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Autor Thema: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte  (Gelesen 24595 mal)

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Wormys_Queue

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[SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
« Antwort #210 am: 17. November 2010, 09:26:15 »
Ich bin der Meinung dass eine gut vorbereitete und ausgearbeitete "Questline" von Spielern als atmosphärischer und fesselnder empfunden wird, als einige Stunden freies umherirren.

Du denkst da in Extremen, die es gar nicht gäbe, wenn du dich anders vorbereitet hättest. Deinen eigenen Worten nach hattest du die Belagerung bis ins kleinste Detail geplant, aber offenbar keine Zeit an Alternativen verschwendet. Im Prinzip hast du vorausgesetzt, dass die Spieler schon nicht von der Leine losgehen werden, und als sie es dann (keine Überraschung, Spieler machen eigentlich nie das, was man von ihnen erwartet) doch taten, blieb dir halt nur die Alternative, sie "gewaltsam" wieder einzufangen.

Jetzt kann ich unter den von dir beschriebenen zeitlichen Umständen verstehen, wenn man die wenige Zeit fürs Spiel möglichst effizient ausnützen möchte, aber gerade dann wärs doch viel einfacher gewesen, die Sache schnell OoC zu klären.

Ich leite gerne Kaufabenteuer; diese sind normalerweise auch unter der Prämisse erstellt, dass die Spielercharaktere einem bestimmten Kurs folgen. Und als einen der wichtigsten Teile meiner Vorbereitung betrachte ich die Überlegung, was ich mache, wenn die Spieler von diesem Kurs abweichen. Was dann im Idealfall dazu führt, dass die Spieler sich zwar frei bewegen können, aber nie sinnlos umherirren.

Ich muss allerdings auch zugeben, dass ich Railroading nicht prinzipiell als etwas betrachte, was man seinen Spielern nicht zumuten sollte. Es ist nur etwas, was man seinen Spielern nicht gegen deren Willen zumuten sollte. Und das war ja die Augangsbasis dieses Themas, nämlich den Spielern ein Abenteuer aufzuzwingen, dass sie nicht spielen wollen.
Think the rulebook has all the answers? Then let's see that rulebook run a campaign! - Mike Mearls
Wormy's Worlds

AnOceanSoul

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[SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
« Antwort #211 am: 20. November 2010, 16:47:15 »
Wenn man sich schnell was einfallen lässt, muss niemand umher irren.
Gerade so spontane Sachen in denen man den Spielern nur ne Vorlage gibt und sie den Rest des Abends selber machen lässt, kann sehr spannend sein.

Ich habe bis jetzt noch keinen SL erlebt, der "Mal eben so" einen guten Plot aus dem Ärmel geschüttelt hat. Die SL, die behaupten sie müssen nicht vorbereiten, weil sie ja soooo viel Ahnung haben versaun die Sache teilweise ordentlich. Einfach weil sie gern an den Punkt kommen wo sie merken, dass ihre eigenen Ideen gar nicht zusammen passen und dann muss man als Spieler damit Leben, dass alles stark gebogen wird.
Ein SL der anständig vorbereiten und sagt: Ups  :oops: Sorry, ihr müsst leider da und da hin, weil ich das und das gar nicht bedacht habe. Ist mir lieber als jemand der auf cool macht und man merkt, dass es eigentlich an allen Enden happert. Und danach zu hören bekommt "Uh, wie toll das doch alles ohne das Geringste vorbereiten geklappt hat"  :boxed:
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Kilamar

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[SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
« Antwort #212 am: 20. November 2010, 16:55:07 »
Man muss sich keinen komplett neuen Plot ausdenken.
Der Ursprungsplot entwickelt sich ja nicht im Vakuum, sondern hat Auswirkungen auf die Umgebung, also auch andere Städte.
Man muss nur darstellen wie diese Auswirkungen sind. Das ist nicht so schwer und wer sich Gedanken über seine Kampagne macht, könnte auch schon mal 5 Minuten im Vorfeld über das Problem nachgedacht haben. Dazu kommen die Ideen der Spieler.
Im Grunde nicht so schwer.

Kilamar

AnOceanSoul

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[SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
« Antwort #213 am: 20. November 2010, 16:58:32 »
Im Grunde nicht so schwer.

