Autor Thema: Nehmen Wissenswürfe den Spielern das Denken ab?  (Gelesen 5638 mal)

Beschreibung:

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Bruder Grimm

  • Mitglied
  • DnD-Gate-SL-Contest-Gewinner 2008
Nehmen Wissenswürfe den Spielern das Denken ab?
« am: 04. Mai 2009, 17:02:27 »
Wo liegen die Grenzen von Wissensfertigkeiten (nicht nur Knowledge-Skills, soll ja systemübergreifend sein)? Kann ein Charakter rein theoretisch alles wissen, sofern er nur gut genug würfelt? Oder setzt ihr bestimmte Grenzen?

Inwieweit berücksichtigt ihr explizit vom Spieler angesagte Studien zu bestimmten Themen bzw. ingame gemachte Erfahrungen? Oder hat eine Wissensfertigkeit schlicht und einfach sämtliche Bereiche des Wissensgebiets gleichermaßen abzudecken?

Wie geht ihr mit Spielern um, die zum Würfel greifen, wenn sie auf bestimmte Lösungen nicht kommen, evtl. unter Hinweis auf ihre hohen Wissensfertigkeiten? Wie vermeidet ihr ein "stumpfes Durchwürfeln durch den Plot"?

Habt ihr euch schon mal dabei ertappt, daß ihr einen Spieler einen Wissenswurf habt machen lassen, obwohl ihr ihm die Information sowieso auf jeden/gar keinen Fall zukommen lassen wolltet?

Was für Stolpersteine in Bezug auf Wissensfertigkeiten sind euch schon untergekommen? Und was für Tips habt ihr, wann und wie Wissensfertigkeiten eingesetzt werden sollten?

Ich glaube, diese Frage ist nicht so simpel, wie sie im ersten Moment erscheint.
Wer im Glashaus sitzt, der werfe den ersten Stein.

Re: Nehmen Wissenswürfe den Spielern das Denken ab?
« Antwort #1 am: 04. Mai 2009, 17:10:14 »
Also Wissenswürfe kann man nur auf Ansage des Spielleiters machen. Ein Spieler der einfach so mal spontan vor sich hinwürfelt wird von mir als Spielleiter schon gar nicht ernstgenommen.

RtB

Niedertracht

  • Mitglied
Re: Nehmen Wissenswürfe den Spielern das Denken ab?
« Antwort #2 am: 04. Mai 2009, 17:23:42 »
Wo liegen die Grenzen von Wissensfertigkeiten (nicht nur Knowledge-Skills, soll ja systemübergreifend sein)? Kann ein Charakter rein theoretisch alles wissen, sofern er nur gut genug würfelt? Oder setzt ihr bestimmte Grenzen?
Nein, ich setze keine Grenzen. Meine Spieler setzen aber ihren Charakteren selbst die Grenzen, wenn sie dies möchten. Theoretisch kann damit ein Charakter alles wissen, aber bei meinem favorisierten System dürfte dies schwierig werden. Aber wie gesagt, meine Spieler können mit ihren Charakteren umgehen und wenn sie daher einen Wurf ablegen, wird dies schon seinen Sinn haben.

Zitat
Inwieweit berücksichtigt ihr explizit vom Spieler angesagte Studien zu bestimmten Themen bzw. ingame gemachte Erfahrungen? Oder hat eine Wissensfertigkeit schlicht und einfach sämtliche Bereiche des Wissensgebiets gleichermaßen abzudecken?
Ja. Im Spiel erhaltene Informationen (wie dies geschehen ist, ist unerheblich) können auf der Rollenspielebene die Grundlage für eine Steigerung bilden.

Zitat
Wie geht ihr mit Spielern um, die zum Würfel greifen, wenn sie auf bestimmte Lösungen nicht kommen, evtl. unter Hinweis auf ihre hohen Wissensfertigkeiten? Wie vermeidet ihr ein "stumpfes Durchwürfeln durch den Plot"?
Plots gestalten, die man nicht durch einen reinen (Wissens)Würfelwurf lösen kann.

