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Autor Thema: Charaktergetriebenes Rollenspiel  (Gelesen 21179 mal)

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Berandor

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Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
« Antwort #15 am: 06. Mai 2009, 12:56:31 »
2. Charaktergetriebenes Rollenspiel - Welten- und Charaktererschaffung

Hier ein Beispiel für die Weltenerschaffung in unserer Online-Burning-Wheel-Runde:
http://games.dnd-gate.de/viewtopic.php?t=4109&sid=3d4a168aaefadae7a2062e247c071a80

Das hat so gut geklappt, dass wir, obwohl BW nicht so ein tolles Forenspiel ist, die Welt trotzdem retten wollen.
Bitte schickt mir keine PMs hier, sondern kontaktiert mich, wenn nötig, über meine Homepage

Berandor

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Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
« Antwort #16 am: 06. Mai 2009, 13:06:56 »
Schöner Text bisher in jedem Fall Talwyn. Um mal eine eigene Erfahrung zu schildern:

Eine meiner Kampagnen drehte sich darum das eine Gruppe von Bösewichtern auf der Flucht eine alte Burgruine fanden mit angrenzendem schutzlosem Dorf. Die Gruppe hatte langfristig ausgelegte Ziele - sie wollte zurück zu dem Ort von dem sie geflohen waren und die Herrschaft dort ergreifen. Als Mittel dazu bauten sie die Burg wieder auf, unterjochten das Dorf und versuchten allgemeine Boshaftigkeit an den Tag zu legen.

Die Herausforderungen waren letztlich gelegentliche gute Gruppen die sie daran hindern wollten Böses zu tun, oder solche Herausforderungen mit denen sie aktiv ihre Macht vergrössern konnten. Welche dann natürlich abhängig von den verwendeten Mitteln wieder irgendwelche Guten auf den Plan rief.

Ausser den Zielen der Chars und den Folgen ihrer Entscheidungen gab es aber nur Nebenquests. Das wäre doch in etwa so etwas was du beschrieben hattest, oder?

Ich würde sagen, dass das ein sehr grober Ansatz dafür ist, da die Ziele der Gruppe nach dieser Beschreibung eigentlich selbst sehr grob waren: Macht konsolidieren, nach Hause kommen. Die Hindernisse waren dann auch rein martialischer Natur?

Oder gab es beispielsweise eine Kriegerin, die einen Mann suchte, und darum das ganze Dorf nach dem hübschesten Jungen durchsuchte und die Eltern auspresste, wo sie ihre Kinder versteckt hielten? Gab es den Priester, der seinem Gott ein Mahnmal errichten wollte, und der nun um die Errichtung eines Tempels fürchten musste? Hatte der Magier eine Abneigung gegen Verantwortung und Organisation und drohte daher, den eisernen Griff der Gruppe zu gefährden? Bekam der verbannte Barde, der wieder zurück an den Hof wollte, die Möglichkeit dazu, wenn er die Gruppe nur verrriete?
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Talwyn

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Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
« Antwort #17 am: 06. Mai 2009, 13:22:13 »
@Arldwulf: Das geht schon in die Richtung, aber wie Berandor sagt, das Gruppenziel ist schon wieder so eine Art kleinster gemeinsamer Nenner. So etwas ist nicht schlecht und kann die Gruppe zusammenhalten (besonders bei "bösen" Charakteren, also D&D-Terminologie). Das ist aber IMO eher ein Zusatz zu den individuellen Charakterzielen, bei denen es gerade wünschenswert ist, wenn sie sich voneinander unterscheiden und - kombiniert mit Grundsätzen wie z.B. Tristans Misstrauen gegen Zauberer - für Konflikte und Spannungen sorgen. Dabei sollte man es nicht übertreiben, da man sonst schnell in einer Situation ist, in der die Spielercharaktere aufeinander losgehen. Diese zwei Charaktere sollten natürlich nicht in einer Gruppe sein:

"Alle Dämonenanbeter müssen sterben!"

