Systemübergreifend / Systemunabhängig > Spielleiter-Forum

Nehmen Wissenswürfe den Spielern das Denken ab?

(1/5) > >>

Bruder Grimm:
Wo liegen die Grenzen von Wissensfertigkeiten (nicht nur Knowledge-Skills, soll ja systemübergreifend sein)? Kann ein Charakter rein theoretisch alles wissen, sofern er nur gut genug würfelt? Oder setzt ihr bestimmte Grenzen?

Inwieweit berücksichtigt ihr explizit vom Spieler angesagte Studien zu bestimmten Themen bzw. ingame gemachte Erfahrungen? Oder hat eine Wissensfertigkeit schlicht und einfach sämtliche Bereiche des Wissensgebiets gleichermaßen abzudecken?

Wie geht ihr mit Spielern um, die zum Würfel greifen, wenn sie auf bestimmte Lösungen nicht kommen, evtl. unter Hinweis auf ihre hohen Wissensfertigkeiten? Wie vermeidet ihr ein "stumpfes Durchwürfeln durch den Plot"?

Habt ihr euch schon mal dabei ertappt, daß ihr einen Spieler einen Wissenswurf habt machen lassen, obwohl ihr ihm die Information sowieso auf jeden/gar keinen Fall zukommen lassen wolltet?

Was für Stolpersteine in Bezug auf Wissensfertigkeiten sind euch schon untergekommen? Und was für Tips habt ihr, wann und wie Wissensfertigkeiten eingesetzt werden sollten?

Ich glaube, diese Frage ist nicht so simpel, wie sie im ersten Moment erscheint.

Ragnar the Bold:
Also Wissenswürfe kann man nur auf Ansage des Spielleiters machen. Ein Spieler der einfach so mal spontan vor sich hinwürfelt wird von mir als Spielleiter schon gar nicht ernstgenommen.

RtB

Niedertracht:

--- Zitat von: Bruder Grimm am 04. Mai 2009, 17:02:27 ---Wo liegen die Grenzen von Wissensfertigkeiten (nicht nur Knowledge-Skills, soll ja systemübergreifend sein)? Kann ein Charakter rein theoretisch alles wissen, sofern er nur gut genug würfelt? Oder setzt ihr bestimmte Grenzen?

--- Ende Zitat ---
Nein, ich setze keine Grenzen. Meine Spieler setzen aber ihren Charakteren selbst die Grenzen, wenn sie dies möchten. Theoretisch kann damit ein Charakter alles wissen, aber bei meinem favorisierten System dürfte dies schwierig werden. Aber wie gesagt, meine Spieler können mit ihren Charakteren umgehen und wenn sie daher einen Wurf ablegen, wird dies schon seinen Sinn haben.


--- Zitat ---Inwieweit berücksichtigt ihr explizit vom Spieler angesagte Studien zu bestimmten Themen bzw. ingame gemachte Erfahrungen? Oder hat eine Wissensfertigkeit schlicht und einfach sämtliche Bereiche des Wissensgebiets gleichermaßen abzudecken?

--- Ende Zitat ---
Ja. Im Spiel erhaltene Informationen (wie dies geschehen ist, ist unerheblich) können auf der Rollenspielebene die Grundlage für eine Steigerung bilden.


--- Zitat ---Wie geht ihr mit Spielern um, die zum Würfel greifen, wenn sie auf bestimmte Lösungen nicht kommen, evtl. unter Hinweis auf ihre hohen Wissensfertigkeiten? Wie vermeidet ihr ein "stumpfes Durchwürfeln durch den Plot"?

--- Ende Zitat ---
Plots gestalten, die man nicht durch einen reinen (Wissens)Würfelwurf lösen kann.


--- Zitat ---Habt ihr euch schon mal dabei ertappt, daß ihr einen Spieler einen Wissenswurf habt machen lassen, obwohl ihr ihm die Information sowieso auf jeden/gar keinen Fall zukommen lassen wolltet?

--- Ende Zitat ---
Nein. Wieso sollte ein Spieler(charakter) eine Information auch nicht erhalten dürfen? Wenn dies meinen Plot sprengt und ich dies nicht möchte, hab' ich beim Plotdesign versagt und das sollte nicht zu Lasten der Spieler gehen.


--- Zitat ---Was für Stolpersteine in Bezug auf Wissensfertigkeiten sind euch schon untergekommen?

--- Ende Zitat ---
Teilweise ist dieser Regelteil nicht gut designt und schränkt die möglichen Charakterkonzepte (enorm) ein. Das gilt auch für andere Fertigkeiten, aber da bin ich so konditioniert, daß dies zum klassischen Rollenspielsystem gehört. Im Hintergrundsbereich (der natürlich auch eingeschränkt wird) hab' ich es lieber etwas freier.


--- Zitat ---Und was für Tips habt ihr, wann und wie Wissensfertigkeiten eingesetzt werden sollten?

--- Ende Zitat ---
Man sollte zwischen einzelnen Fertigkeiten keine Unterschiede machen.

