Hackett dankt einem doch in der Regel über Funk später für die erledigten Sachen (Keine Ahnung ob das immer der Fall ist).
Das findet aber auf der "wichtigen" Normandy statt. Geschludert wurde auf den "unwichtigen" Planeten. Das level-of-detail-Schema der Entwickler war ganz offensichtlich ortsbasiert.
Die Türen sahen zumindest verschieden aus. Einheitliche Schalter haben mich eigentlich nicht gestört.
Es ist ja auch nichts was direkt stört, aber irgendwann fällt es auf und wirkt dann billig.
Die Protheaner entdecken die Citadel, mit ihrem Schalterdesign, kopieren diese der ihren überlegene Technik und 50.000 Jahre später finden die neuen Völker die Citadel und die Protheaner Ruinen, mit der gleichen Schaltertechnik.
Finde ich gar nicht soweit hergeholt. "Protheanische Technik" ist einfach das non-plus-ultra bei den jüngeren Völkern.
Wir reden hier von einem simplen Schalter, nicht von einem Mass Relay
Unwichtig finde ich genau das richtige Wort. Da mir einige Sachen nicht aufgefallen sind oder nicht als störend empfunden habe. Ressourcen konsequent genutzt scheint mir :-)
Nein, nicht konsequent. Dann dürfte es keine modellierten Treppen oder Nebenquesten auf optionalen Planeten geben. Die Sachen wurden ganz offensichtlich absichtlich in einem beinahe fertigem Zustand belassen. Da gehen eh nicht so viele Spieler hin, da fällt es am wenigsten auf.
Es gibt aber noch ein viel besseres Beispiel für Unfertigkeit: "Stimmungs"dialoge.
In vielen Gesprächen gibt es ja eine Paragon- und eine Renegade-Option; auch in solchen, die keinen wirklichen Einfluß auf das Spielgeschehen haben. Man kann da eben nur mehr oder weniger freundlich bzw. aggressiv sein und die Gesprächspartner reagieren eben entsprechend anders.
Es gibt aber eine ganze Menge Dialoge, wo man zwar verschiedene Optionen angeboten bekommt, aber der Charakter anschließend immer das gleiche sagt (und der Gegenüber reagiert auch gleich). Das kann unmöglich der erwünschte Endzustand sein; warum gibt es überhaupt verschiedene Optionen wenn danach exakt das gleiche passiert? Ich glaube eher, man hat diese nicht-handlungsrelevanten Dialoge immer mit der "neutralen" Gesprächsoption gefüllt damit der Dialogbaum vollständig ist und wollte diese Platzhalter dann durch passende "gute" bzw. "böse" Texte ersetzen. Hat man aber häufig nicht.
Ein Beispiel dafür: Wenn man von der ersten Mission zurückkommt und auf der Krankenstation der Normandy erwacht kann man dem Captain erzählen, was man gesehen hat bevor einem das protheantische Relikt um die Ohren geflogen ist. Da werden drei verscheidene Gesprächsoptionen angeboten, aber man sagt immer das gleiche. Einfach mal ausprobieren (speichern/neu laden). Fällt natürlich nur auf, wen man das Spiel noch einmal und dann mit anderer Gesinnung durchspielt.
Ich denke es ist relativ normal, dass die Nebenquesten schlichter gemacht sind. Das würde ich jetzt nicht als "unfertig" bezeichnen.
Sind sie doch gar nicht. Auf allen Hauptschauplätzen sind die Nebenquests genau so detailliert ausgearbeitet wie der Hauptquest. Aber sobald man die optionalen Schauplätze betritt wird es öde.
Der Oberhammer ist aber die Quest mit dieser Edelhure auf der Citadel Station. Da bekommt man als Belohnung ein geheimnisvolles Teil überreicht. Auf irgendeinem Planeten gibt es dafür ein passendes "Schlüsselloch". Und was passiert dann? Drei Bildschirmseiten Text. Und dafür habe ich dan jeden Planeten bis in den letzten Winkel abgesucht... dabei hätte man daraus so viel machen können!
Natürlich würde man das mit unbegrenzten Mitteln und unbegrenzter Zeit anders handhaben, aber die hat man nunmal für so ein Projekt nicht.
Nein, die hat man nicht. Aber das erkennbare level-of-detail-Schema deutet doch schon an, daß man sich von vorne herein darauf einstellte, nicht fertig zu werden. Das verheißt nichts gutes.
Bis bald;
Darastin