Autor Thema: Infrastruktur  (Gelesen 2257 mal)

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Darigaaz

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Infrastruktur
« am: 28. April 2009, 13:13:07 »
In diesem Thread würde ich gerne eure Ideen sammeln oder noch besser, die genauen Verfahren zur Ökonomie bzgl. loot und special materials in DnD.

Geld ersetzt bekanntlich alles in DnD und Ein-/Verkauf dient klassischerweise nur zum schnellen Vorankommen und Erschließen neuer Dungeons mit gefährlicheren Monstern, besseren Gegenständen etc.

Aber wie sieht es mit konsistenteren und langfristig angelegten Welten aus? Wie leicht kommen eure Spieler an Materialien wie z. B. Adamant oder Mithril?

Hier sollt ihr eure genauen Verfahren darlegen. Dazu gab es afaik auch eine Umfrage aber sie beschäftigte sich hauptsichlich mit einer 'Ob'-Fragestellung, nicht mit der direkten Umsetzung.

Ich mache dazu mal den Anfang:

Bei mir gibt es eine Fixierung magsicher Gegenstände, die sich auf das DMG beruft, sprich, ein Gebiet oder eine Stadt/Siedlung etc. hat eine gold-cap.

Weiterhin kann man magische Gegenstände ausschließlich bei NSC-Wizards und/oder Clerics mit den zugehörigen Talenten erwerben und dann bis auf wenige Ausnahmen auch jeden Gegenstand nur auf Bestellung. Die NSCs sind wiederum alle je nach Klasse einer höhergestellten Vereinigung zugeordnet, die sogar regelmäßige Aufträge erstellt, die diese erfüllen müssen, und meist dient der Profit durch solche magischen items einer Akademie/Orden, die der jeweilige NSC ( oderauch SC) zugeordnet ist. Auch Verkauf geht lediglich bei diesen NSCs.

Es existieren keinerlei 'Shops', die +x-items einfach so rumliegen haben. Nur mundane Gegenstände können immer und überall erworben werden.

Außerdem sind Adamant und Mithril nur sehr schwer zu bekommen, klassischerweise verstehen sich lediglich Zwerge und Elfen auf das Schmieden dieser Metalle und diese sind auch nur den Eliten in diesen Völkern erlaubt. Aber als Belohnung für besondere Dienste sind sie definitiv erhältlich.
Realismus erhöht nur den DC

Wahre Worte sind nicht angenehm, angenehme Worte sind nicht wahr!

Nathan Grey

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Re: Infrastruktur
« Antwort #1 am: 28. April 2009, 13:26:58 »
Bei mit kommt es drauf an wo sich die Spieler befinden, da wir (meistens) auf Eberron spielen, kann man in bestimmten Gegenden alle  möglichen magische Gegenstände kaufen, in Sharn oder anderen Großstädten gibt es Läden die sich auf magische Gegenstände speziallisiert haben, da Eberron aber auch gleichzeitig ein Lowlevelsetting ist, wird man da höchstens Gegenstände mit einem CL von max. zehn finden. Alles andere kann zwar hergestellt (oder gefunden) werden, aber verkaufen könnte schon schwierig werden, da ersten kein Laden sich die magischen Gegenstände leisten kann oder die SC darüber nachdenken sollten, ob es sindvoll ist das Schwert des X und Y +Z (oder ähnliches) einem Expert der fünften Stufe zu überlassen (was dann ja wieder zu einem spannenden Abenteuer werden kann).

Lhor

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Re: Infrastruktur
« Antwort #2 am: 28. April 2009, 13:43:18 »
Da ich bekennender Gegner des "Magieshops" bin, hab ich viele Dinge ganz anders gehandhabt, um magische Gegenstände in DnD zu mystifizieren.
z.B. haben Spieler bei mir nur unter schwersten Bedingungen magische Items craften dürfen.
XP waren keine nötig aber dafür so Sachen wie Blut eines Hydra-Säuglings oder so.
Also sowas von aufwendig, dass das Feat nur ein Charakter genommen hat, zu dem es auch gepasst hat. Hat aber nie jemand, da durch diese Bedingungen ein Abenteurer vielleicht 2 Items in seiner Karriere herstellen konnte.
Die Rezepte mussten auch schwerlich gefunden werden.
Ausserdem forderte die Herstellung von magischen Items auch Fluff-Opfer wie Wahnsinn, Sterilität und andere lustige Sachen, dass es auch nicht unbedingt viele Craft-Spezialisten gab, die damit ein Geschäft betrieben haben.
„Der Mensch kann zwar tun, was er will, aber er kann nicht wollen, was er will.“
Arthur Schopenhauer