"Blut für den Blutgott! Schädel für seinen Thron!"

;)

DU#1229

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Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
« Antwort #18 am: 06. Mai 2009, 13:24:44 »
Schöne Abhandlung bisher, ich warte auf die nächsten Teile, dann gibts Feedback!  :thumbup:

Der Wurm

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Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
« Antwort #19 am: 06. Mai 2009, 13:30:56 »

Finde es auch sehr interessant zu lesen bisher (-Teil2)... ich denke zwar das es eher nichts für mich (und meine Kampagne(n)) ist aber mal sehen was noch kommt. 
Bin gespannt.
Arbeitslos in Grönland
"I'm burning gas until I feel all right"

Drazon

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Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
« Antwort #20 am: 06. Mai 2009, 13:38:58 »
Zitat
...oder Tristan Eisenfaust,...
He! :-|
Hu? So heißt ein Barbar in unserer D&D-Runde, hast du etwa einen Namensvetter im Angebot?
Ja, mich. Ich kam noch nie auf die Idee einen längerfristigen Charakter so zu nennen, wie auch ein "gewöhnlicher" Mensch heißen könnte.
Du brauchst jetzt nicht den ganzen Text umschreiben, aber ich fühle mich immer etwas angesprochen, wenn Tristan z.B. gegen den Höhlenbären kämpft.
« Letzte Änderung: 06. Mai 2009, 18:39:33 von Drazon »
Unveränderlichkeit ist Katastrophe.

Arldwulf

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Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
« Antwort #21 am: 06. Mai 2009, 13:46:26 »
@Barandor: Im Prinzip ja - leider habe ich die Gruppe seinerzeit umgebracht und zerschlagen bevor sie wirklich intensiv diese Thematiken ausleben konnten.

Aber es war schon so dass die Dame der Gruppe sich ein paar Dörfler aussuchte zum entführen von ihren Herzensdamen, der Magier noch eigene Ziele hatte und es die Möglichkeit gegeben hätte den eigentlichen Anführer der Gruppe (gesucht im Land aus dem sie flohen) auszuliefern.

Auch das Thema Tempel gab es, da letztlich die neue Burg beim Wiederaufbau auch bestimmte Charakterzüge der Bewohner trug. So wollte der Nekromant natürlich seinen nekromantischen Tempel dort unten haben - was aber sich nicht so gut mit dem Gruppen Ziel "unauffällig bleiben, Macht konsolidieren" harmonisierte.

Das Zusammenspiel, und wer dort seine privaten Ziele gegenüber den Gruppenzielen durchsetzte war schon relativ wichtig...wie gesagt zumindest bis nach ein paar Toten sich die Gruppe auflöste. Die gedachte Spielweise war damals nix für die Spieler mit denen ich spielte, aber prinzipiell mag ich sowas.

Aber oben wollte ich auch nur auf die Frage hinaus ob man Talwyns Artikel in die (Kurz-)definition "Der Quest besteht aus den Zielen der Spieler, die Geschichte dreht sich um diese Ziele" packen könne.
1st Edition Nekromantentöter
--------
Ich hab nichts gegen niedrige Wahlbeteiligung. Irgendwann regier ich den Laden eben alleine. ;-)

Berandor

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Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
« Antwort #22 am: 06. Mai 2009, 13:58:00 »
Drazon: kein gewöhnlicher Mensch heißt Tristan :) Aber du hast natürlich Recht, in klassischer RPG-Tradition hätte das Trystan sein müssen.
« Letzte Änderung: 06. Mai 2009, 13:59:52 von Berandor »
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Wormys_Queue

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Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
« Antwort #23 am: 06. Mai 2009, 13:59:05 »
Wieso nicht? Bei uns kommen doch grad wieder die schönen, alten Namen in Mode?
Think the rulebook has all the answers? Then let's see that rulebook run a campaign! - Mike Mearls
Wormy's Worlds

DU#1229

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Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
« Antwort #24 am: 06. Mai 2009, 14:00:08 »
Drazon: kein gewöhnlicher Mensch heißt Tristan :)

Meine kleine Schwester (16) hat auch einen Tristan zum Freund. Dessen Schwester heißt auch noch Isolde... ich hab mich totgelacht, als ich sie vor Jahren dort mal vorbeigefahren hatte :D Aber ich mag den Namen.

