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Autor Thema: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte  (Gelesen 24596 mal)

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Lich

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Es gibt Dinge beim Rollenspiel, die bei Spielern sehr schlecht ankommen und auf wenig Gegenliebe stossen. In diesem Bereich können Erfahrungen und Tipps genannte werden, um solche (typischen) SL-Fehler vermeiden zu können.

Einige Dinge, die man seinen Spielern möglichst nicht zumuten sollte:

- Die gesamte Gruppe in Gefangenschaft bringen, inhaftieren, einkerkern etc. Das ist meistens schlimmer, als ein kompletter Gruppen-Kill.
Grund: Die Spieler fühlen sich dann in Ihrer Freiheit eingeschränkt und ausserdem denunziert. Der Vorgang der Gefangenschaftsnahme ist deprimierend für alle Beteiligten - Spieler fühlen sich dann meistens unfair behandelt.
Ausweg: Immer eine deutliche Fluchtmöglichkeit bei der Gefangennahme gewähren. Nur ein Teil der Gruppe oder einzelne Spieler einkerkern. Die Inhaftierung an den Beginn einer Kampagne stellen. Inhaftierungen nie länger als eine Spielrunde ausspielen. "Ausbruchsabenteuer" besonders gut planen.

- Mächtige oder störende magische Gegenstände wegnehmen.
Die Spieler haben einen magischen Gegenstand, der sich als zu mächtig erweist oder aus anderen Gründen stört? Auf keinen Fall sollte man ihnen dann nachträglich den Gegenstand wieder abnehmen (z.B. durch Raub oder andere Zwänge).
Ausweg: Den Einsatz mächtiger Gegenstände vorher genau einplanen und abwägen.  Den Gegenständen vorher begrenzte Anwendungsmöglichkeiten zuteilen oder Nachteile bei der Benutzung definieren.

- Machdemonstrationen durch NPCs. Die Spieler haben sich nicht an das "Abenteuer" gehalten, wichtige Auftraggeber verprellt,
mächtige NPCs beleidigt? Jetzt ist es an der Zeit, es den Spielern heimzuzahlen und die 9.Stufen-Zauber der NPCs auszupacken?
Auf keinen Fall. Man sollte den Spielern die Freiheiten und Möglichkeiten zugestehen und als Spielleiter nicht mit überzogenen
Machtdemonstrationen reagieren.

- Abenteuer "durchboxen". Die Spieler ignorieren offensichtliche Abenteuerhinweise und gehen andere Wege?
Auf keinen Fall dann die Abenteuerhinweise erneut präsentieren und die Spieler mit der Nase darauf stossen.
In den meisten Fällen haben die Spieler den Hinweis schon bemerkt und sind "absichtlich" nicht darauf eingegangen.
Eine erneuter Hinweis wäre unglaubwürdig. Ausweg: Großzügig ignorieren und neue Abenteuer einstreuen.

Liches are cold, scheming creatures that hunger for ever
greater power, long-forgotten knowledge, and the most terrible of arcane secrets. (MM 4Ed)
-4E is D&D for people who don't like D&D /A4L-Member

TheRaven

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Re: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
« Antwort #1 am: 05. Mai 2009, 12:28:41 »
Das Problem ist nur, was machen, wenn sich die Spieler in der Spielwelt wie Affen verhalten? Ja, solche Aktionen stossen auf wenig Gegenliebe aber genau deswegen sind es ja gute Strafen, solange man es nicht übertreibt und nur sehr gezielt einsetzt.
Die Wissenschaft nötigt uns, den Glauben an einfache Kausalitäten aufzugeben.
- Friedrich

Lhor

  • Mitglied
Re: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
« Antwort #2 am: 05. Mai 2009, 12:34:15 »
Schönes Thema :)

Den Plot um jeden Preis durchboxen
Beispiel: Uns wurde ein NPC vorgesetzt, der anscheinend unbedingt überleben sollte.
Es kam zu einer (nachvollziehbaren) Auseinandersetzung. Der NPC konnte aber ohne zu würfeln fliehen und sich verstecken. Entdecken-Zauber oder sonstiges zeigte keine Wirkung.
In so einem Fall muss der SL flexibel sein, finde ich, sonst fühlt man sich einfach verarscht als Spieler.

