Autor Thema: Gegnersteuerung  (Gelesen 4706 mal)

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Sheijtan

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Gegnersteuerung
« Antwort #15 am: 21. November 2003, 13:43:45 »
 Ich bin zwar kein SL, aber es gab mal eine Begegnung, die mir (und uns) zu schaffen machte und auch interessant war.

Wir waren in einer Behausung von einem Stadtbewohner (glaube aber, dass es kein Haus war, sondern so ein Druidenhein, denke ich.)

Wir sind eingeladen worden, von einem Bekannten.

Dort waren noch zwei Krieger und eben jener, der uns eingeladen hat.

Als wir dann beim Abendessen waren, verwandelten sie sich plötzlich (Gestaltwandler) und waren halt eben andere Wesen bzw. hatten halt irgendwann solche Tränke getrunken, um sich zu verwandeln.

Wir hatten echte Probleme, da sich auch ein Assassine unsichtbar gemacht hatte, der dann gleich meinen Paladin getötet hatte (was meines Erachtens ein wenig sehr heftig ist, da mein Paladin nichtmal sein Schwert ergreifen konnte).

Die anderen waren dann bewaffnet und verstellten die Fluchtmöglichkeiten. Somit ist ein heftiger Kampf entstanden.

Ich kann dir nicht  sagen, wie sehr du das in deine Kampagne einbauen kannst, aber es ist sehr interessant, zu sehen, wie sich die Charaktere in solchen eigentlich ungefährlichen Situationen verhalten müssen.

Könnte aber eventuell nicht wirklich etwas für blutige Anfänger sein.
 
"Es liegt im Begriffe des Menschen, daß sein letztes Ziel unerreichbar, sein Weg zu demselben unendlich sein muß"<br>J.G. Fichte

Alatariel

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Gegnersteuerung
« Antwort #16 am: 22. November 2003, 20:27:50 »
 Wenn sich dein Schurke vorschleicht, was macht der Rest der Gruppe?

Unsere Kämpfer in ihren Rüstungen sind immer laut genug, um die Gegner zu warnen.   :rolleyes:
Da bringt der höchste Wert in Schleichen nix mehr, wenn der Kleriker in seinem Feldharnisch hinterher klappert.  :D  
Verstand ist die am gerechtesten verteilte Sache der Welt. Jeder glaubt, er hätte genug davon.

Krull

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Gegnersteuerung
« Antwort #17 am: 25. November 2003, 15:34:24 »
 Noch ein kleiner Tipp:
Wenn Du mal richtig gemein sein willst, plane Deinen Schurken als Assassin und lass ihn unsichtbar den Magier 3 Runden beobachten.
Dein Magier und Kleriker machen ne ready Action darauf das der Assassin zuschlaegt.

1. Kampfrunde: Der Assassin schneidet dem Magier die Kehle durch. Kleriker spricht Hold Person aud Dieb, Magier spricht Hold Monster auf den Kaempfer oder andersrum. Wenn Du jetzt nicht ausserordentlich viel Pech hattest, dann sollte den Chars nur der Rueckzug oder der Tod bleiben. :-)

Ueberhaupt, das was Du da schickst ist meiner Meinung nach schon overchallenging. Hier sollte eh nur der Rueckzug oder der Tod bleiben. Das sollte sich ca. um CR 11-12 handeln. Wenn Du wirklich jeden davon intelligent spielst, ist der Kampf in 5-6 Runden vorbei. Wenn Du ihnen dann noch 2-3 Runden Vorbereitung gibst, dann ist er in 3-4 Runden vorbei. Und wenn Du sie einen Hinterhalt legen laesst, ist Deine Gruppe mit 99% Wahrscheinlichkeit tot!

Oder:
Lass die Gruppe in den Raum kommen, dann spreche mit dem Magier einen Black Tentacle. Damit solltest Du 3 von 4en gefangen nehmen koennen. Danach machst Du sie mit Mass Damage platt. Ice Storms/Fireballs/Flame strikes. Siehst Du, da brauchst Du nicht mal den Dieb oder den Kaempfer fuer.

Oder fang einfach mit einer Wall of Fire an, die die tuer verschliesst durch die sie gekommen sind. Aber heul dann nicht wenn die Party draufgeht ;-D . Ich sag nur saving throw: None. Das sind schon mal 2d6+6 Schaden fuer jeden minimum. +die 2D4 fuer jede Welle die sie abbekommen. Das tolle ist wenn sie sich erst recht spaet fuer die Flucht entscheiden, und sie dann mit wenig HP noch durch die Wand muessen, kann das schon mal den Flammentod bedeuten.

Ach ja DND kann so schoen sein. :-)

Uebrigens: Ich war noch nie DM, ich spreche nur fuer die 2 DMs die uns immer das Leben zur Hoelle machen. Und die haben sich das ganze aus der Zechis Storyhour abgeschaut...  GRRRR. Davor war das Leben unserer Chars noch so einfach...