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Nehmen Wissenswürfe den Spielern das Denken ab?

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Wormys_Queue:
ich bin ja auch ein ziemlich konservativer Spielleiter . Inspectres geht mir da teilweise schon etwas zu weit. Der Gedanke als Spielleiter so weit loszulassen, dass ich nicht mal weiß, was die Ursache all der Probleme ist, ist mir zugegebenermaßen recht suspekt.

Curundil:
Ich bin bei allen Systemen ein großer Freund von Mechanismen, die bei D&D als "conditional modifiers" abgehandelt sind. Das berühmte +2/-2 in Verbindung mit der Freiheit des Spielleiters, den SG/DC (oder bei anderen Systemen die Schwierigkeit, den Probenaufschlag, den Mindestwurf etc.) festzulegen. Soll heißen: Eine einheitliche Regelung, was mit Wissensfertigkeiten anrufbar ist, gibt es zwar, ich modifiziere die Erfolgsaussichten aber zunächst pauschal nach der konkreten Einschätzung, wie sich der testende Charakter zur Verfügbarkeit des Wissens einordnen läßt, und höre mir dann an, was für Argumente er bringt.

Bibliothek verfügbar? Ein Tagebuch, in dem er ähnliches Wissen notiert hat? Eine relevante Erfahrung aus einem vergangenen Abenteuer? Ein unterstützender Charakter aus der Gruppe, der mit ihm Hinweise zusammenträgt und am ergebnis "puzzelt"? Ein Erlebnis in der Hintergrundgeschichte des Charakters, das solches Wissen rechtfertigen könnte? Eine hübsche Idee für eine Synergie?
Dies alles gibt einen Situationsbonus.

Umstände, die sich genau umgekehrt verhalten, z.B. mangelndes Referenzmaterial, nie ein Buch von innen gesehen, bei Gesprächen mit NSCs immer desinteressiert oder weg, Übermüdung und Erschöpfung, kein einziges Argument für dieses Wissen auf der Hand?
Das gibt einen Abzug.

Ich gebe z.B. in unserer D&D-Kampagne ganz bewußt immer wieder statt magischer Gegenstände Dinge heraus wie z.B. Geschichtschroniken, Magiebücher (also über magisches Wissen, nicht mit Zaubersprüchen), Familienbücher, Bestiarien, etc., welche in Zusammenhang mit bestimmtem Wissen Boni von +2 bis +10 verleihen können - und einen Abzug, wenn man sich partout in unpassende Bücher vertieft (weil man da schnell auf den Holzweg kommen kann).

So können die Spieler mit dem richtigen Wissen ingame wie outgame arbeiten, und das Ergebnis bleibt glaubwürdig und allseits akzeptabel.

Niedertracht:

--- Zitat von: Wormys_Queue am 04. Mai 2009, 19:56:03 ---Ich denke es geht mehr darum, dass die Spieler darauf verzichten, ihre Charaktere zu Gelehrten zu machen, damit sie die ihnen auch als Spielern unbekannte Welt wirklich erforschen müssen, und nicht einfach nur durch einen Wurf an die gewünschte Information kommen.

--- Ende Zitat ---
Okay. Unwissenheit auf Seiten der Spieler und der Charaktere ist ein anderes Paar Schuhe. Ging aus dem Zitat nicht ganz genau hervor.

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