Die Regeln ohne ersichtlichen Grund beugen oder brechen
Beispiel: Ein böser Elf wurde von meinem Zweihänder hart getroffen (RK hat er bekannt gegeben, Trefferwurf wurde bereits erfolgreich durchgeführt)
Dem (unglaublich schlechten SL) hat das nicht gepasst, also meinte er bevor ich den Schaden auswürfeln konnte:
"Mit einer eleganten Handbewegung pariert er mühelos deinen Hieb"
Als ich fragte wieso das plötzlich, sagte er "Ich bin der SL und das ist jetzt so)
„Der Mensch kann zwar tun, was er will, aber er kann nicht wollen, was er will.“
Arthur Schopenhauer

Meldoran

  • Mitglied
Re: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
« Antwort #3 am: 05. Mai 2009, 12:37:51 »
Zitat
Machdemonstrationen durch NPCs.

Ist meiner Meinung nach ein absolut nachvollziehbares Mittel, sofern es einen guten Grund hat.
Ich vermittle die Welt so wie sie ist, als Leiter achte ich nur bei geplanten Encountern auf die CR.
Wenn sich aber bsw. eine Stufe 6 Gruppe mit den Roten Magiern anlegt, und das auf zu extreme Weise,
haben sie eben gelitten bzw. sie werden mit den (tödlichen) Konsequenzen konfrontiert.

Aber Raven hat das ganze mal wieder gut zusammengefasst.  wink
Gepriesen seien die Lieder der Navis Nobilite.

Ariadne

  • Globaler Moderator
Re: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
« Antwort #4 am: 05. Mai 2009, 12:38:05 »
Hmm.... also "dont's", die mir noch einfallen:

- Save or Die Spells und Effects nur im absoluten Notfall auspacken, möglichst gar nicht

- nutze als SL keine Zauber, die du deinen Spielern selbst verboten hast. Sowas frustet! Nutzen Sie Zauber, die du als stark/ zu stark empfindest, aber nicht verboten hast, nutze sie auch, aber verbiete sie nicht nachträglich. Das hat den gleichen Effekt, wie die Gegenstände bei Lich beschrieben

- Halte dich immer an deine eigenen Regeln (Ausnahme: Wenn du glaubst, der Tod des Spielers sei jetzt unnötig, lass auch mal 5 gerade sein, aber das ist wieder ein anderes Thema)

- wenig ist bescheidener, als die "massive damage" Regel zu nutzen. Je höher die Stufe, desto frustrierender

- pass auf ein halbwegs ausgeglichenes level unter den Spielern auf. Hast du Powergamer in der Gruppe, unterstütze vermehrt deine anderen Spieler, sei es mit Tipps oder magischen Gegenständen

- sei nicht zu rigoros, was das Verbieten von Material angeht, aber hab ein gutes Auge drauf
Epische Herausforderung 2005: Mittendrin statt nur dabei!

Playing 4E? Fix the Pixies first!

Meldoran

  • Mitglied
Re: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
« Antwort #5 am: 05. Mai 2009, 12:41:10 »
Zitat
Die Regeln ohne ersichtlichen Grund beugen oder brechen
Beispiel: Ein böser Elf wurde von meinem Zweihänder hart getroffen (RK hat er bekannt gegeben, Trefferwurf wurde bereits erfolgreich durchgeführt)
Dem (unglaublich schlechten SL) hat das nicht gepasst, also meinte er bevor ich den Schaden auswürfeln konnte:
"Mit einer eleganten Handbewegung pariert er mühelos deinen Hieb"
Als ich fragte wieso das plötzlich, sagte er "Ich bin der SL und das ist jetzt so)

Zustimmung. Wobei das gebrachte Beispiel echt der Gipfel der Blödheit ist, was den SL angeht.  :blink:
Wieso hat er nicht einfach still und heimlich die HP hochgeschraubt? Naja, egal.... :-|
Gepriesen seien die Lieder der Navis Nobilite.