Darigaaz:

--- Zitat von: Bruder Grimm am 04. Mai 2009, 17:02:27 ---Wo liegen die Grenzen von Wissensfertigkeiten (nicht nur Knowledge-Skills, soll ja systemübergreifend sein)? Kann ein Charakter rein theoretisch alles wissen, sofern er nur gut genug würfelt? Oder setzt ihr bestimmte Grenzen?
--- Ende Zitat ---
Ja, Grenzen gibt es bei mir besonders bzgl. aller magischen Wesen und solcher, die nicht auf der Heimatebene der SCs rumgeistern.


--- Zitat ---Inwieweit berücksichtigt ihr explizit vom Spieler angesagte Studien zu bestimmten Themen bzw. ingame gemachte Erfahrungen? Oder hat eine Wissensfertigkeit schlicht und einfach sämtliche Bereiche des Wissensgebiets gleichermaßen abzudecken?
--- Ende Zitat ---
Die Wissensfertigkeit wird in bestimmten Breichen eingeschränkt, Dämonenfürsten benötigen Bibliothekenstudium bzw. Gelehrtensuche.


--- Zitat ---Wie geht ihr mit Spielern um, die zum Würfel greifen, wenn sie auf bestimmte Lösungen nicht kommen, evtl. unter Hinweis auf ihre hohen Wissensfertigkeiten? Wie vermeidet ihr ein "stumpfes Durchwürfeln durch den Plot"?
--- Ende Zitat ---
Ich baue solche Würfe ein (Gather Information), denn das ist DnD. Die Spieler müssen eben nachdenken, welche Fertigkeit benötigt wird aber die Lösung eines gesamten Abenteuers hängt nie von einem einzigen Wurf ab.


--- Zitat ---Habt ihr euch schon mal dabei ertappt, daß ihr einen Spieler einen Wissenswurf habt machen lassen, obwohl ihr ihm die Information sowieso auf jeden/gar keinen Fall zukommen lassen wolltet?
--- Ende Zitat ---
Nein.


--- Zitat ---Was für Stolpersteine in Bezug auf Wissensfertigkeiten sind euch schon untergekommen? Und was für Tips habt ihr, wann und wie Wissensfertigkeiten eingesetzt werden sollten?
--- Ende Zitat ---
Daß das Sstem eben das 'Entweder Oder'-System ist und egal, wieviele Monster der gleichen Art man schon bekämpft hat, man immer wieder neu würfeln müsste.

Daß der Archivist als Klasse genau diese Absurdität des Wissens aufzeigt, daß es einzigartige Individuen gibt und man theoretisch mit einem einzigen Ergebnis die Warze am Hintern kennt, sie aber noch nie gesehen hat und obwohl sie einzigartig und mysteriös sind, steht irgendwo etwas in einem Buch über sie, daß der Archivist/SC 'mal gelesen' hat.

Generell verwende ich für Monster das MMIV-System und ich bin sehr frei, was die Anwendung von diesen Fertigkeiten angeht, Bibliotheken geben Kompetenzboni und lassen auch weitreichenderes Wissen zu.

Für einen herkömmlichen Dämon z. B. würde bei mir K. (the planes) des SCs ausreichen aber für einen bestimmten Dämon oder Namen nicht, da muß dieser SC sich Quellen besorgen.

Insgesamt geht ja das Skill System wie auch alles andere davon aus, daß die Investierung von Punkten das Studium des SCs repräsentiert, analog die Zauber des Wizards oder Talente des Fighters.

Das würde ich auch nicht ändern, aber ich würde die Informationen eben in Kategorien einteilen. Common Knowledge ist ja schon vom PHB her vorgesehen, aber darüber hinaus gibt es keine weitere Einteilung mehr. Wenn die gegeben ist, kann man diese Fertigkeiten meiner Ansicht nach viel besser anwenden.

Berandor:
Wissensfertigkeiten sind m.E. Fertigkeiten, mit denen Informationen aus der Kampagnenwelt gewonnen werden können. Damit sind sie entweder Rechtfertigungen für den Spieler, auf eigenes Wissen (vielleicht aus Büchern oder dem Lesen der SL-Notizen in der letzten Raucherpause) zurückzugreifen oder (meistens) ein Weg, mit dem der SL den Spielern Dinge sagen kann, die diese niemals selbst wissen können, da sie eben nicht wirklich Bibliotheken der Kampagnenwelt durchstöbert haben (beispielsweise). Insofern können sie Denken gar nicht ersetzen, denn Kombinatorik wird davon nicht abgedeckt.

Ich würde aber nirgendwo eine Grenze ziehen, die nicht in der Beschreibung der Wissensfertigkeiten steckt. Wissen (Ebenen) beispielsweise hat eben potentiell jede Informationen, die etwas mit Ebenen zu tun hat. Der SG ist nur manchmal entsprechend hoch, sodass man mit Bibliotheken und viel Zeit arbeiten muss...

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

Zur normalen Ansicht wechseln