Im Grunde. Praktisch wurd ich allerdings noch nicht sonderlich überzeugt. Nicht, dass ich nicht schon ganz gute SL gehabt hätte - die haben aber generell sehr viel Mühen hinein gesteckt um ein stabiles Grundgerüst zu schaffen. Bzw. betreiben Railroading einfach so, dass es die Spieler nicht mitbekommen.
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Kilamar

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[SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
« Antwort #214 am: 20. November 2010, 17:07:46 »
Ich lasse meinen Spielern lieber freien Lauf, gerade weil ich gelernt habe das stundenlange, detaillierte Vorbereitung nichts bringt, wenn die SC woanders hin wollen (hatte da früher wirkliche "Teamspieler" in meiner Gruppe, die sich daraus einen Spaß gmeacht haben). Sie müssen unter Umständen mit den Konsquenzen leben (falsche Stadt verteidigt -> Gegner erobert Zielstadt und massakriert die Bewohner -> Helden müssen mit weniger Ressourcen gegen stärkeren Gegner antreten).
Dabei gibt es meist viele Möglichkeiten zur Interaktion mit NSC (Schadensbegrenzung, neue Bündnisse, etc...)

Kilamar

Scurlock

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[SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
« Antwort #215 am: 20. November 2010, 17:39:09 »
Man muss sich keinen komplett neuen Plot ausdenken.
Der Ursprungsplot entwickelt sich ja nicht im Vakuum, sondern hat Auswirkungen auf die Umgebung, also auch andere Städte.
Man muss nur darstellen wie diese Auswirkungen sind. Das ist nicht so schwer und wer sich Gedanken über seine Kampagne macht, könnte auch schon mal 5 Minuten im Vorfeld über das Problem nachgedacht haben. Dazu kommen die Ideen der Spieler.
Im Grunde nicht so schwer.

Kilamar
Sehe ich anders. Gerade, wenn man seinen Spielern möglichst viel Spielraum lassen will, muß sich der SL gut vorbereiten. Vielleicht setzt er einen Plot nicht gerade bis ins letzte Detail um, muß dafür aber drei oder vier Möglichkeiten zumindest im Groben vorbereitet haben. Und das macht meiner Erfahrung nach sogar mehr Arbeit.
Die Charaktere hingegen einfach so machen lassen, funktioniert in der Regel nicht, zumindest dann nicht, wenn man einigermaßen Wert auf eine konsistente Welt legt. Ansonsten hat man spätestens nach dem dritten Abend heilloses Chaos, durch das man als SL selbst nicht mehr durchblickt...  
Ich mache nämlich derzeit die Erfahrung, dass ich aufgrund der Freiheiten, die ich meinen Spielern zugestehe, ständig mehrere Plotideen und Encounter in der Hinterhand behalten muß und dabei höllisch aufpassen muß, dass die Logik bei dem Chaos nicht flöten geht...  
« Letzte Änderung: 20. November 2010, 17:44:39 von Scurlock »
And now the rains weep o'er his hall and not a soul to hear...

Tempus Fugit

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[SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
« Antwort #216 am: 20. November 2010, 21:42:12 »
Ich habe bis jetzt noch keinen SL erlebt, der "Mal eben so" einen guten Plot aus dem Ärmel geschüttelt hat.
Wo wohnst du?
Übermensch, weil Rollenspieler

AnOceanSoul

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[SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
« Antwort #217 am: 21. November 2010, 00:25:59 »
Ich habe bis jetzt noch keinen SL erlebt, der "Mal eben so" einen guten Plot aus dem Ärmel geschüttelt hat.
Wo wohnst du?

Was Scurlock sagt. Und sonst liegt meine Betonung auf GUT. Gegebenenfalls kannst du mich aber gern vom Gegenteil überzeugen :) Wobei ich das dann immer noch eher Ausnahme denn Regel sähe.
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TheRaven

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[SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
« Antwort #218 am: 21. November 2010, 02:12:46 »
Doch, man kann "mal eben so" eine gute, spontane Geschichte leiten. Das Problem ist lediglich, dass dies nicht regelmässig möglich ist, denn die Ideen fangen sich nach einiger Zeit an zu wiederholen, genau so wie dies bei vielen Filmen und Büchern der Fall ist. Es wird sukzessive schwieriger mittels Improvisation frische und damit interessante Geschichten zu erzählen. Irgendwann ist jedes Vokabular erschöpft und fängt zu kreisen an. Im Gegensatz zu Büchern und Filmen taugen zudem nur sehr wenige Handlungsbögen als Abenteuer, was die Problematik erheblich verschärft. Alles ausserhalb unserer eigenen Zeit-Epoche und Realität leidet ausserdem an einem Mangel aus persönlicher Erfahrung und daher an Ideen, die verarbeitet werden könnten.

