• Drucken

Autor Thema: Charaktergetriebenes Rollenspiel  (Gelesen 21180 mal)

Beschreibung:

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Argelion

  • Mitglied
Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
« Antwort #45 am: 07. Mai 2009, 11:19:35 »
Ich spiele aus Zeitgruenden nur Kaufabenteuer. Ich gehe nach dem, was ich bisher gelesen habe, davon aus, dass die hier angesprochenen Systeme keine Kaufabenteuer anbieten.

Kaufabenteuer modifiziere ich allerdings - und da natuerlich moeglichst/hoffentlich auf meine SCs zugeschnitten. Modifizieren bedeutet fuer mich, weniger als 50%. Meist deutlich weniger.

Daher ist fuer mich in der Tat die Frage, ist charaktergetriebenes Spiel ein "Ganz oder gar nicht". Falls das so ist, brauche ich hier nicht mehr weiterlesen.
 
Falls es kein "Ganz-oder-gar-nicht" ist, ist dadurch fuer mich gleichzeitig  die Richtung vorgegeben, in die ich adaptieren kann: Elemente davon in ein Kaufabenteuerfreundliches System. Dabei ist mir schon klar, dass das nur eine Teilmenge waere.

Daher eben die Frage: Macht eine Teilmenge Sinn?

Talwyn

  • Mitglied
Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
« Antwort #46 am: 07. Mai 2009, 11:21:23 »
Mahlzeit! Teil 3 ist online.

Curundil

  • Mitglied
Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
« Antwort #47 am: 07. Mai 2009, 11:23:19 »
Hurra!  :)
history ['hıstəri], n: an account mostly false of events mostly unimportant, brought about by rulers mostly knaves and soldiers mostly fools. -- Ambrose Bierce

Für mehr Handlung in Rollenspielen!

Talwyn

  • Mitglied
Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
« Antwort #48 am: 07. Mai 2009, 11:28:49 »
Ich spiele aus Zeitgruenden nur Kaufabenteuer. Ich gehe nach dem, was ich bisher gelesen habe, davon aus, dass die hier angesprochenen Systeme keine Kaufabenteuer anbieten.

Kaufabenteuer modifiziere ich allerdings - und da natuerlich moeglichst/hoffentlich auf meine SCs zugeschnitten. Modifizieren bedeutet fuer mich, weniger als 50%. Meist deutlich weniger.

Daher ist fuer mich in der Tat die Frage, ist charaktergetriebenes Spiel ein "Ganz oder gar nicht". Falls das so ist, brauche ich hier nicht mehr weiterlesen.
 
Falls es kein "Ganz-oder-gar-nicht" ist, ist dadurch fuer mich gleichzeitig  die Richtung vorgegeben, in die ich adaptieren kann: Elemente davon in ein Kaufabenteuerfreundliches System. Dabei ist mir schon klar, dass das nur eine Teilmenge waere.

Daher eben die Frage: Macht eine Teilmenge Sinn?

Ich persönlich halte das für schwierig, es gibt aber zum Beispiel einige Leute, die alte D&D-Module mit den Burning Wheel Regeln spielen. Das läuft dann unter dem Titel "Burning ThAC0". Ich halte es wie gesagt für schwierig, einen vorgefertigten Plot mit der totalen Freiheit beim Ausspielen der Charaktere unter einen Hut zu bringen, ohne das eine oder das andere kaputt zu machen.

Was aber das Zeit-Thema angeht: Mit dem richtigen System ist das kein Problem beim charaktergetriebenen Rollenspiel. Ich hatte diesbezüglich auch Bedenken (weil zum Beispiel die Charaktererschaffung bei BW schon eine ganze Weile dauert). Es gibt aber z.B. weder bei Burning Wheel noch bei SotC auch nur im Ansatz den Versuch, ein balanciertes Regelsystem hinzustellen, aber man gewöhnt sich bemerkenswert schnell daran, dass Balance etwas ist, das nicht zwingend notwendig ist und dass selbst krasse Machtunterschiede kein echtes Problem sind. Deswegen haben mir auf eine entsprechende Frage im BW-Forum auch einstimmig alle Antwortenden versichert, dass sie für ihre Burning Wheel Runden selten mehr Vorbereitungszeit als eine Stunde pro Woche benötigen. Frag dazu auch mal Berandor, der kann dir das bestätigen.

