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Autor Thema: Video-Review: Kurt Wiegel D&D 4th Edition  (Gelesen 93903 mal)

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DU#1229

  • Gast
Re: Video-Review: Kurt Wiegel D&D 4th Edition
« Antwort #45 am: 11. Mai 2009, 23:17:29 »
Ich hab mich amüsiert. Spiegelt meine Meinung wenigstens oberflächlich wider. Aber der rechte Tiefgang fehlt schon irgendwie, schade.

Berandor

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  • Verrückter Narr
    • http://www.p-pricken.de
Re: Video-Review: Kurt Wiegel D&D 4th Edition
« Antwort #46 am: 11. Mai 2009, 23:26:02 »
Beim Alexandriner habe ich immer irgendwie das Gefühl, dass er zwar die selben Worte benutzt wie die bekannten Foren und Seiten, allerdings eine andere Sprache spricht.

z.B. : 15-Minuten-Arbeitstag
Häufige Bedeutung:
Der Caster castet was er kann und ist nach kurzer Zeit leer. Ergebnis sind 100% Effizienz für kurze Zeit und weniger als 10% danach. Deswegen wird gerastet, damit die Caster und der mit ihnen verbundene benötigte Teil der Kampfstärke wieder verfügbar werden.

Bedeutung im verlinkten Artikel:
Alle Charaktere nutzen die Powers mit den meisten [W] da sie am meisten Schaden machen. Ergebnis sind 100% Effizienz im ertsen Kampf und 80% danach. Deswegen wird gerastet, da niemand auch ein Quentchen unter 100% kämpfen muss, auch wenn die Kämpfe dies gar nicht erfordern.


Solche Dinge führen dazu, dass sich der Kontext ändert, und die Aussage verfälscht ankommt. Leider sind so viele Artikel des Alexandriners (zumindest von denen, die ich gelesen habe) von diesem Problem betroffen.
Beim verlinken kommen noch ein paar Dinge hinzu, die auf oberflächliche, geringe oder sonstig nicht für ein Review benötigte Tiefe Beschäftigung mit D&D 4 schließen lässt.

Wer natürlich eher ähnliche Erfahrungen hat, dem fällt das nicht so sehr auf.

Selbst, wenn das so ist, erklärt er in dem besagten Artikel ja, was er unter dem 15-Minuten-Tag versteht. Man kann also sagen: "Komisch, ich benutze das immer anders. Aber gut, nehme ich mal seinen Begriff für diesen Artikel, ist ja nur ein Begriff."

Auch, wenn ich deine erste Erklärung nicht so wirklich im Unterschied zu den Artikel sehe und die zweite Erklärung nicht im Artikel sehe.

Grundsätzlich geht es doch darum: Spieler halten oft nicht mit ihren mächtigen Fähigkeiten haus, sondern hauen sie raus. Dann lassen sie ihre Charakktere rasten, um diese Fähigkeiten wiederzukriegen. Die 4e hat das nicht abgestellt (sagt Alexander).

Und das mit der nicht nötigen Tiefe für ein Review hätte ich gerne genauer und am Besten mit Zitaten.
Bitte schickt mir keine PMs hier, sondern kontaktiert mich, wenn nötig, über meine Homepage

YRUSirius

  • Mitglied
Re: Video-Review: Kurt Wiegel D&D 4th Edition
« Antwort #47 am: 11. Mai 2009, 23:26:23 »
Offtopic-Spoiler:
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« Letzte Änderung: 12. Mai 2009, 02:12:52 von YRUSirius »
"If you've done your job right, your players are going to tell the stories for years to come - long after the memory of the game mechanics that brought them to life fades into dead neurons."

Darigaaz

  • Mitglied
Re: Video-Review: Kurt Wiegel D&D 4th Edition
« Antwort #48 am: 11. Mai 2009, 23:27:16 »
Viel zu polemisch, um es ungefiltert und kritisch hinterfragt zu schlucken. Da halte ich die ganzen Diskussionen hier für weitaus informativer.

Ich stimme übrigens nicht mit ihm überein, daß die 4E für casual gamer ungeeignet sei, gerade dafür eignet sie sich imho hervorragend, definitiv besser als 3.5.
Realismus erhöht nur den DC

Wahre Worte sind nicht angenehm, angenehme Worte sind nicht wahr!