Klassisches Beispiel. Die Art und Weise wie sich eine Abenteuergruppe in der klassischen Fantasy zusammenfindet kann man an zwei Händen abzählen. Die Möglichkeiten, wie sich ein A-Team in unserer modernen Zeit treffen könnte erscheinen mit dabei beinahe unerschöpflich.
« Letzte Änderung: 21. November 2010, 02:18:57 von TheRaven »
Die Wissenschaft nötigt uns, den Glauben an einfache Kausalitäten aufzugeben.
- Friedrich

Wasum

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  • Venn
[SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
« Antwort #219 am: 21. November 2010, 09:04:19 »
Klassisches Beispiel. Die Art und Weise wie sich eine Abenteuergruppe in der klassischen Fantasy zusammenfindet kann man an zwei Händen abzählen. Die Möglichkeiten, wie sich ein A-Team in unserer modernen Zeit treffen könnte erscheinen mit dabei beinahe unerschöpflich.

Da wäre ich mir nicht so sicher, ich finde gerade bei der Zusammenführung einer Gruppe gibt es unzählige sehr interessante Möglichkeiten.
Das Problem liegt mMn hier eher dabei, dass der Teil oft als weniger bedeutend eingestuft und mit dem "Auftraggeber heuert Söldner an" banal abgeharkt wird. Um ehrlich zu sein, ich hatte noch nie zwei grundlegend gleiche Teamzusammenführungen, weil ich die immer gerne schon in den Plot miteinbeziehe.

Spontan einen Plot zu erdenken dagegen halte ich für ein gutes Stück anspruchsvoller, sieht man vom Dungeoncrawl ab, denn hier kommt es nach einer weile wirklich schnell zu Wiederholungen, wenn man nicht aufpasst, da gebe ich Dir schon Recht.

Mich rettet an der Stelle immer ein kleines Buch, in das ich universelle Kurzabenteuer 'reingeschrieben habe, meist schnell abgehandelt mit interessanter Story, denn ich denke gerade das ist die schwäche, sollte man improvisieren, dass man schnell abgleitet und es ein wenig öde wird.

LG Wasum!

AnOceanSoul

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[SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
« Antwort #220 am: 21. November 2010, 10:29:49 »
Doch, man kann "mal eben so" eine gute, spontane Geschichte leiten. Das Problem ist lediglich, dass dies nicht regelmässig möglich ist, denn die Ideen fangen sich nach einiger Zeit an zu wiederholen,...
:thumbup: Gut, das war vielleicht ein relevanter Punkt, den ich hätte erwähnen sollen. Als totale Ausnahme ein AB spielen, das man sich schon mal irgendwann überlegt hat, schon mal gespielt hat, schon mal geleitet hat (nicht in der Hausrunde) ist zu 100% möglich. Gegegebenfalls mit weit unter 30 Minuten Vorbereitungszeit (Materialien raussuchen, noch mal kurz überlegen wies genau war). Ein Lückenfüller sozusagen.

Fraglich ist nur ob ein SL, der es vermeidet ohne jegliche Vorbereitung zu leiten so flexibel ist und das gut hin bekommt. Dafür müssen schon viele Jahre Rollenspiel/Leiterfahrung vorhanden sein. Und gerade Anfangs sollte diese Flexibilität auch sehr holprig verlaufen - holpriger als die Spieler einfach auf den richtigen Weg zu führen. Also nichts was man m.M. guten Gewissens einfach so weiter empfehlen kann. Wie mans am Ende löst sollte jeder selbst entscheiden, nicht jeder hat direkt gute Ideen (incl. einer geistigen Ausarbeitung) parat.
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Kree

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[SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
« Antwort #221 am: 21. November 2010, 13:41:54 »
Moin,

Ich weiss nicht so ganz was ihr unter Vorbereiten versteht. Ich habe als SL einfach eine Sammlung an Tavernen/NPC/Besondere Orte/Welt Ereignisse die ich nicht in meinen normalen Abenteuern verwende. Dadurch kann ich eigentlich ohne große Probleme mir ein spontanes Abenteuer zusammen basteln sollten die Spieler kein Interesse an meinem Abenteuer haben.

Bsp. wenn die Spieler Hedon den Schmierigen treffen und der Meinung sind seine Geschichte ist interessanter als der verfluchte Turm ausserhalb der Stadt, dann sortier ich mir meine Unterlagen kurz und habe Orte/NPC usw. halt vorbereitet vor mir liegen, einwenig kreative Anpassungs arbeit muss ich dann leisten, aber das ist in der Regel dann kein großes Problem.

Sich so eine Mappe zusammen zustellen ist auch nicht wirklich schwer, man muss halt zwischen den Spielabenden immer alles einwenig auf den neusten Stand bringen. Begegnungen ggf. an neue Stufen anpassen, aber das geht auch einfach meist muss man nur die NPCs eben leveln und gut ist.

Einpaar sachen kann ich auch aus der Erfahrung als SL auch herraus spontan erfinden.

Und da ich regelmässig Zeit in meine Sammlung investiere füllt es sich halt stetig.