Talwyn

  • Mitglied
Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
« Antwort #49 am: 07. Mai 2009, 11:31:58 »
Zitat von: Meinereiner
Diese Behauptung soll nicht in diesem Artikel diskutiert werden, hier beschränke ich mich darauf Mechanismen vorzustellen, die in anderen Systemen zum Einsatz kommen, um etwas aufzubauen, was ich als mechanische Triebfeder zwischen Charakter und Regelwerk bezeichnen würde.

Hier im Thread bin ich natürlich bereit darüber zu diskutieren, das ist also für mich kein Tabu-Thema. Ich wollte diese sehr subjektive Frage nur aus dem Artikeltext heraushalten.

Argelion

  • Mitglied
Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
« Antwort #50 am: 07. Mai 2009, 11:55:24 »
Es gibt aber z.B. weder bei Burning Wheel noch bei SotC auch nur im Ansatz den Versuch, ein balanciertes Regelsystem hinzustellen, aber man gewöhnt sich bemerkenswert schnell daran, dass Balance etwas ist, das nicht zwingend notwendig ist und dass selbst krasse Machtunterschiede kein echtes Problem sind.

Wird die Balance hier nicht im Konsens bei der Charaktererschaffung in der Gruppe herbeigefuehrt?

Berandor

  • Mitglied
  • Verrückter Narr
    • http://www.p-pricken.de
Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
« Antwort #51 am: 07. Mai 2009, 11:57:24 »
bevor ich Teil 3 lese... gehts du auch auf Kicker und Bangs ein?
Bitte schickt mir keine PMs hier, sondern kontaktiert mich, wenn nötig, über meine Homepage

Wormys_Queue

  • Mitglied
Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
« Antwort #52 am: 07. Mai 2009, 12:14:11 »
In Teil 3 kommen die Begriffe jedenfalls nicht vor, da gehts um Aspekte und Schicksalspunkte (SotC) bzw. BITs und Artha-Mechanismen (BW)
Think the rulebook has all the answers? Then let's see that rulebook run a campaign! - Mike Mearls
Wormy's Worlds

Berandor

  • Mitglied
  • Verrückter Narr
    • http://www.p-pricken.de
Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
« Antwort #53 am: 07. Mai 2009, 12:20:10 »
Argelion: Wenn man bei BW davon ausgeht, dass die Maschine des Plots immer von den Spielern ausgeht, hat man als SL tatsächlich wenig Vorbereitungszeit. Ich habe die BITs der Spielercharaktere im Auge und sehe eben zu, dass ich Situationen erschaffe, die irgendwie diese BITs ansprechen. Gorlan hält alle Wachen für korrupt? Lässt sich wunderbar immer einstreuen, wenn ich mal nicht weiß, was passieren soll. Vielleicht braucht er jetzt eine korrupte Wache und kann keine finden? Oder umgekehrt, eine Wache bietet ihm an, gegen Bezahlung seinen Mentor aus dem Knast zu holen?

Ein weiteres System, auf das ich hinweisen möchte, ist Full Light, Full Steam:
http://kallistipress.com/category/my-games/full-light-full-steam/

Dort gibt es "Thematic Batteries", die man als Charakter zum eigenen Vorteil benutzen kann – aber nur, wenn man die vorher durch eigene Behinderung "aufgeladen" hat.

zu den Kickers und Bangs: Die Frage war eher generell gemeint :) Hab Teil 3 jetzt gelesen, aber da kann ich ja auch mal ein eigenes Thema machen...
Bitte schickt mir keine PMs hier, sondern kontaktiert mich, wenn nötig, über meine Homepage

Talwyn

  • Mitglied
Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
« Antwort #54 am: 07. Mai 2009, 12:22:33 »
Nicht explizit, nein. Einen (kleinen) Kicker habe ich zwar als Beispiel dafür eingebaut, wie man so eine Runde zum Laufen bekommt, ich sage aber nichts dazu wie man so einen Kicker explizit aufbaut (und die Beispielszene ist zugegeben auch nicht der epischste Kicker, den man sich vorstellen kann). War mir auch ehrlich gesagt nicht bekannt, dass das wirklich fixe Begriffe sind, obwohl man sie natürlich öfter liest, wenn man sich mit dem Thema beschäftigt. Wäre aber IMO wirklich ein eigenes Thema wert.