Wormys_Queue

  • Mitglied
Re: Video-Review: Kurt Wiegel D&D 4th Edition
« Antwort #49 am: 12. Mai 2009, 00:13:59 »
Keine Ahnung, warum Du das hinter Spoilern verbirgst, aber bitte:

Spoiler (Anzeigen)
Think the rulebook has all the answers? Then let's see that rulebook run a campaign! - Mike Mearls
Wormy's Worlds

Arldwulf

  • Mitglied
Re: Video-Review: Kurt Wiegel D&D 4th Edition
« Antwort #50 am: 12. Mai 2009, 00:18:45 »
@Barandor: Sorry wenn es wie ein Verriss herüber kam, ganz so war es nicht gemeint. Es ging mir in erster Linie um den Argumentationsstil. Du sagst der Autor würde folgende Aussage treffen:

Zitat
dass einzelne Monster auf Dauer dasselbe tun, dafür aber mehrere in einer Begegnung sind.

So eine Aussage fänd ich vollkommen in Ordnung. Tatsächlich sagt er aber erst das

Zitat
Since their tactical options have been limited, 4th Edition monsters tend to do the same couple of things over and over again -- they don't have any other choice, after all. This is not only the result of the "padded sumo wrestling" combat, but also contributes to it by making the longer combats boring.

die mangelnde Abwechslung in den Aktionen der Monster langweilig wäre. Und anschliessend - ohne die Relativierung wie sie in deiner Formulierung durch das zweite Argument erfolgt (mittels der Variante X ist weniger geworden, dafür Y aber mehr) - das die hohe Flexibilität Kämpfe kompliziert machen würde. Sprich: Der zweite Satz relativiert den ersten nicht, sondern bewertet das im erstem Satz als fehlend gekennzeichnete auf einmal negativ.

Man kann aus beiden Punkten einen Satz machen der diese Aspekte gegeneinander aufwiegt und dann kommt auch eine konstruktive Betrachtung des ganzen dabei heraus. (die wohl so aussieht wie dein Satz)

Genau das macht der Autor dort aber nicht.

Was die anderen Punkte betrifft, zum Beispiel das Beispiel mit Perform: Kein einziges 3.5er Bardenlied funktioniert ohne Perform. Und ja: Fascinate halte ich für Kampfrelevant, da man damit üblicherweise Kämpfe umgeht. Es ist das equivalent zu schleichen und verstecken. Sagt man zu diesem auch es sind keine Kampfskills? Ihr nutzen im eigentlichem Kampf ist sehr gering. Trotzdem werden sie nicht aufgeführt. Springen und Klettern? Der Autor nennt einige Skills als "Nichtkampfskills" die weggefallen sind und sagt es sind nur noch sehr wenige andere dageblieben. Nach dem Massstab von Perform oder Ride sind aber alle anderen dagebliebenen Skills auch eher "Nichtkampfskills". Ihr Zweck ist es Kämpfe zu vermeiden, Gelände auszunutzen, Wissen zu sammeln, und so weiter und so fort.

Wenn die Skills aber nicht wegfielen weil sie "Nichtkampfskills" sind - warum dann? Aus meiner Sicht: Weil es sehr selten angewandte Skills waren oder solche deren Design fragwürdig war. Perform hatte drei wesentliche Zwecke. Der erste: Barden Klassenfähigkeiten zu erlauben. Was die Frage aufwirft warum eigentlich der Priester kein Knowledge Religion für seine Zauber braucht, der Magier nicht Spellcraft und so fort. Sprich das ganze - Designtechnisch fragwürdig war. Die zweite Anwendung war faszinate - ein schönes Mittel um einen unschaffbaren Willensrettungswurf auf niedrigen Stufen zu basteln. Gabs noch etwas? Countersong, aber das kann man in dem Zusammenhang denke ich getrost ignorieren.

Lege ich es darauf an kann ich jeden faszinieren der faszinierbar ist. Das ist auch nicht unumstritten - Pathfinder RPG hat dies geändert zum Beispiel.