Zitat
Habt ihr euch schon mal dabei ertappt, daß ihr einen Spieler einen Wissenswurf habt machen lassen, obwohl ihr ihm die Information sowieso auf jeden/gar keinen Fall zukommen lassen wolltet?
Nein. Wieso sollte ein Spieler(charakter) eine Information auch nicht erhalten dürfen? Wenn dies meinen Plot sprengt und ich dies nicht möchte, hab' ich beim Plotdesign versagt und das sollte nicht zu Lasten der Spieler gehen.

Zitat
Was für Stolpersteine in Bezug auf Wissensfertigkeiten sind euch schon untergekommen?
Teilweise ist dieser Regelteil nicht gut designt und schränkt die möglichen Charakterkonzepte (enorm) ein. Das gilt auch für andere Fertigkeiten, aber da bin ich so konditioniert, daß dies zum klassischen Rollenspielsystem gehört. Im Hintergrundsbereich (der natürlich auch eingeschränkt wird) hab' ich es lieber etwas freier.

Zitat
Und was für Tips habt ihr, wann und wie Wissensfertigkeiten eingesetzt werden sollten?
Man sollte zwischen einzelnen Fertigkeiten keine Unterschiede machen.
Money is the only cause worse dying for.

Darigaaz

  • Mitglied
Re: Nehmen Wissenswürfe den Spielern das Denken ab?
« Antwort #3 am: 04. Mai 2009, 17:26:17 »
Wo liegen die Grenzen von Wissensfertigkeiten (nicht nur Knowledge-Skills, soll ja systemübergreifend sein)? Kann ein Charakter rein theoretisch alles wissen, sofern er nur gut genug würfelt? Oder setzt ihr bestimmte Grenzen?
Ja, Grenzen gibt es bei mir besonders bzgl. aller magischen Wesen und solcher, die nicht auf der Heimatebene der SCs rumgeistern.

Zitat
Inwieweit berücksichtigt ihr explizit vom Spieler angesagte Studien zu bestimmten Themen bzw. ingame gemachte Erfahrungen? Oder hat eine Wissensfertigkeit schlicht und einfach sämtliche Bereiche des Wissensgebiets gleichermaßen abzudecken?
Die Wissensfertigkeit wird in bestimmten Breichen eingeschränkt, Dämonenfürsten benötigen Bibliothekenstudium bzw. Gelehrtensuche.

Zitat
Wie geht ihr mit Spielern um, die zum Würfel greifen, wenn sie auf bestimmte Lösungen nicht kommen, evtl. unter Hinweis auf ihre hohen Wissensfertigkeiten? Wie vermeidet ihr ein "stumpfes Durchwürfeln durch den Plot"?
Ich baue solche Würfe ein (Gather Information), denn das ist DnD. Die Spieler müssen eben nachdenken, welche Fertigkeit benötigt wird aber die Lösung eines gesamten Abenteuers hängt nie von einem einzigen Wurf ab.

Zitat
Habt ihr euch schon mal dabei ertappt, daß ihr einen Spieler einen Wissenswurf habt machen lassen, obwohl ihr ihm die Information sowieso auf jeden/gar keinen Fall zukommen lassen wolltet?
Nein.

Zitat
Was für Stolpersteine in Bezug auf Wissensfertigkeiten sind euch schon untergekommen? Und was für Tips habt ihr, wann und wie Wissensfertigkeiten eingesetzt werden sollten?
Daß das Sstem eben das 'Entweder Oder'-System ist und egal, wieviele Monster der gleichen Art man schon bekämpft hat, man immer wieder neu würfeln müsste.

