Ich bin der Meinung dass eine gut vorbereitete und ausgearbeitete "Questline" von Spielern als atmosphärischer und fesselnder empfunden wird, als einige Stunden freies umherirren.
Du denkst da in Extremen, die es gar nicht gäbe, wenn du dich anders vorbereitet hättest. Deinen eigenen Worten nach hattest du die Belagerung bis ins kleinste Detail geplant, aber offenbar keine Zeit an Alternativen verschwendet. Im Prinzip hast du vorausgesetzt, dass die Spieler schon nicht von der Leine losgehen werden, und als sie es dann (keine Überraschung, Spieler machen eigentlich nie das, was man von ihnen erwartet) doch taten, blieb dir halt nur die Alternative, sie "gewaltsam" wieder einzufangen.
Jetzt kann ich unter den von dir beschriebenen zeitlichen Umständen verstehen, wenn man die wenige Zeit fürs Spiel möglichst effizient ausnützen möchte, aber gerade dann wärs doch viel einfacher gewesen, die Sache schnell OoC zu klären.
Ich leite gerne Kaufabenteuer; diese sind normalerweise auch unter der Prämisse erstellt, dass die Spielercharaktere einem bestimmten Kurs folgen. Und als einen der wichtigsten Teile meiner Vorbereitung betrachte ich die Überlegung, was ich mache, wenn die Spieler von diesem Kurs abweichen. Was dann im Idealfall dazu führt, dass die Spieler sich zwar frei bewegen können, aber nie sinnlos umherirren.
Ich muss allerdings auch zugeben, dass ich Railroading nicht prinzipiell als etwas betrachte, was man seinen Spielern nicht zumuten sollte. Es ist nur etwas, was man seinen Spielern nicht gegen deren Willen zumuten sollte. Und das war ja die Augangsbasis dieses Themas, nämlich den Spielern ein Abenteuer aufzuzwingen, dass sie nicht spielen wollen.