Und die dritte Methode ist: Ich kann auftreten und Geld verdienen. Eigentlich nicht schlecht. Braucht man dafür eine Regelmechanik? Möglich, ich möchte es nicht ausschliessen auch wenn ich ausgespielte Auftritte und daran angepasste Entlohnung lieber habe. Sowas in einer Kategorie mit ständig angewandten Abenteurerskills zu erfassen halte ich aber nicht für wirklich sinnvoll. Berufe sind eine tolle Sache um Hintergrund zu den Chars zu bringen. Aber sie sind Hintergrund.

Der Autor stellt die Skills so hin als wäre die Ursache für ihren wegfall das sie Nichtkampfskills wären. Das ist aber so nicht plausibel. Naturwissen oder Diplomatie haben ganz sicher keinen hauptsächlichen Kampfnutzen. Die Koboldwache vor einem mit einem Lied zu faszinieren dagegen ist nicht weniger eine Kampfrelevante Aktion als es Charm Person wäre.

Schätzen und Seil benutzen sind schlichtweg eine andere Kategorie von Fertigkeiten als Schleichen und Wahrnehmung oder Zauberkunde. Dort liegen für mich die Gründe für die Abschaffung der meisten dieser Skills. Die Regelungen dafür in 3.5 waren in eigentlich allen Fällen irgendetwas zwischen "wird selten eingesetzt" und "ist in dieser Form schlecht designed". Bei jedem einzelnem stellt sich die Frage ob es nicht bessere Mechaniken gibt. Dem Barden seine Lieder zum Beispiel ohne einen speziellen "du kriegst einen Skillpunkt weniger" Skill zu geben. Dem Ritter sein Pferd mit Spezialfähigkeiten des Pferdes interessanter reitbar zu machen. Berufe in Hintergründe zu legen.

Nicht jede der 4E Entscheidungen bezüglich dieser Skills ist automatisch gut. Ich hätte manche anders gemacht. Aber was auffällt ist das ich warscheinlich genau die gleichen Skills als überdenkenswert betrachtet hätte. Keiner davon ist ausser Kritik, und bei den meisten macht eine andere Regelung mehr Sinn als ein Skill.

Zitat
Du hast also nie gesehen, dass in 3.5 Spielercharaktere mit genügend Zeit schon mal mittags rasteten? Warum ist die Argumentation, dass man im Miniaturenkampf erst die mächtigen Sachen nutzt und danach schwächere, Quatsch?

Das halte ich auch nicht für Quatsch, doch die Argumentation des Autors war das man nach dem Einsatz der stärksten Fähigkeiten (Dailys) direkt wieder rasten würde. Und eben nicht danach die schwächeren nutzt sondern die stärksten wieder auflädt. Genau dies stelle ich in Frage, denn bei der Nova Problematik geht es ja nicht nur um die Frage: Bin ich stärker wenn ich ausgeruht bin. Sondern in erster Linie um die Frage: Gewinne ich soviel das sich die Zeit lohnt die diese Rast kostet (und die evtl. damit verbundene Gefahr hier zu rasten).

Betrachtet man die Erschwerniss von Teleport und anderen Zaubern die eine sichere Rastmöglichkeit bieten, betrachtet man die ja tatsächlich vorhandenen Belohnungen wenn man mehrere Begegnungen nacheinander macht und betrachtet man die geringe Abstufung zwischen Encounterpower und Daily Power dann sehe ich dort einfach eine Verschiebung in Richtung: "Wenn wir keine Zeit zum Rasten haben machen wir lieber weiter, das geht schon noch."

Ähnlich bezüglich der Healing Surges. Was sind Healing Surges? In erster Linie ein Mittel um darzustellen wie viel Schaden ich an einem Tag ertragen kann, im Gegensatz zu normalen Trefferpunkten. Die repräsentieren wie viel ich in einem Kampf ertragen kann. Führt mich eine solche Massnahme weg oder hin zu einer Novaproblematik? Für mich führt es klar weg von der Novaproblematik. Es ist ein Stilmittel ausgelegt auf eine gegenteilige Spielweise. Aber auch hier - es ging nur um die Argumentation "Es gibt eine stärkste verbrauchbare Ressource, also gibt es auch ein Novaproblem, und weil alle solch eines haben ist das Novaproblem nun grösser geworden", weniger darum ob ich die Meinung des Autors teile.

