Autor Thema: Das vierte Haus Cannith  (Gelesen 4564 mal)

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Wormys_Queue

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Re: Das vierte Haus Cannith
« Antwort #15 am: 13. Mai 2009, 12:52:20 »
Wobei: Nur weil etwas ein Klischee ist, heißt das ja noch lange nicht, dass es schlecht wäre. Kann man also ruhig mehrfach verwenden (der NSC des Artikels ließe sich ja einfach austauschen).
Think the rulebook has all the answers? Then let's see that rulebook run a campaign! - Mike Mearls
Wormy's Worlds

Nathan Grey

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Re: Das vierte Haus Cannith
« Antwort #16 am: 13. Mai 2009, 13:16:55 »
Wollte ich damit auch nicht sagen, die Idee einen Angehörigen des Haus Cannith (welcher einen direkten Führungsanspruch hat) in irgendeiner Schmiede von Cannith oder vielleicht sogar Dreadhold gefangen zu halten gefällt mir wirklich gut.

Nathan Grey

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Das vierte Haus Cannith
« Antwort #17 am: 03. Juni 2009, 17:25:09 »
So wie ist die Idee mit dem vierten Haus Cannith nun weiter gegangen?

Goemoe

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Das vierte Haus Cannith
« Antwort #18 am: 03. Juni 2009, 19:54:10 »
Leider noch gar nicht, meine Frau wurde krank und die Spielrunde bis dato abgesagt. Wird erst in den nächsten Wochen wieder anrücken. aber wenn es dich interessiert, schreibe ich hier mal was, wenn ich soweit bin. :)

Nathan Grey

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Das vierte Haus Cannith
« Antwort #19 am: 03. Juni 2009, 20:35:03 »
Ja, klar es interessiert mich schon welche Ideen Du genutzt hast

Goemoe

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Das vierte Haus Cannith
« Antwort #20 am: 29. Juni 2009, 15:27:56 »
So, nun die versprochene Übersicht. Ich habe dabei noch etwas ausgeholt und die Eberron Geschichte noch ein wenig 'ergänzt'.

Die Menschen, Elfen und Co waren nicht die ersten Wesen mit Drachenmalen, das waren die Riesen. Genauso wie Monde, gab es zu Beginn mal 16 von ihnen, heute aber nur noch 13 anerkannte/bekannte. Die Drachenmalhäuser wissen, dass es im Grunde 16 Male gibt, da aber 3 Male äußerst selten sind (seit insgesamt drei der Monde zerstört wurden), wurden sie heimlich still und leise von den etablierten Häusern als abnormes Mal abgetan, was unter anderem ein wichtiger Grund für den Drachenmalkrieg vor über 1000 Jahren war. Alle, die davon wussten sind heute tod, oder gehören zu den 13 Familien und halten im eigenen Interesse die Klappe.

Die Riesen bauten böse magische Maschinen, die die Kraft ihrer Drachenmal anzapfte, verstärkte oder gar sammelte. Als sie mit Teilen dieser Megamaschinen das Tor nach Dal Quor zerstörten, gab es einen magischen Rückschlag, der das Volk der Riesen verdarb, 14 +2 Völker daraus machte und ihren Linien auf ewig die Male ausbrannte. Sie bekamen es an einem mystischen Tag, an dem alle 16 Monde (damals 14) in einer bestimmten Konstellation gestanden hätten, wären sie noch alle existent. (2 Monde wurden schon im Krieg der Dämonen gegen die Drachen zerstört und damit auch die Manifestationszonen zu den weiteren Ebenen, die damit einher gehen, verschwanden so). Vor gut zweitausend Jahren war es wieder soweit und die 16 Male manifestierten sich erneut, diesmal in wenigen Familien unterschiedlicher und anderer Völker - kein Riese manifestierte ein Mal. Nach und nach wurde das bekannt, aber anders als bei den Riesen, kamen diesmal keine Drachen, um die Male zu studieren. Zu unwichtig erschienen ihnen die Völker zu dieser Zeit.

Lange Rede, kurzer Sinn. Es gibt einen kleinen Kern von Leuten in allen Drachenmal Häusern, der davon weiß, oder zumindest in Teilen. Was genau geschah, weiß bis heute niemand. Vieles sind Vermutungen. Doch eine Expedition cyrischer Mitglieder von den Häuser Cannith, Lyrandar, Verdalis, Sivis, Orien und Tharashk haben auf einer denkwürdig teuren Expedition nicht nur ein Modell einer Drachenmal gefeuerten Maschien gefunden, sondern auch elfische Aufzeichnungen, die belegen, dass die Drachen nach Xendrik kamen, um die Male der Riesen zu studieren und was aus Sicht dieses Elfen Klans danac passierte. Nicht alles stimmt, nicht alles ist vollständig, aber es ist genug, um eine geheime Gruppe innerhalb der Drachenhäuser entstehen zu lassen, die dieses Wissen schützt.