Daß der Archivist als Klasse genau diese Absurdität des Wissens aufzeigt, daß es einzigartige Individuen gibt und man theoretisch mit einem einzigen Ergebnis die Warze am Hintern kennt, sie aber noch nie gesehen hat und obwohl sie einzigartig und mysteriös sind, steht irgendwo etwas in einem Buch über sie, daß der Archivist/SC 'mal gelesen' hat.

Generell verwende ich für Monster das MMIV-System und ich bin sehr frei, was die Anwendung von diesen Fertigkeiten angeht, Bibliotheken geben Kompetenzboni und lassen auch weitreichenderes Wissen zu.

Für einen herkömmlichen Dämon z. B. würde bei mir K. (the planes) des SCs ausreichen aber für einen bestimmten Dämon oder Namen nicht, da muß dieser SC sich Quellen besorgen.

Insgesamt geht ja das Skill System wie auch alles andere davon aus, daß die Investierung von Punkten das Studium des SCs repräsentiert, analog die Zauber des Wizards oder Talente des Fighters.

Das würde ich auch nicht ändern, aber ich würde die Informationen eben in Kategorien einteilen. Common Knowledge ist ja schon vom PHB her vorgesehen, aber darüber hinaus gibt es keine weitere Einteilung mehr. Wenn die gegeben ist, kann man diese Fertigkeiten meiner Ansicht nach viel besser anwenden.
« Letzte Änderung: 05. Mai 2009, 08:01:23 von Darigaaz »
Realismus erhöht nur den DC

Wahre Worte sind nicht angenehm, angenehme Worte sind nicht wahr!

Berandor

  • Mitglied
  • Verrückter Narr
    • http://www.p-pricken.de
Re: Nehmen Wissenswürfe den Spielern das Denken ab?
« Antwort #4 am: 04. Mai 2009, 18:20:36 »
Wissensfertigkeiten sind m.E. Fertigkeiten, mit denen Informationen aus der Kampagnenwelt gewonnen werden können. Damit sind sie entweder Rechtfertigungen für den Spieler, auf eigenes Wissen (vielleicht aus Büchern oder dem Lesen der SL-Notizen in der letzten Raucherpause) zurückzugreifen oder (meistens) ein Weg, mit dem der SL den Spielern Dinge sagen kann, die diese niemals selbst wissen können, da sie eben nicht wirklich Bibliotheken der Kampagnenwelt durchstöbert haben (beispielsweise). Insofern können sie Denken gar nicht ersetzen, denn Kombinatorik wird davon nicht abgedeckt.

Ich würde aber nirgendwo eine Grenze ziehen, die nicht in der Beschreibung der Wissensfertigkeiten steckt. Wissen (Ebenen) beispielsweise hat eben potentiell jede Informationen, die etwas mit Ebenen zu tun hat. Der SG ist nur manchmal entsprechend hoch, sodass man mit Bibliotheken und viel Zeit arbeiten muss...
Bitte schickt mir keine PMs hier, sondern kontaktiert mich, wenn nötig, über meine Homepage

DU#1229

  • Gast
Re: Nehmen Wissenswürfe den Spielern das Denken ab?
« Antwort #5 am: 04. Mai 2009, 19:16:36 »
Kurze Antwort: nein!  wink

Lange Antwort:

Wir handhaben das so, dass Wissen nur dann abgefordert wird, wenn ein Spieler nicht weiter weiß. Andererseits interveniere ich als SL, wenn der Spieler meint, dass sein Charakter "dies und das" wissen müsse, dann verlange ich zumeist einen entsprechenden Wurf.
Mir geht es dabei nicht um willkürliche Akte, sondern um plotrelevante Dinge oder Encounterspezifisches. Denn unter Umständen kann "Nichtwissen" auch jede Menge Spannung ins Spiel bringen, welche ich gern erhalten mag. Jedoch gibt es Einschränkungen, weil ich niemals einen langen Plot an einer "Kleinigkeit" kaputt gehen lassen würde.
Ergo kommt es auf den SL an und wie er Wissensfähigkeiten einzusetzen weiß, beziehungsweise sein Durchsetzungsvermögen gegenüber den Spielern.
Denn da fängt Rollenspiel an anspruchsvoll zu werden, wenn ein Spieler seinen Charakter steuern muss und sein Wissen aus gewissen Handlungen raushält.