Berandor

  • Mitglied
  • Verrückter Narr
    • http://www.p-pricken.de
Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
« Antwort #55 am: 07. Mai 2009, 12:24:23 »
Ok, dann halt ich das mal im Hinterkopf
Bitte schickt mir keine PMs hier, sondern kontaktiert mich, wenn nötig, über meine Homepage

TheRaven

  • Mitglied
Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
« Antwort #56 am: 07. Mai 2009, 12:33:22 »
@Talwyn
Zuerst mal Bewunderung für deinen Mut. Wer solche Texte schreibt setzt sich der Kritik aus, wie jeder, der irgendwo mal konkret wird, In diesem Sinne auch gleich zwei Hinweise von mir:

Zitat
In der oben beschriebenen Szene hätte Tristans Spieler nun diesen Aspekt erzwingen, d.h. er stimmt zu, dass sein Charakter Komplikationen auf Grund seines Aspektes "Stolzer Wilder" erfährt.
Ich verstehe diesen Satz nicht und da gerade dieser den Kern der Erklärung ausmacht ist das etwas unglücklich. Denn das fehlende Wort ist hier elementar. "Müssen" ist etwas ganz anderes als "können".

Mir fehlt ausserdem das, was ich bei den Aspekten als die wichtigste Mechanik überhaupt ansehe. Das "compelling" durch den Spielleiter, was ja die Triebfeder für das ganze System ist.
Die Wissenschaft nötigt uns, den Glauben an einfache Kausalitäten aufzugeben.
- Friedrich

YRUSirius

  • Mitglied
Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
« Antwort #57 am: 07. Mai 2009, 12:53:12 »
Zitat
Wie 'ne Fahne im Wind, was? Hier meinst du man kann das und verweist auf D&Dinsider und James Wyatt, aber in meinem Thema "stänkern".
Ganz langsam, Taysal, ich hab in Deinem Thread nicht rumgestänkert. Ich verbitte mir das. :P

Nebenbei bemerkt weiß ich nicht genau worauf Du hinaus willst. Dein Material in Deinem Thread war nicht schlecht, verstehe mich da bitte nicht falsch. Es war dort eine ernstgemeinte Frage, ob das von Dir beabsichtigte nicht auch einfacher zu lösen sei. Und da scheinen mir die Vorschläge, die sicher noch hier gepostet werden und in Richtung Burning Wheels Bits und Drives und ähnlichem gehen doch auch ganz passabel.

Gruß,
YRUSirius
"If you've done your job right, your players are going to tell the stories for years to come - long after the memory of the game mechanics that brought them to life fades into dead neurons."

YRUSirius

  • Mitglied
Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
« Antwort #58 am: 07. Mai 2009, 12:54:23 »
Das Ganze kann man ja auch umgekehrt sagen: Ich kann auch bei Spirit of the Century streng regulierte Kämpfe mit Bodenplänen machen – aber warum dann nicht D&D?

Weils mir leichter fällt, an D&D das dranzukleben, was fehlt, als das bei SotC anscheinend umgekehrt der Fall wäre.

Wormy spricht mir hier aus der Seele. :)

Gruß,
YRUSirius
"If you've done your job right, your players are going to tell the stories for years to come - long after the memory of the game mechanics that brought them to life fades into dead neurons."

Talwyn

  • Mitglied
Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
« Antwort #59 am: 07. Mai 2009, 12:57:23 »
@Talwyn
Zuerst mal Bewunderung für deinen Mut. Wer solche Texte schreibt setzt sich der Kritik aus, wie jeder, der irgendwo mal konkret wird, In diesem Sinne auch gleich zwei Hinweise von mir:

Zitat
In der oben beschriebenen Szene hätte Tristans Spieler nun diesen Aspekt erzwingen, d.h. er stimmt zu, dass sein Charakter Komplikationen auf Grund seines Aspektes "Stolzer Wilder" erfährt.
Ich verstehe diesen Satz nicht und da gerade dieser den Kern der Erklärung ausmacht ist das etwas unglücklich. Denn das fehlende Wort ist hier elementar. "Müssen" ist etwas ganz anderes als "können".

Mir fehlt ausserdem das, was ich bei den Aspekten als die wichtigste Mechanik überhaupt ansehe. Das "compelling" durch den Spielleiter, was ja die Triebfeder für das ganze System ist.

Stimmt, da fehlt irgendwie was, danke fürs Aufmerksame Lesen, ich werden Satz mal verbessern, aber: Der SL kann ja keineswegs einfach gegen den Widerstand des Spielers diesen dazu zwingen, sich den Komplikationen auszusetzen, die sein Aspekt mit sich bringt: Er könnte ja immer noch einen Fate Point bezahlen, um dies zu verhindern.

  • Drucken