Als diese Expeditionsmitglieder begannen zu erzählen, was sie entdeckt hatten, ganz geheim und nur wenigen Leuten, verstarben in kurzer Zeit viele als Opfer eines Anschlags. Offenbar kannten damals schon so manche mehr Details aus der Geschichte der Drachenmale, als bekannt werden sollte.

Neben der Maschine, bargen die Teilnehmer der Expedition auch Schöpfungsmuster und Schemas, die mit Drachenmalmagie ungeahnten Ausmaßes zu tun hatten und genau darum geht es auch fortan in der Kampange. Elaydren d'Canntih hat gar keine Ahnung, was Merrix sie da beschaffen lässt. Aber andere Gruppen haben Ahnung und darunter auch jener geheime Orden innerhalb der etablierten Drachenmalhäuser, der unter allen Umständen den Bau von Riesentechnologie verhindern will, die Drachenmale anzapft oder verstärkt. Die Prophezeiung spricht davon, dass die Drachenmale insgesamt dreimal erscheinen und dreimal bei unterschiedlichen Völkern. Der Geheimorden und die wenigen, die Bescheid wissen, haben schlicht Angst, das gleiche Schicksal wie die Riesen zu erleiden, wenn einer die falschen Experimente macht. Es ist auchbekannt, dass ein Irrer aus dem Hause Cannith vor dem Tag der Klage eine superschräge Riesenmaschine so gut wie vollendet hatte und auch keine Skrupel, Menschen mit Drachenmalen für seine Ziele zu opfern. Man weiß nicht was aus der Maschine geworden ist, man will auch nicht, dass die Öffentlichkeit davon erfährt und sich so ihre Gedanken macht. (und man weiß auch nach wie vor nicht, was die Klage auslöste, das wird bei mir immer offen bleiben)

Da kommt nun der Ansatz meiner Kampagne: Wenn die Charaktere final auf Garrow treffen, tauchen Agenten dieses geheimen Ordens auf und nehmen der Gruppe die Schemas und das Muster ab und erzählen ihnen dafür in Teilen die Geschichte. Sie sind alle nebenbei Mitglieder alter aber bekannter Orden Khorvaires und so wird erstmal gar nicht bekannt, dass es einen Club von Verschwörern innerhalb aller Drachenmalhäuser gibt. Die Chars werden bei denen zum Teil Mitglied und bekommen zukünftig von ihnen Aufträge. Einer davon ist der Bruder von Elaydren, ein sehr fähiger Artificer, der schon eine wirkunslose Kopie des Schemas bereit hat, das die Gruppe eigentlich besorgen sollte. Elaydren bekommt natürlich Druck von Merrix und der schickt über Elaydren die Gruppe irgendwann erneut los, um Riesentechnologie zu bergen, nur diesmal hat der geheime Orden eine Hand mehr an der Sache.

Die 3 inzwischen superseltenen echten Drachenmale (weil kaputte Monde) habe ich mir nicht überlegt, die spielen in der Runde keine Rolle. Dafür habe ich aber 3 damit korrespondierende Ebenen, die ich bei Bedarf logisch erschaffen kann. 16 Monde deshalb, weil es auch immer wieder Hinweise auf 16 Götter gibt, bei denen auch eine unerkannt bleibt. (vgl. Dhakaani Stätte mit einem Gott ohne Gesicht) Der 14. Mond wurde im Krieg der Daelkyr gegen die Dhakaani zerstört. Zu der Zeit gab es keine Drachenmale, daher hatte es keine direkten Auswirkungen.
Als böser Clou, der irgendwann mit eingeführt wird, ist die Erkenntnis, warum die Drachen einst eine schon bröckelnde Zivilisation von Riesen auslöschte: Die Riesen nutzen ihrer Drachenmalmaschinen in ihrer Verzweiflung dazu, magischen Wesen den Saft abzuziehen und wurden immer perfekter in dieser Technologie. Damit bedrohten sie die Drachen direkt und bezahlten dafür. Etwas so umgebaut könnte in höheren Stufen natürlich auch ein schöner Aufhänger sein.

Damit habe ich in den Drachenmalhäusern bei Bedarf gute und 'böse' Kräfte, um die Abenteuer der Gruppe in die eine oder andere Richtung zu lenken. Das ganze bleibt natürlich immer irgendwie im Gleichgewicht und wird sich im Leben ders Chars nie groß ändern. Wenn doch, dann habe ich genug Stoff für ein wirklich episches Finale in den letzten Stufen, ohne am Setting viel ändern zu müssen für mögliche weitere Runden. :)