Wormys_Queue

  • Mitglied
Re: Nehmen Wissenswürfe den Spielern das Denken ab?
« Antwort #6 am: 04. Mai 2009, 19:27:16 »
Kann ein Charakter rein theoretisch alles wissen, sofern er nur gut genug würfelt? Oder setzt ihr bestimmte Grenzen?

Ich setze da Grenzen, wo es klar ist, dass es für den Charakter gar keine vorherige Informationsmöglichkeit gegeben hat, dass das abgefragte Wissen also aktuell (noch) gar nicht in der Welt präsent ist. Ansonsten bewege ich mich allerdings in den vom System gesteckten Grenzen , wobei es natürlich (ähnlich wie bei Gather Information) auch mal die Möglichkeit geben kann, dass das Wissen der Charaktere makelbehaftet, weil falsch ist. Letzteres aber auch nur dann, wenn das schon vorher festgelegt war, niemals aber, um die Spieler willkürlich auf die falsche Fährte zu locken.
Think the rulebook has all the answers? Then let's see that rulebook run a campaign! - Mike Mearls
Wormy's Worlds

DU#1229

  • Gast
Re: Nehmen Wissenswürfe den Spielern das Denken ab?
« Antwort #7 am: 04. Mai 2009, 19:30:38 »
Nachsatz:

bei mir als SL ist es sogar oftmals so, dass die Charaktere absichtlich wenig wissen, damit die Spieler Spaß und Spannung bei der Erforschung der Welt oder einer bestimmten Region haben. Und wenn sie etwas spezifisches wissen möchten, können sie ja jemanden fragen. Also Zwang zur Interaktion ;)

Foxbuster

  • Mitglied
Re: Nehmen Wissenswürfe den Spielern das Denken ab?
« Antwort #8 am: 04. Mai 2009, 19:33:00 »
bei uns in der runde spielt einer einen zwergen mit beruf steinmetz. im echten leben is der spieler witziger weise auch steinmetz. so bekommt der char eine enorme tiefe was dieses gebiet angeht. in diesem fall passt das.

was is aber wenn o.g. spieler jetzt (hypothetisch) einen elfen spielt der im wald gros geworden ist, aber bei jeder gelegeheit (hypothetisch) die sich bietet steinwissen verwendet?

Niedertracht

  • Mitglied
Re: Nehmen Wissenswürfe den Spielern das Denken ab?
« Antwort #9 am: 04. Mai 2009, 19:53:12 »
bei mir als SL ist es sogar oftmals so, dass die Charaktere absichtlich wenig wissen, damit die Spieler Spaß und Spannung bei der Erforschung der Welt oder einer bestimmten Region haben.
Wie können die Spieler Spaß und Spannung empfinden, wenn ihnen die Dinge bekannt sind? Und bitte nicht die Mär vom Spieler-/Charakterwissen, denn diese paßt hier nicht so wirklich.


Wenn man den Thementitel beantwortet, lautet die eindeutige Antwort: Nein. Man sollte bedenken, daß es durchaus Systeme gibt, in denen - wenn man den Spielern die entsprechende Freiheit läßt - entscheiden müssen, wann sie welche Wissensfertigkeit einsetzen (wollen). Das ist nicht immer (es geht ja nicht nur um D&D) so eindeutig und verlangt daher (manchmal - viele, wahrscheinlich sogar der überwiegende Fall ist ziemlich klar) - wenn auch nur ein wenig - Gehirnschmalz.
Money is the only cause worse dying for.