Lhor

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Re: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
« Antwort #6 am: 05. Mai 2009, 12:42:39 »
Zitat
Machdemonstrationen durch NPCs.

Find ich auch durchaus angebracht.
Wer dem Hohepriester sagt, er sähe aus wie ein Mädchen in seinem Kleid sollte durchaus zu spüren bekommen, wie wenig Spaß mancher versteht.
„Der Mensch kann zwar tun, was er will, aber er kann nicht wollen, was er will.“
Arthur Schopenhauer

Wormys_Queue

  • Mitglied
Re: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
« Antwort #7 am: 05. Mai 2009, 12:49:24 »
Meine drei No-Gos (die sich allerdings gegenseitig beeinflussen):

1. Regelbrechen: Regeln sind Regeln, an die sich alle zu halten haben, auch der SL. Ausnahmen von den Regeln sollten tunlichst vorher besprochen und gemeinsam festgezurrt werden. Danach aber müssen sich die Spieler darauf verlassen können, dass der SL nicht absichtlich willkürlich die Regeln ändert.

2. mit angezogener Handbremse spielen: Es gibt in meiner Erfahrung wohl nichts, was die Spieler zu idiotischeren Handlungen verleitet, als das Wissen, das sie sowieso damit durchkommen, weil ihre Charaktere qua SL-Großzügigkeit unsterblich sind. Ganz im Gegenteil wächst die Identifikation des Spielers mit seinem Charakter, wenn er sich wirklich Sorgen darum machen muss.

3. Spieler die Konsequenzen ihres Handelns nicht spüren lassen: Wenn die Handlungen der Spieler keine Auswirkungen haben, entfällt für sie der Grund zu handeln. Die Welt darf sich zwar auch ohne, aber nie gegen die Spieler bewegen. Das gilt (hier befinde ich mich dann im Gegensatz zu Lich) sowohl für positive als auch für negative Konsequenzen. Wenn die Spieler maechtige NSC beleidigen, sind sie selbst schuld, wenn sich das irgendwann gegen sie wendet.
Think the rulebook has all the answers? Then let's see that rulebook run a campaign! - Mike Mearls
Wormy's Worlds

Dao

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Re: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
« Antwort #8 am: 05. Mai 2009, 12:52:07 »
Also solange der SL keinen Müll erzählt sollte eine Rettung eines NPC jederzeit möglich sein. da müssen die Spieler halt mal flexibel sein. So etwas wie beschrieben zählt allerdings nicht dazu. Vielleicht ein Notfallzauber, ne plötzliche Heilung, ne besondere Fertigkeit. Alles erklärbar. Besonders doof ist es ja für nen SL wenn die Spieler rein zufällig nen harten Hund überrumpeln und Crits oh Mass würfeln. Was soll man da machen. Plot killen oder den NPC retten. Immer ne schwere Entscheidung.
Haben die Spieler aber gut vorbereitet und durch verschieden Aktionen im Voraus erfahren was abgeht, sollte man Ihnen einen überraschungs- Kill auch zu gestehen. Dann muss halt der Schüler oder Meister des getöteten rann^^.

Dao

Edit: Gefangen nehmen find ich übrigens klasse. So kann man die Spielr auch noch mal zwingen zu denken, so ohne Items und Tränke. Vorallem ist es alle mal besser als en Gruppen Kill. Wer das nicht mag hat glaub ich sein ziel verfehlt. Allerdings würde ich in hohen Lvl wirklich davon abraten. Wird wirklich anstrengent^^
Was Zwerge hassen, kann man nicht essen!

Berandor

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Re: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
« Antwort #9 am: 05. Mai 2009, 13:02:19 »
- Die gesamte Gruppe in Gefangenschaft bringen, inhaftieren, einkerkern etc. Das ist meistens schlimmer, als ein kompletter Gruppen-Kill.