Man kann diese Dinge von zwei Seiten beleuchten - und das war es was mir dort mehr fehlte als eine positive Gesamtaussage zur 4E.
« Letzte Änderung: 12. Mai 2009, 00:29:18 von Arldwulf »
1st Edition Nekromantentöter
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Ich hab nichts gegen niedrige Wahlbeteiligung. Irgendwann regier ich den Laden eben alleine. ;-)

Ferrus Animus

  • Mitglied
Re: Video-Review: Kurt Wiegel D&D 4th Edition
« Antwort #51 am: 12. Mai 2009, 01:02:29 »
Selbst, wenn das so ist, erklärt er in dem besagten Artikel ja, was er unter dem 15-Minuten-Tag versteht. Man kann also sagen: "Komisch, ich benutze das immer anders. Aber gut, nehme ich mal seinen Begriff für diesen Artikel, ist ja nur ein Begriff."

Was mich stört, ist dass er eben diese Begriffe abe in dem Kontext der Designziele von WotC verwendet. Und der Unterschied von "wahrscheinlich TPK" zu "etwas schwerer" erfüllt nunmal eher die Beseitigung des einen Begriffs als des anderen.

Wenn ihr das Gate redesignt mit dem Ziel die "benutzerfreundlichkeit" zu erhöhen, und ich kurz darauf erkläre, dass ein User unfreundlich zu mir war, und ich das verhalten als "Benutzerfreundlichkeit" verstehe, dann ist meine Aussage zwar komplett richtig, aber daraus zu schließen, dass ihr versagt habe einfach keine logische Folge.

Zitat
Und das mit der nicht nötigen Tiefe für ein Review hätte ich gerne genauer und am Besten mit Zitaten.

Es sind weniger spezifische Sätze sondern mehr der Kontext.
Viele Dinge erklärt er breit und ausführlich, so dass man eben auch bei gewissen Dingen erkennen kann woher seine Sicht kommt. Andere Dinge, werden in ein paar kurzen Sätzen abgehandelt und ohne erweiterte Kenntnis der Materie weiß ich weder was das Problem ist, noch ob dieses sich mit meinen Erwartungen deckt.
Als Beispiel der kurze Abschnitt zu den Charakterrollen.

Zitat
ROLES AND CLASSES: On this topic, however, I also want to suggest that you consciously toss out whatever preconceptions you may have about how the different classes play based on previous editions. They are almost assurredly wrong.

I also want to encourage you to go one step further and toss out whatever preconceptions you may have formed about how the different roles will play.

For example, in our experienced gaming group we saw that fighters are defenders. Based on how fighters had played in previous editions we had, unconsciously, ended up with some preconceptions about what it meant to be a defender and how a defender should be played.

We were wrong. Not horribly wrong, but wrong enough that until we sat back and re-analyzed our preconceptions the group was meeting with some frustrations.

Warum sind meine Erwartungen falsch? Was waren die angenommenen Funktionen eines Defenders? Was musste re-analysiert werden, und welche Schlüsse wurden gezogen?

Bei einem Review, dass den Umfang eines seiner Teilabschnitte hat, werde ich nicht mehr bekommen (und deswegen wenig damit anfangen können), aber bei einem Review diesen Umfangs, dass z.T. sehr detailliert auf Dinge eingeht, ist so ein kurzes Abhandeln eines für das System doch recht wichtigen Elements einfach mMn ein Punkt der dem ganzen Review schadet. V.A. wenn er direkt danach so ausführlich auf "DISSOCIATED MECHANICS" eingeht.

Kurzum: Mir fehlen einige Elemente, die ich für ein Review als wesentlich betrachte.
Er selbst nennt es ja auch "Playtesting", und unter dem Aspekt des Erfahrungsberichtes sind diese Dinge weniger problematisch.

Arldwulf

  • Mitglied
Re: Video-Review: Kurt Wiegel D&D 4th Edition
« Antwort #52 am: 12. Mai 2009, 01:09:37 »
Ardwulf gibt sich manchmal ein bissl zu sehr Mühe, auch sachlicher Kritik zu widersprechen und greift da auch schon mal gerne in die rhetorische Trickkiste.

