Ich bin bei allen Systemen ein großer Freund von Mechanismen, die bei D&D als "conditional modifiers" abgehandelt sind. Das berühmte +2/-2 in Verbindung mit der Freiheit des Spielleiters, den SG/DC (oder bei anderen Systemen die Schwierigkeit, den Probenaufschlag, den Mindestwurf etc.) festzulegen. Soll heißen: Eine einheitliche Regelung, was mit Wissensfertigkeiten anrufbar ist, gibt es zwar, ich modifiziere die Erfolgsaussichten aber zunächst pauschal nach der konkreten Einschätzung, wie sich der testende Charakter zur Verfügbarkeit des Wissens einordnen läßt, und höre mir dann an, was für Argumente er bringt.
Bibliothek verfügbar? Ein Tagebuch, in dem er ähnliches Wissen notiert hat? Eine relevante Erfahrung aus einem vergangenen Abenteuer? Ein unterstützender Charakter aus der Gruppe, der mit ihm Hinweise zusammenträgt und am ergebnis "puzzelt"? Ein Erlebnis in der Hintergrundgeschichte des Charakters, das solches Wissen rechtfertigen könnte? Eine hübsche Idee für eine Synergie?
Dies alles gibt einen Situationsbonus.
Umstände, die sich genau umgekehrt verhalten, z.B. mangelndes Referenzmaterial, nie ein Buch von innen gesehen, bei Gesprächen mit NSCs immer desinteressiert oder weg, Übermüdung und Erschöpfung, kein einziges Argument für dieses Wissen auf der Hand?
Das gibt einen Abzug.
Ich gebe z.B. in unserer D&D-Kampagne ganz bewußt immer wieder statt magischer Gegenstände Dinge heraus wie z.B. Geschichtschroniken, Magiebücher (also über magisches Wissen, nicht mit Zaubersprüchen), Familienbücher, Bestiarien, etc., welche in Zusammenhang mit bestimmtem Wissen Boni von +2 bis +10 verleihen können - und einen Abzug, wenn man sich partout in unpassende Bücher vertieft (weil man da schnell auf den Holzweg kommen kann).
So können die Spieler mit dem richtigen Wissen ingame wie outgame arbeiten, und das Ergebnis bleibt glaubwürdig und allseits akzeptabel.