Alternative1: "Leute, eure Charaktere werden wahrscheinlich verhaftet werden. Ist das okay? Ich wollte euch da vorwarnen, ihr werdet nicht einfach hingerichtet, sondern das ist das nächste Abenteuer."

Alternative2: Die Verhaftung zum Ziel machen. "Wie kommen wir an den Bandenchef ran? Warum sitzt der einzige Zeuge im Steinbruch?" Die Spieler wollen also verhaftet werden.

Merke auch, dass bei Spielen wie D&D solche Aktionen sehr kritisch sind, wenn man sie aus der Warte des Spielsystems betrachtet und die Charaktere hochstufig sind, denn ein Kämpfer Stufe 12 hat von Drittstüflern nur wenig zu befürchten. Wenn die den dann plötzlich einknasten...

Zitat
- Mächtige oder störende magische Gegenstände wegnehmen.

Ketzterische Alternative: "Hör mal, der Gegenstand ist wohl doch zu mächtig. Ich würde den gerne entschärfen oder rausnehmen. Vielleicht könnte dein Charakter das Ding seiner Kirche schenken?"

Zitat
- Machdemonstrationen durch NPCs. Die Spieler haben sich nicht an das "Abenteuer" gehalten, wichtige Auftraggeber verprellt, mächtige NPCs beleidigt? Jetzt ist es an der Zeit, es den Spielern heimzuzahlen und die 9.Stufen-Zauber der NPCs auszupacken?

Alternative Formulierung: Die Spieler wissen, dass der König mächtige Assassinen im Rücken hat, aber sie haben ihn trotzdem öffentlich angegriffen. Jetzt kommt die Reaktion.

--> es hängt davon ab, was die Spieler tun. Es ihnen "heimzahlen" ist eine schlechte Motivation, da stimme ich zu. Aber gleichzeitig kann man aus ihnen auch keine lernbehinderten Kinder machen, für die die Welt anders funktioniert. Wenn die Gefahren allen Beteiligten klar sind, dann müssen sie auch zum Tragen kommen.

Allerdings würde ich das trotzdem in den Regeln ablaufen lassen. Es kann also passieren, dass die Spieler die Reaktion "überstehen" – was ja nur gut ist, denn die haben was geschafft und die NSC/Welt hat eine emotionale Verbindung zu den SC. Was wird der König tun, wenn die Assassinen erst Mal weitere Aufträge gegen diese Typen ablehnen? Als SL könnte ich jederzeit mit dem Finger schnippsen und einen SC töten, aber das ist wirklich eine Notmaßnahme für extrem störende Spieler, bei denen nichts anderes gefruchtet hat, als das man sie rauswirft.

Zitat
- Abenteuer "durchboxen". Die Spieler ignorieren offensichtliche Abenteuerhinweise und gehen andere Wege?
Auf keinen Fall dann die Abenteuerhinweise erneut präsentieren und die Spieler mit der Nase darauf stossen.
In den meisten Fällen haben die Spieler den Hinweis schon bemerkt und sind "absichtlich" nicht darauf eingegangen.
Eine erneuter Hinweis wäre unglaubwürdig. Ausweg: Großzügig ignorieren und neue Abenteuer einstreuen.

Hier stimme ich *überhaupt* nicht zu. Erstens passiert es ständig, dass Spieler Abenteuerhinweise verpeilen oder falsch einschätzen. Zweitens ist es je nach Spielstil und System nicht möglich, einfach ein anderes Abenteuer einzustreuen. Wenn ich 8 bis 10 Stunden darauf verbracht habe, ein Kaufabenteuer vorzubereiten, dann habe ich auch ein Recht darauf, diese Arbeit ausbezahlt zu sehen.

Das bedeutet im Vorhinein eine Abstimmung darüber, was die Spieler wollen, und ob die betreffenden Abenteuer okay sind, und am Tisch zur Not Meta-Gaming und Absprache: "Jungs, eigentlich ist der Händler der Plot Hook. Was ist los, habt ihr das nicht gesehen oder null Bock auf die Sache?"