Ich widerspreche eigentlich fast nur sachlicher Kritik, oder zumindest solcher die ich so empfinde. Unsachlicher Kritik kann man selten widersprechen. Wenn du zum Beispiel meine Postings mit Kommentaren ala "Das ist doch nur Rhetorik" bedenkst (hey, ist ja nicht das erste mal - bisher hab ich es lieber unkommentiert gelassen) dann hat das nichts mit der Sache zu tun. Es ist unsachlich - im wortwörtlichem Sinne. Der einzige Zweck dessen ist letztlich nur eine Spitze gegen die Person.

Aber dem kann man nicht widersprechen, denn der einzige Weg um dieses Urteil anders dastehen zu lassen ist sich um die sachlichen Argumente zu kümmern - und alles drumherum zu ignorieren. Auf unsachliche Postings und den Versuch die Diskussion auf Personen zu lenken gibt es keine sachliche Erwiderung, man kann sich nur weiter dem Thema widmen.

Ich kann es dir auch anders sagen: Alles worüber ich diskutieren will muss von vornherein den Anspruch eines sachlichen Postings haben.
« Letzte Änderung: 12. Mai 2009, 01:12:11 von Arldwulf »
1st Edition Nekromantentöter
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Wormys_Queue

  • Mitglied
Re: Video-Review: Kurt Wiegel D&D 4th Edition
« Antwort #53 am: 12. Mai 2009, 01:17:20 »
Der einzige Zweck dessen ist letztlich nur eine Spitze gegen die Person.

Stimmt genau. Und gerade hast Du schon wieder bewiesen, dass die Spitze eine ganze Menge Wahrheit enthält. Schon wieder nur Rhetorik. Oder auch: heiße Luft.

Ich kann es dir auch anders sagen: Ich will mit dir nicht diskutieren. Eigentlich würd ich dich sogar liebend gerne auf ignore stellen. Geht nur leider nicht, und zum einfach drüber wegscrollen schreibst Du zu lange Posts.
« Letzte Änderung: 12. Mai 2009, 01:21:48 von Wormys_Queue »
Think the rulebook has all the answers? Then let's see that rulebook run a campaign! - Mike Mearls
Wormy's Worlds

Arldwulf

  • Mitglied
Re: Video-Review: Kurt Wiegel D&D 4th Edition
« Antwort #54 am: 12. Mai 2009, 01:33:56 »
*schmunzelt* Wie du meinst. Der Unterschied zwischen uns beiden ist dennoch das ich deine Postings nie danach bewerten werde ob du sie geschrieben hast, sondern danach was drinsteht. Aber ich versuch mich mal einfach an das oben gesagte zu halten und ignorier den Krams nun wieder...gibt sicher bald ein neues Thema in dem du den Rhetorikspruch loswerden kannst, insofern: Have fun.

Zurück zum Thema: In dem Artikel wird in jedem Fall auch eine Menge sinnvolles gesagt, trotz aller Kritik die man daran äussern könnte. Gerade was den Fluffanteil im Monster Manual betrifft, oder auch die Aspekte bezüglich stärkerer Bewegung (und den Dingen die diese Verhindern können) stimme ich ihm eigentlich voll zu. Die Sachen dort sind nicht aus der Luft gegriffen - in weiten Teilen sind das Probleme die jeder der 4E spielt erleben kann.

Und die man als SL auch bedenken sollte, auch dann wenn man noch andere Betrachtungsweisen für diese Dinge nutzt. Die Bewegung wird beispielsweise auch vom Terrain stark beeinflusst, und die Bewegungsregeln wurden vereinfacht. Das beeinflusst die Argumente für eine gleichbleibende oder gar sinkende Beweglichkeit genauso wie Kräfte die explizit Bewegungen mit sich bringen und geänderte Regeln für Bedrohungsreichweite. Aber beeinflussen heisst nicht nichtig machen. Wenn man als SL nicht über derlei Dinge nachdenkt, Terrain nicht geschickt einbaut und Fähigkeiten nicht nutzt die Beweglichkeit bieten so sinkt diese nun einmal tatsächlich und die Charaktere werden mehr herumstehen als zuvor.
1st Edition Nekromantentöter
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YRUSirius

  • Mitglied
Re: Video-Review: Kurt Wiegel D&D 4th Edition
« Antwort #55 am: 12. Mai 2009, 02:51:47 »
Auch immer diese Vorwürfe an eine Rhetorik respektive Heiße Luft. Will man denn wirklich gegen Quintilian argumentieren?