Wormys_Queue

  • Mitglied
Re: Nehmen Wissenswürfe den Spielern das Denken ab?
« Antwort #10 am: 04. Mai 2009, 19:56:03 »
Wie können die Spieler Spaß und Spannung empfinden, wenn ihnen die Dinge bekannt sind?

Ich denke es geht mehr darum, dass die Spieler darauf verzichten, ihre Charaktere zu Gelehrten zu machen, damit sie die ihnen auch als Spielern unbekannte Welt wirklich erforschen müssen, und nicht einfach nur durch einen Wurf an die gewünschte Information kommen.
Think the rulebook has all the answers? Then let's see that rulebook run a campaign! - Mike Mearls
Wormy's Worlds

DU#1229

  • Gast
Re: Nehmen Wissenswürfe den Spielern das Denken ab?
« Antwort #11 am: 04. Mai 2009, 21:11:04 »
Wie können die Spieler Spaß und Spannung empfinden, wenn ihnen die Dinge bekannt sind?

Ich denke es geht mehr darum, dass die Spieler darauf verzichten, ihre Charaktere zu Gelehrten zu machen, damit sie die ihnen auch als Spielern unbekannte Welt wirklich erforschen müssen, und nicht einfach nur durch einen Wurf an die gewünschte Information kommen.

Danke!  :)

masse

  • Mitglied
Re: Nehmen Wissenswürfe den Spielern das Denken ab?
« Antwort #12 am: 04. Mai 2009, 21:59:20 »

Zitat
Wie geht ihr mit Spielern um, die zum Würfel greifen, wenn sie auf bestimmte Lösungen nicht kommen, evtl. unter Hinweis auf ihre hohen Wissensfertigkeiten? Wie vermeidet ihr ein "stumpfes Durchwürfeln durch den Plot"?
Ich baue solche Würfe ein (Gather Information), denn das ist DnD. Die Spieler müssen eben nachdenken, welche Fertigkeit benötigt wird aber die Lösung eines gesamten Abenteuers hängt nie von einem einzigen Wurf ab.

Genau! Meistesn erhalten sie nur zusätzliche Informationen. (Um sich besser auf ein Abenteuer vorzubereiten, etc.) Aber sie kommen auch mit verpatzten Wurf im Abenteuer weiter.
"Logik ist schwer ueberschaetzt. Ich sag 1+1+1+1+1 = 6
- Das ist doch falsch! - Ich weiss, aber es reimt sich!
Reime sind Freundlich, Logik ist feindlich!" - Kaeptn Peng

Meldok

  • Mitglied
Re: Nehmen Wissenswürfe den Spielern das Denken ab?
« Antwort #13 am: 04. Mai 2009, 23:56:35 »
Ich nin sehr ambivalent, im Umgang mit Wissenfertigkeiten, da es einfach Situationen gibt, in denen Charaktere es einfach nicht
wissen können(1000de Jahre alte Ruinen etc. pp.) und ich einfach nicht würfeln lasse oder bestenfalls wage(und eventuell falsche) Informationen rausgebe.
Hat aber ein Spieler nun aber viel in eine Wissenfertigkeit investiert und es spricht nichts logisch dagegen, gibt es auch Tipps die sehr hilfreich zum Plot lösen sein können. Ich versuche Plots so zu ertellen, dass mit einem einfachen Wurf auf ne Wissensfertigkeit kein Plot gesprengt werden kann.
Würfeln und würfeln lassen

Heretic

  • Mitglied
Re: Nehmen Wissenswürfe den Spielern das Denken ab?
« Antwort #14 am: 05. Mai 2009, 02:25:06 »
Also Wissenswürfe kann man nur auf Ansage des Spielleiters machen. Ein Spieler der einfach so mal spontan vor sich hinwürfelt wird von mir als Spielleiter schon gar nicht ernstgenommen.

RtB
Wow, du brichst Regeln, nur weil ein Spieler mal aufm Schlauch steht, weil du zu unfähig bist, zu plotten, so dass Normalsterbliche da mitkommen? KRASS!