Als Fazit vielleicht: viele, viele mögliche Streitsituationen am Spieltisch lassen sich vermeiden oder ausräumen, wenn man darüber redet! Wie Erwachsene eben.
Bitte schickt mir keine PMs hier, sondern kontaktiert mich, wenn nötig, über meine Homepage

Berandor

  • Mitglied
  • Verrückter Narr
    • http://www.p-pricken.de
Re: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
« Antwort #10 am: 05. Mai 2009, 13:09:11 »

Den Plot um jeden Preis durchboxen
Beispiel: Uns wurde ein NPC vorgesetzt, der anscheinend unbedingt überleben sollte.
Es kam zu einer (nachvollziehbaren) Auseinandersetzung. Der NPC konnte aber ohne zu würfeln fliehen und sich verstecken. Entdecken-Zauber oder sonstiges zeigte keine Wirkung.
In so einem Fall muss der SL flexibel sein, finde ich, sonst fühlt man sich einfach verarscht als Spieler.

Die Regeln ohne ersichtlichen Grund beugen oder brechen
Beispiel: Ein böser Elf wurde von meinem Zweihänder hart getroffen (RK hat er bekannt gegeben, Trefferwurf wurde bereits erfolgreich durchgeführt)
Dem (unglaublich schlechten SL) hat das nicht gepasst, also meinte er bevor ich den Schaden auswürfeln konnte:
"Mit einer eleganten Handbewegung pariert er mühelos deinen Hieb"
Als ich fragte wieso das plötzlich, sagte er "Ich bin der SL und das ist jetzt so)

Beide Beispiele sind bei mir eher letzteres, eben willkürlicher Regelbruch. Das ist besonders in streng geregelten System wie D&D natürlich problematisch. Ich hatte einmal bei Vampire einen Charakter, der einen fliehen sollenden NSC durch Kopfschuss mit einer doppelläufigen Schrotflinte tötete. Der SL ließ den Typen einfach wieder auferstehen, ohne weitere Konsequenzen. Das war scheiße. Wenn er daraus einen Plotpunkt gemacht hätte – vielleicht wäre das okay gewesen, vor allem mit Ankündigung: "Der Typ taucht wieder auf, aber keine Angst, deine Aktion hat ihn viel gekostet. Das merkt ihr dann nur erst später, darum sag ich es dir jetzt schon."

Insofern kann m.E. auch für Narration oder Simulation die Regelmechanik außer Kraft gesetzt werden, wenn das explizit geschieht (oder vielleicht zum Spiel gehört). In unserer Burning Wheel-Runde vergebe ich beispielsweise keine Artha-Punkte an NSC, sondern nutze sie einfach, wenn es Sinn ergibt, dass die welche haben und das den Konflikt spannender macht. Ebenso denke ich mir die Werte der meisten NSC ad hoc aus.
Bitte schickt mir keine PMs hier, sondern kontaktiert mich, wenn nötig, über meine Homepage

Lich

  • Mitglied
Re: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
« Antwort #11 am: 05. Mai 2009, 13:15:10 »
Wenn die Spieler maechtige NSC beleidigen, sind sie selbst schuld, wenn sich das irgendwann gegen sie wendet.
Der Terminus "Machtdemonstration" war tatsächlich im Sinne von "heimzahlen" bzw. "übertriebene Reaktion" oder "jetzt zeig ichs Euch mal richtig" zu verstehen. Natürlich sollte es selbstverständlich sein, dass Handeln und Taten der PCs auch generelle Auswirkungen bewirken.
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Talwyn

  • Mitglied
Re: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
« Antwort #12 am: 05. Mai 2009, 13:29:04 »
Solange man niemals mit "Weil ich der SL bin." antwortet, ist alles im Grünen Bereich.

