaussichten aber zunächst pauschal nach der konkreten Einschätzung, wie sich der testende Charakter zur Verfügbarkeit des Wissens einordnen läßt, und höre mir dann an, was für Argumente er bringt.

Bibliothek verfügbar? Ein Tagebuch, in dem er ähnliches Wissen notiert hat? Eine relevante Erfahrung aus einem vergangenen Abenteuer? Ein unterstützender Charakter aus der Gruppe, der mit ihm Hinweise zusammenträgt und am ergebnis "puzzelt"? Ein Erlebnis in der Hintergrundgeschichte des Charakters, das solches Wissen rechtfertigen könnte? Eine hübsche Idee für eine Synergie?
Dies alles gibt einen Situationsbonus.

Umstände, die sich genau umgekehrt verhalten, z.B. mangelndes Referenzmaterial, nie ein Buch von innen gesehen, bei Gesprächen mit NSCs immer desinteressiert oder weg, Übermüdung und Erschöpfung, kein einziges Argument für dieses Wissen auf der Hand?
Das gibt einen Abzug.

Ich gebe z.B. in unserer D&D-Kampagne ganz bewußt immer wieder statt magischer Gegenstände Dinge heraus wie z.B. Geschichtschroniken, Magiebücher (also über magisches Wissen, nicht mit Zaubersprüchen), Familienbücher, Bestiarien, etc., welche in Zusammenhang mit bestimmtem Wissen Boni von +2 bis +10 verleihen können - und einen Abzug, wenn man sich partout in unpassende Bücher vertieft (weil man da schnell auf den Holzweg kommen kann).

So können die Spieler mit dem richtigen Wissen ingame wie outgame arbeiten, und das Ergebnis bleibt glaubwürdig und allseits akzeptabel.
history ['hıstəri], n: an account mostly false of events mostly unimportant, brought about by rulers mostly knaves and soldiers mostly fools. -- Ambrose Bierce

Für mehr Handlung in Rollenspielen!

Niedertracht

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Re: Nehmen Wissenswürfe den Spielern das Denken ab?
« Antwort #22 am: 05. Mai 2009, 21:06:59 »
Ich denke es geht mehr darum, dass die Spieler darauf verzichten, ihre Charaktere zu Gelehrten zu machen, damit sie die ihnen auch als Spielern unbekannte Welt wirklich erforschen müssen, und nicht einfach nur durch einen Wurf an die gewünschte Information kommen.
Okay. Unwissenheit auf Seiten der Spieler und der Charaktere ist ein anderes Paar Schuhe. Ging aus dem Zitat nicht ganz genau hervor.
Money is the only cause worse dying for.