Gruß,
YRUSirius
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Windjammer

  • Mitglied
Re: Video-Review: Kurt Wiegel D&D 4th Edition
« Antwort #56 am: 12. Mai 2009, 07:52:21 »
Wenn ihr das Gate redesignt mit dem Ziel die "benutzerfreundlichkeit" zu erhöhen, und ich kurz darauf erkläre, dass ein User unfreundlich zu mir war, und ich das verhalten als "Benutzerfreundlichkeit" verstehe, dann ist meine Aussage zwar komplett richtig, aber daraus zu schließen, dass ihr versagt habe einfach keine logische Folge.
Ok, das ist eine wunderbar präzise Analyse dessen, was Du Justin vorwirfst, und gerade wegen Deiner Präzision wurde - zumindest für mich - ersichtlich, dass Dein Vorwurf nicht so leicht haltbar ist. Nicht dass Berandor nicht bereits alles dazu gesagt hätte, aber: ob ein SC, nachdem er seine besten Powers (ob jetzt Spells oder 4E-Derivate) verpulvert hat, dann auf keine bzw. nur mehr auf gravierend weniger gute Powers zurückgreifen kann - das macht für Justins Gedankengang keinen Unterschied, sobald der Spieler des SC in beiden Fällen dazu tendiert, den SC rasten zu lassen, um wieder an die mächtigsten Powers zu gelangen. Selbst wenn also im Antezedens ("auf nichts bzw. nur mehr auf weniger gute") eine Mehrdeutigkeit steckt, ist die Konsequenz ("der Spieler läßt den SC rasten") nicht mehrdeutig. Die Argumentation zielt aber auf die Konsequenz ab. Davon ab ist die Mehrdeutigkeit im Antezendens keine sog. "chance homonym" wie Dein "benutzerfreundlich" (vgl. "Parkbank" und "Deutsche Bank") sondern haben wir eine stark überlappende Bedeutung bei beiden Lesarten.

Jetzt zu etwas Allgemeinerem. Wo ich Arldwulf (zwar überhaupt nicht im Detail aber dafür) tendenziell zustimme, ist, dass Justins Rezension deren Schlussfolgerungen nicht auf mehrere Perspektiven hin durchleuchtet.

Nehmen wir mal die Problematik des 15-minütigen-Abenteuertages. Wie Justin zurecht sagt, liegt dieses Problem nicht am System, sondern an der Abenteuergestaltung und dem Spielleiterstil. Wenn die Party in einen Dungeon kommt, und sich dann nach jedem ersten oder zweiten Raum an einem sicheren Ort verbarrikadieren kann, um sich auszuruhen, dann hat der SL einen saudummen Dungeon, Marke "Eye of the Beholder", gestaltet. (Ich bin ja auch eher beschränkt in meinem Dungeon-Design, aber selbst ich weiß vom Nutzen ruhestörender streunender Monster, die dem Magier den Schlaf rauben.) Mehr noch, wenn der SL dieses Dungeon-Design zuläßt, wird die Gruppe jeden Encounter frisch gerastet entgegentreten, und erst dann wird die auf hohen Stufen ausufernde Machtdiskrepanz zwischen Castern und Nicht-Castern zutage treten (wie das Justin auch sagt, ", you're back to a situation where spellcasters can blow massive amounts of spell power in a relatively narrow window of time and the spotlight balance between fighters and wizards becomes completely skewed.").

Daraus schließe ich aber folgendes. Die 3E funktioniert als System erst dann, wenn sie von einem äußerst kompetenten und obendrein lernfähigen Spielleiter geleitet wird. Mangelt es an Erfahrungswert und einer relativ hohen Lernkurve - und das tut es bei Einsteigern oder Gelegenheitsspielern naturgemäß - fällt das System in sich zusammen. Ich habe das, ohne großen Zynismus, einem 3E-Spielleiter im Tanelorn-Forum ins Gesicht geklatscht und ihm aus just diesem Grund einen Systemwechsel zur 4E angeraten (vgl. auch hier). Denn die 4E wurde so gebaut, dass sie selbst von unerfahrenen oder lernfaulen Spielleitern geleitet werden kann, ohne dass das Spiel vollends aus den Fugen gerät (wie wir nämlich sehen, ist 1. das Problem des 15-minütigen Abenteuertages weit weniger vehement in der 4E als in der 3E, und 2. die Diskrepanz zwischen Nicht- und Castern in der 4E vollständig aufgehoben).