Wormys_Queue

  • Mitglied
Re: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
« Antwort #13 am: 05. Mai 2009, 14:21:49 »
Der Terminus "Machtdemonstration" war tatsächlich im Sinne von "heimzahlen" bzw. "übertriebene Reaktion" oder "jetzt zeig ichs Euch mal richtig" zu verstehen. Natürlich sollte es selbstverständlich sein, dass Handeln und Taten der PCs auch generelle Auswirkungen bewirken.

Einverstanden. :)
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Wormy's Worlds

Darigaaz

  • Mitglied
Re: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
« Antwort #14 am: 05. Mai 2009, 15:02:30 »
Wenn man sich gemeinsam an den Tisch setzt, sollte vorher genau klar sein, was der DM von den Spielern erwartet und umgekehrt auch, was die Spieler wollen.

Wenn das nicht klar ist, gibt es haufenweise Stolpersteine, die alles kaputtmachen können, das fängt bei mangelnder Kontrolle des Materials seitens des DMs an und hört bei der genauen Gesinnungsauslegung sowie dem 'Ignore-Plot'-Syndrom auf.

Die meisten Punkte, die ich als 'do nots' bezeichnen würde, wurden schon genannt aber ich möchte dennoch einige Anmerkungen gerade was das genutzte Material angeht, machen.

Ich halte überhaupt nichts davon, daß alles gleichstark sein muß ich finde es im Gegenteil sehr viel stimmiger und besser, wenn die SCs Dinge können, die den NSCs verwehrt sind und umgekehrt aber auch.

Das heißt im Klartext, daß ich einen richtig üblen und starken Zauberer dadurch individualisiere, daß er eben Sprüche beherrscht, die den SCs verwehrt sind, weil ich ansonsten nur die Grade als Machteinschätzung habe aber gerade in Bezug auf die Balance eines Caster-NSCs als einzigen! Gegner für die gesamte Gruppe ist das nicht tragbar, denn ein Stufe 5 Wizard NSC ist keine Herausforderung für eine Stufe 5 Gruppe mit Standardbesetzung, genauso wie ein Zauberer mit Zugriff auf Grad 5 viel zu stark für eine Stufe 5 Gruppe ist, da seine Schadenszauber unverhältnismäßig viel Schaden verursachen. Ein Feuerball mit 9d6 oder 5d6 ist ein riesiger Unterschied!

Eine Aktion/Runde vs. potenzielle 4 Aktionen/Runde ist allerdings ein eindeutiger Sieg für die Gruppe, selbst wenn der Zauberer das gleiche Level wie die Gruppe besitzt.

Deshalb behalte ich mir vor, den NSCs auch aus anderen Quellen Sprüche und Talente zu geben. Außerdem finde ich, daß man als Spieler damit zu leben hat, daß es eben Dinge gibt, die besser/stärker etc. als sie sind, gleichzeitig erschaffe ich damit eine für mich viel größere Stimmigkeit in einer Welt.

Wer davon als Spieler gefrustet ist, der hat Futterneid und das halte ich für ziemlich fehl am Platz, da für mich die Geschichte im Vordergrund steht und weniger, was der andere Charakter darf und warum ich nicht...

Aber solange nicht klar und eindeutig ist, was gewollt ist, wird man nicht sehr viel Spaß haben. Also muß für mich an aller erster Stelle einer jeden Runde stehen, sich den Spielern mitzuteilen, damit spontane Kastrationen ingame nicht passieren oder zumindestens minimiert werden.

Ich kann dazu auch jedem nur raten, daß er eine black- und white-list für alles Material zusammenstellt und sich damit vorbehält, dies nicht mehr zu nutzen oder auch ingame wieder wegzunehmen, vernünftige Spieler sehen auch ein, weshalb, genauso wie vernünftige Spieler auch nicht mutwillig auf 'ignore plot' würfeln.
« Letzte Änderung: 05. Mai 2009, 15:23:12 von Darigaaz »
Realismus erhöht nur den DC

Wahre Worte sind nicht angenehm, angenehme Worte sind nicht wahr!

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