Talwyn

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Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
« Antwort #25 am: 06. Mai 2009, 14:08:54 »
Das ist nichts. Meine Schwiegermutter in Spe hat einen Kunden dessen Töchter Gloria und Victoria heißen. Und nun: Genug des Off-Topic-Spams, ihr Schurken :rant:

Taysal

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Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
« Antwort #26 am: 06. Mai 2009, 15:34:10 »
Bisher sehr schöne Artikel, dürften für D&Dler einige "merkwürdige" Ansätze und Ideen enthalten. Ich spiele gerne mit solchen Mechaniken und sehe zu, dass immer irgendwo Strings entstehen, denen ich folgen oder die ich ziehen kann. Meine Spieler mögen das, obwohl sie das manchmal (eigentlich immer) irgendwann in Probleme bringt. Ein Spiel in dem persönliche Motive in den Regeln enthalten sind oder unterstützt werden (zum Beispiel die WoD) macht die Sache einfacher, aber man kann es mit ein wenig Mühe bei jedem Spiel hinbekommen.

In meiner Traveller-Fallout-Kampagne sind die persönlichen Ziele eine starke Triebfeder die ich gerade noch aufziehe. In meinem KotS-Abenteuer habe ich die persönliche Motivation bisher nur für einige besondere Szenen in der Hinterhand. Aber meine Leute wissen schon, dass da jederzeit was kommen kann und sicherlich auch kommen wird. Obwohl die Charaktere nichts ahnen, wissen die Spieler genau um die Ziele des Drachengeborenen und sehen dem Endkampf mit gemischten Gefühlen entgegen. Denn der typische Bösewicht könnte sich für den Hexenmeister als nützlich erweisen ... so nützlich, dass er vielleicht die Seite wechselt. Und da wären auch noch die Interessen der anderen Charaktere .... na ja, ich baue das halt so gut wie möglich ins Kaufabenteuer ein. Bei was Fertigem mache ich schon mal Abstriche ... :)

Talwyn

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Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
« Antwort #27 am: 06. Mai 2009, 16:54:03 »
Aber oben wollte ich auch nur auf die Frage hinaus ob man Talwyns Artikel in die (Kurz-)definition "Der Quest besteht aus den Zielen der Spieler, die Geschichte dreht sich um diese Ziele" packen könne.

Nur wenn du unter Quest nicht nur dessen Ziel (den Heiligen Gral finden), sondern auch den Weg dorthin meinst. Der Spielleiter kann (und muss) den Hintergrund der Charaktere (also ihre Ziele, Prinzipien, Weltanschauungen, Marotten und Angewohnheiten) als Steinbruch benutzen, in dem er die Brocken bricht, die er der Gruppe vor die Füße wirft. Ein konkretes Beispiel dafür gibt es in Teil 3 (der nur noch überarbeitet werden muss und dann auch online geht).

Arldwulf

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Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
« Antwort #28 am: 06. Mai 2009, 16:56:51 »
Ja, so war das gemeint. Mhh...ehrlich gesagt find ich das aber gar nicht so ungewöhnlich. :huh:
1st Edition Nekromantentöter
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Talwyn

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Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
« Antwort #29 am: 06. Mai 2009, 17:50:56 »
Wie gesagt, in Teil 3 folgt ein konkretes Beispiel. Und da geht's dann auch um Regelmechanismen zur Rückkopplung von Charakterhintergrund und Spielsystem.

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