Meldok

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Re: Infrastruktur
« Antwort #3 am: 28. April 2009, 14:03:17 »
Bei mir kommt es stark auf Setting an. In den FR gibt es einfache magische Ggenstände ja quasi in den meisten
größeren Orten. Jedoch gibt es hier auch einige Limits, während man ein +2 Schwert noch relativ problemlos kriegt,
sieht das bei einem +3 Schnitterschwert wieder ganz anders aus und ab einer gewissen Machtstufe gibts die Dinger
nur noch auf Sonderanfertigung.
Würfeln und würfeln lassen

Drazon

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Re: Infrastruktur
« Antwort #4 am: 28. April 2009, 14:50:20 »
Früher oder später kommen meine Spieler in eine größere Stadt, und wenn sie was einkaufen wollen, dann finden die es meistens auch. Ausgefallenere Wünsche, die nicht unbedingt jeder vorrätig hat, haben meine Spieler so gut wie nie. Wenn doch, dann müssen sie eben warten, bis der Gegenstand fertig gebastelt ist.
Unveränderlichkeit ist Katastrophe.

Taysal

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    • Taysals Abenteuerland
Re: Infrastruktur
« Antwort #5 am: 28. April 2009, 15:04:40 »
Das kommt bei mir immer auf die Geschichte/Kampagnenwelt an.

Auf Eberron können die Charaktere in jeder größeren Siedlung versuchen an einen besonderen Gegenstand zu kommen, da dort die entsprechenden Handwerker ihre Dienste anbieten. Allerdings gibt es die Sachen ganz selten mal auf Vorrat.  Aber je größer der Ort, um so schneller sind die Materialien zusammen und um so mehr Angestellte können sich um den Kundenwunsch kümmern oder die entsprechenden Lieferzeiten sind kürzer. Einzig die üblichen Gegenstände sind meistens in bestimmter Stückzahl vorrätig. So wird ein verzaubertes Schwert öfter gebraucht als die verzauberten Shuriken und ist somit auch schon mal auf Lager.

In meiner Traveller-Fallout-Kampagne sind besondere Gegenstände nur zu erbeuten oder zu entdecken. Höchstens mit viel Glück, wenn ich sehr gnädig bin und die Patronen stimmen, dann trennt sich vielleicht mal jemand von einer wertvollen Sache - und auch nur, falls er sie tatsächlich nicht brauchen kann.

Allerdings habe ich auch kein Problem in einer High-Fantasy-Welt Zauberstäbe und Feuerballhalsketten in der Vitrine liegen zu haben - falls es denn zur Geschichte und der Welt passt. Ich denke, man sollte das immer anpassen.

Bruder Grimm

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  • DnD-Gate-SL-Contest-Gewinner 2008
Re: Infrastruktur
« Antwort #6 am: 28. April 2009, 17:34:36 »
Ich mache das normalerweise am Marktwert fest und am Gewicht des Goldes. 100 GM sind bei mir ein prall gefüllter Beutel, 1000 GM ein kleinerer Goldsack. Nur wenige Leute haben soviel Gold, und nur wirklich reiche Händler und Adlige verfügen über eine Liquidität von mehr als 10.000 GM. Ab diesem Wert sind GM-Marktpreise nur noch ein extrapolierter Gegenwert, und die Magie selbst wird zum "Geldwert". Das heißt, niemand wird einen Gegenstand im Wert von mehr als 10.000 GM wirklich in klingender Münze kaufen, oft nicht mal im Wert von 1000 GM und mehr. Und es erwartet auch niemand eine Bezahlung in dieser Größenordnung. Jedenfalls nicht am Stück.

Gegenstände in diesen Preisklassen - ob magisch oder nicht - werden in meinen Welten in der Regel nicht ge- und verkauft, sondern getauscht. Entweder gegen einen ungefähr gleichwertigen Gegenstand, oder gegen kleinere Gegenstände (z.B. auch Tränke und Schriftrollen) und nur einen Teil des Wertes in Gold.

Unabhängige Magieläden gibt es bei mir praktisch nicht. Der Handel mit Magie ist dafür ein zu riskantes Geschäft, in mehr als nur einer Hinsicht. Wer magische Gegenstände umsetzen will, muß sich entweder an Magierakademien oder Tempel wenden (hier können evtl. auch Gegenstände auf Wunsch hergestellt werden - quasi auf Bestellung) oder in einschlägigen Abenteurerkneipen andere Schatzsucher ansprechen und nach Tauschgelegenheiten suchen.
Wer im Glashaus sitzt, der werfe den ersten Stein.