Generell empfinde ich es allerdings als unhöflich wenn Spieler absichtlich auf einen Plot nicht eingehen und das auch zeigen, ich biete als Meister viel freiheit aber verlange auch das man z.B. einen Angefangen Plot beendet oder mit den Konsequenzen lebt. Einfach zu sagen "Puhh ne das uns zu hart" oder "Uff ne nicht mein Fall... wir brauchen keine Ritterrüstung +2 mehr lass mal woanders hin" ist halt Mist

mfg
Kree

Wormys_Queue

  • Mitglied
[SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
« Antwort #222 am: 21. November 2010, 16:06:30 »
Was Scurlock sagt. Und sonst liegt meine Betonung auf GUT. Gegebenenfalls kannst du mich aber gern vom Gegenteil überzeugen :) Wobei ich das dann immer noch eher Ausnahme denn Regel sähe.

Ich glaube, dass du und Kilamar da etwas aneinander vorbeiredet. Es geht im vorliegenden Fall nicht darum, eine komplette Kampagnenhandlung aus dem Handgelenk zu schütteln, sondern darum, an einem konkreten Zeitpunkt in der laufenden Handlung eine Abweichung zu improvisieren. Ich gebe Scurlock recht, dass das um so besser geht, je mehr Arbeit man in die Vorbereitung steckt. Unmöglich ist das aber ganz und gar nicht, und wenn man zugunsten der geplanten Handlung den Rest der Welt ignoriert und deswegen an einer Stelle auf Probleme stößt, dann sollte man sich darüber im Klaren sein, dass Railroading in diesem Moment keine Notwendigkeit, sondern eine von mehreren Handlungsoptionen darstellt, die keineswegs zwingend zu einem interessanteren Spiel führt. Da ist Tempus ganz sicher nicht der einzige, der das improvisierend (und bei entsprechend anderer Vorbereitung) mindestens genauso gut hinbekommt.

Persönlich halte ich es ähnlich wie Kree. Ich hab über die Jahre hinweg Unmengen an Material gesammelt, die ich im Normalfall nicht benutze, die aber jederzeit im Notfall eingesetzt werden können. Darüber hinaus (Ich halte mich nicht für einen guten improvisateur) versuche ich allerdings, mich auf möglichst viele Handlungsalternativen vorzubereiten, um nicht raten zu müssen, wie das Setting reagiert, falls die Spielercharaktere nicht das machen, was ich eigentlich angedacht hatte. Klar schaffen es die Spieler, eine Alternative zu finden, die ich nicht gesehen/vorbereitet habe, aber da kann ich dank der Vorbereitung weniger improvisierend als extrapolierend reagieren. und das klappt um so besser, als die Spieler mit ihren Ideen dazu beitragen, was geschieht und mich niemand daran hindern kann, ihre Ideen auch aufzugreifen. Mir sparts Gehirnschmalz, den Spielern bringts die Freude, echten Einfluss nehmen zu können.
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Wormy's Worlds

Drumlin

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[SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
« Antwort #223 am: 21. November 2010, 23:10:28 »
Doch, man kann "mal eben so" eine gute, spontane Geschichte leiten. Das Problem ist lediglich, dass dies nicht regelmässig möglich ist, ...

Meine Meinung. Hab das schon mehrmals gemacht, meine Spieler waren vollauf zufrieden bis begeistert. Und einmal merkten sie nicht einmal, dass ich ihr Vorhaben nicht vorbereitet hatte. Allerdings, regelmäßig könnte ich das nicht. Ich würde mich verheddern und im Chaos versinken. Vorallem würde es mich selber nerven, keine Aufzeichnungen zu haben, um mal eben nachzusehen, was die Charaktere eigentlich letztens so alles erlebt haben, um einen Aufhänger oder Idee fürs nächste Abenteuer zu bekommen.
"Bluten ist eine freie Aktion."

Tempus Fugit

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[SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
« Antwort #224 am: 22. November 2010, 07:31:32 »
Wenn man sich an dem klassischen Abenteraufbau festhält, dann geht das nicht, das ist richtig. Auch in einer konsistenten Welt haben die Spieler jedoch nicht alle Freiheitsgrade und damit ist eine subtile Führung immer möglich.
Man kann durchaus ein Abenteuer als Schritte sehen, wovon jeder Meilenstein abgegangen werden muss. Sind diese Meilensteine vorbereitet, dann genügt ein regelsicheres Vorgehen beim Ablauf der Abenteuer.

Ich habe die letzten 4 Jahre meines SL Daseins lediglich so gearbeitet. Viele Punkte vorbereitet dabei, manches random, manches zur Kampagne gehörend. Ich habe da keinen Spieltag vorbereitet, aber ich habe vorbereitet.
Übermensch, weil Rollenspieler

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