Und genau so hat Rob Heinsoo die 4E auch am UK Games Day 2008 bepriesen: er hat sich an ein Publikum erfahrener 3E-Spielleiter gewandt, und gesagt "Wir (bei WotC) wissen, dass kompetente Spielleiter mit der 3E perfekt umgehen können. Aber es gibt zuviele, die mit der 3E immer wieder die gleichen Probleme haben - z.B., meine Gruppe hat mir meinen langwierig gebastelten NSC in einer Runde kaputtgehauen, oder: in meiner hochstufigen Gruppe gibt es brutale Power-Divergenzen unter den Charakteren - und für die haben wir die 4E gebaut."

Wenn man das mal sieht, dann fällt es schon viel schwerer zu sagen, dass die 4E nur imaginäre Probleme löst. Die 4E löst Probleme, die gewisse Leute wie Justin nie hatten. Und für diese Leute ist die 4E überflüssig. Nur: diese Leute machen gefühlte 10% der Gesamtspieler aus, während die restlichen 90% in der 4E echte Lösungen ihrer Probleme finden.
« Letzte Änderung: 12. Mai 2009, 08:30:15 von Windjammer »
A blind man may be very pitturesque; but it takes two eyes to see the picture. - Chesterton

Curundil

  • Mitglied
Re: Video-Review: Kurt Wiegel D&D 4th Edition
« Antwort #57 am: 12. Mai 2009, 08:50:25 »
Absolut.
Normalerweise habe ich es in solchen Diskussionen ja immer schwer, mich irgendwo zwischen Wormys und Arldwulfs Argumentation niederzulassen, aber in diesem Fall macht es mir Windjammer leicht, seinen Beitrag zu unterschreiben.
history ['hıstəri], n: an account mostly false of events mostly unimportant, brought about by rulers mostly knaves and soldiers mostly fools. -- Ambrose Bierce

Für mehr Handlung in Rollenspielen!

DU#1229

  • Gast
Re: Video-Review: Kurt Wiegel D&D 4th Edition
« Antwort #58 am: 12. Mai 2009, 08:59:47 »
Die 4e kann so einsteiger- und lernfreundlich sein, wie sie will.
Wenn mir gewisse Mechaniken nicht zusagen, brauche ich sie nicht. Da gibt es sogar eigentlich nicht einmal etwas dran zu diskutieren :)

Midgard, Hârnmaster und AERA sind übrigens auch tolle Systeme! Und allesamt besser als die 4e. Meiner Meinung nach!

Curundil

  • Mitglied
Re: Video-Review: Kurt Wiegel D&D 4th Edition
« Antwort #59 am: 12. Mai 2009, 09:10:56 »
An persönlicher Meinung, der Deckungsgleichheit von Systemprofil und Erwartungsprofil, und Geschmacksfragen gibt es natürlich nichts zu diskutieren. So wie Du Midgard magst, so schlecht fand ich es (obwohl ich es jahrelang mit echter Freude gespielt habe, was aber an der Gruppe lag, ganz sicher nicht am System). Für mein persönliches Empfinden bietet die 3.5 beispiesweise nichts, was sie subjektiv "besser" als die 4E macht (und sicher nicht besser als einige andere Systeme), trotzdem leite ich sie weiterhin und hole mir das Rollenspiel, das ich will.

Und weil das mit dem persönlichen Geschmack so richtig ist, geht es darum auch gar nicht. Insofern wüßte ich jetzt nicht, was die Bemerkung mit der Debatte zu tun hat, in der es um nicht-geschmacksorientierte Kritikpunkte geht.
history ['hıstəri], n: an account mostly false of events mostly unimportant, brought about by rulers mostly knaves and soldiers mostly fools. -- Ambrose Bierce

Für mehr Handlung in Rollenspielen!

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