Berandor

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  • Verrückter Narr
    • http://www.p-pricken.de
Re: Infrastruktur
« Antwort #7 am: 28. April 2009, 19:30:27 »
Das ist mir so piepegal. Wenn im Plot gerade irgendwo eine Ware aufgehalten wird oder gebraucht wird, geht der Preis hoch, aber ich führe weder Buch noch berechne ich irgendwas. Es gibt Grenzen, was man in bestimmen Orten kriegen kann, aber auch da ohne große Listen.
Bitte schickt mir keine PMs hier, sondern kontaktiert mich, wenn nötig, über meine Homepage

Balrog_Master

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  • and the heavens shall tremble
Re: Infrastruktur
« Antwort #8 am: 28. April 2009, 21:37:57 »
Meine Abenteuer finden in den Reichen statt und die sind ja bekannt dafür, dass magische Gegenstände einem ja quasi schon nachgeworfen werden. Daher gilt bei mir die Faustregel: Einwoherzahl des Ortes / 2 = der ungefähre Wert des am teuersten verfügbaren Gegenstandes und zugleich das Wochenlimit an Gold das ein Händler durch den Ankauf von Gegenständen ausgeben kann.
Ich war böse. Eine Succubus soll mich bestrafen!

Wormys_Queue

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Re: Infrastruktur
« Antwort #9 am: 28. April 2009, 22:28:28 »
Ich orientiere mich prinzipiell  an den Vorgaben des DMG, was den Reichtum und die erwerbbaren Gegenstände angeht. Während ich allerdings ein großer Freund magischer Läden bin (kommt von Baldur's Gate, ich habs geliebt einfach nur die Beschreibungen der Items zu lesen und daher stundenlang in den Shops rumgestöbert ^^), bin ich kein Freund davon, einfach alles kaufbar zu machen, was in der jeweiligen Stadt vom GP Limit hergegeben wird.

Im Shackled City-AP gabs die ganz nette Idee eines magischen Geschäfts, das das Inventar in Maßen an die Stufe der Helden anpasst, gleichzeitig aber dynamisch die Ware wechselt, die mir sehr gut gefallen hat. Analog dazu erstelle ich meine Geschäfte, indem ich den Bestand der Geschäfte auswürfele und den Handel mit der Ware dadurch simuliere, dass ich wöchentliche Prozentwürfe mache, um herauszufinden, ob ein Gegenstand verkauft wurde. Der Gewinn wird dazu eingesetzt, Nachschub zu besorgen. Darüber hinaus gibts als kleine Spezialität seltene magische Geschäfte (meist in größeren Städten), die ich mit Gegenständen aus dem magic compendium bestücke.

Dabei gebe ich dem Laden zu Beginn einen gewissen Goldbestand und würfle dann zunächst auf einer eigenen Tabelle die Stufe des ersten Gegenstands aus, um dann auf der jeweiligen Tabelle des MiC auszuwürfeln, um welchen Gegenstand es sich denn genau handelt. Und wiederhole das dann nach Belieben, bis der Goldbestand aufgebraucht ist.

Waffen und Rüstungen würfele ich teilweise separat aus, wobei ich auch dort zunächst auf einer eigenen Tabelle die Höhe des grundsätzlichen Enhancement Bonus auswürfele, um dann wiederum über die Tabellen des MiC die genaue Art derWaffe und des jeweiligen Enhancement Bonus/Properties auszuwürfeln und festzulegen.

Im Idealfall gibts dann noch ne nette Geschichte, da es sich hier ja dann oft um einzigartige Gegenstände handelt, die es genauso nur ein einziges Mal gibt.
Think the rulebook has all the answers? Then let's see that rulebook run a campaign! - Mike Mearls
Wormy's Worlds

Hugo Baldur

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    • http://www.karps.de
Re: Infrastruktur
« Antwort #10 am: 29. April 2009, 12:55:19 »
Wir spielen auf einer von mir entwickelten Kampagnewelt und da gibt es einen regen Handeln mit magischen Gegenständen. Die Spieler geben spezielle Gegenstände in Auftrag und neben den Magiergilden, die bisher Anlaufpunkt für den Handel waren, gibt es nun auf Grund von Streitigkeiten in den Gilden neue Einrichtung, die sich nur mit der Erstellung von magischen Gegenständen beschäftigen und diese auch verkaufen wollen.
Ich kenne nur rot, blau, türkis und schwarz. Ich spiele immer noch 1.0. Lasst einen alten Mann mit dem neumodischem Kram in Ruhe.

Nadir

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Re: Infrastruktur
« Antwort #11 am: 29. April 2009, 23:11:26 »
pi mal Daumen  :thumbup:

Ich habe ehrlich gesagt nicht mehr die Zeit, mir über derlei Dinge gemäß RAW Gedanken zu machen. Ich setze einfach spontan fest, ob entsprechende Gegenstände und dann in welcher Anzahl verfügbar sind. Ist dann ja auch in "meiner" Welt konsistent. Und da die eh vom DMG abweicht, wäre das nur noch ein hinderlicher Leitfaden, nicht mehr.
Kaufen ist eh immer so ein Problem. Ohne Vitamin B oder gutem Verhandlungsgeschick werden mächtige Dinge schon gar nicht verkauft. Da bietet es sich nämlich an, dass die Charaktere sich mal an eine Organisation binden, oder diplomatisch werden... ;)
"Nicht wer als Erster die Waffe ergreift, ist Anstifter des Unheils, sondern wer dazu nötigt." N.M.