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Autor Thema: Dragon Age: Origins  (Gelesen 49329 mal)

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Darastin

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Re: Dragon Age: Origins
« Antwort #105 am: 20. Mai 2009, 11:18:58 »
Lediglich einige Szenen sind recht nett (der Sprung auf den Drachen z.B.), aber die stammen ja dann eh nicht aus dem Spiel, sondern aus irgendeiner Cutscene o.ä.
Ist in dem Trailer überhaupt irgendwo richtiges Gameplay? Für mich sieht das alles nach Cutscenes aus.

Zitat
Die sollen lieber die weiteren Mass Effect Teile und das SW-MMORPG fertigmachen. :D
Mass Effect? Die haben ja noch nicht einmal den ersten Teil fertig gemacht. Das Ding ist eine Baustelle; nicht ganz so offensichtlich wie KOTOR 2 aber wenn man genauer hinsieht erkennt man es.

Ich habe auch das dumme Gefühl, daß das Gameplay da noch flacher als bei Mass Effect wird. Story und Atmosphäre können da zwar einiges aufwiegen, aber irgendwann ist einfach zu wenig Spiel übrig.

Ich bin also sehr skeptisch.

Bis bald;
Darastin
Darastins Grundregeln des Rollenspiels:
1. Sei kein Arschloch!  2. Spiele nicht mit Idioten!  3. Redet miteinander!

Re: Dragon Age: Origins
« Antwort #106 am: 20. Mai 2009, 12:21:34 »
Wie gesagt, ich finde den Trailer toll ...

Hmm... ich weiß nicht, irgendwie sieht das alles ganz schön "billig" (in Ermangelung eines passenderen Wortes) aus...

Lediglich einige Szenen sind recht nett (der Sprung auf den Drachen z.B.), aber die stammen ja dann eh nicht aus dem Spiel, sondern aus irgendeiner Cutscene o.ä.

Also bisher rutscht DA:O für mich zumindest dadurch eher auf der Prioritätenliste weiter nach unten.

Die sollen lieber die weiteren Mass Effect Teile und dasein neues SW-(MMO)RPG fertigmachen. :D

Bye
Thanee


Lethreon

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Re: Dragon Age: Origins
« Antwort #107 am: 20. Mai 2009, 13:38:09 »
nicht ganz so offensichtlich wie KOTOR 2 aber wenn man genauer hinsieht erkennt man es.

Das KOTOR 2 nicht von Bioware ist weißt du ja nehm ich an.
Please, step away from the meat.

Thanee

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Dragon Age: Origins
« Antwort #108 am: 20. Mai 2009, 15:47:03 »
@Ragnar: Naja "fertigmachen" können sie das ja schlecht, wenn es da noch garnix gibt, außer natürlich sie arbeiten schon heimlich daran. :lol:

Bye
Thanee

Dragon Age: Origins
« Antwort #109 am: 20. Mai 2009, 15:59:02 »
Wie schon angedeutet können sie sich das KotoR 2 von Black Isle holen und reparieren was die mit ihrer Franchise und Engine verhunzt haben. Von  SW MMORPG halte ich soviel wie vom Düngen der Ozeane...

Darastin

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Re: Dragon Age: Origins
« Antwort #110 am: 26. Mai 2009, 13:04:36 »
Das KOTOR 2 nicht von Bioware ist weißt du ja nehm ich an.
Ich wollte das nur als ein Beispiel für ein wirklich offensichtlich unfertiges Produkt anführen. Bei Mass Effect ist es nicht ganz so offensichtlich, aber IMHO immer noch recht gut zu erkennen.

Bis bald;
Darastin
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TheRaven

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Re: Dragon Age: Origins
« Antwort #111 am: 26. Mai 2009, 13:19:28 »
Bei Mass Effect ist es nicht ganz so offensichtlich, aber IMHO immer noch recht gut zu erkennen.
Aha und woran? Weil ich würde Mass Effect als eines der ersten Spiele anführen (nach Drakensang), wenn mich jemand nach einem Rollenspiel fragen würde, dass sauber durchgezogen wurde. Pool of Radiance oder Temple of Elemental Evil hingegen sind ein anderes Thema.
Die Wissenschaft nötigt uns, den Glauben an einfache Kausalitäten aufzugeben.
- Friedrich

Darastin

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Dragon Age: Origins
« Antwort #112 am: 26. Mai 2009, 13:38:47 »
Also zum einen wäre da so ziemlich alles, was sich auf den Nebenplaneten (d.h. nicht denen, die zur Haupt-Storyline gehören) abspielt. Da gibts wie oft nur einfache Textfenster nach Erreichen des Ziels oder eines Zwischenschrittes. Auf den Hauptplaneten und der Citadel Station hingegen ist jeder noch so kleine Nebenquest mit voll synchronisierten Dialogen und ggf. Animationen ausgestattet.

Und ist Dir schon einmal aufgefallen, daß die Türschalter alle gleich aussehen? Egal ob auf der nagelneuen Normandy oder den 50000 Jahre alten protheanischen Ruinen.

Das beste Beispiel aber sind die Treppen. Das sind nämlich alles nur schräge Flächen mit einer treppenartigen Textur. Nun mag man ja sagen, daß das eigentlich nicht so schlimm sei - es ist eine schnell zu realisierende und überdies sehr performante Lösung und fällt nur auf, wenn man auf der Treppe steht oder sich von einem ungünstigen Winkel nähert. Ich glaube hier aber nicht an eine Designentscheidung sondern behaupte, daß das Platzhalter sind die - aus welchen Gründen auch immer - nicht gegen die endgültigen, "richtigen" Treppen ausgetauscht wurden. Solche gibt es nämlich an einigen Stellen; IIRC zum Bleistift in der C-Sec Academy*

Letztendlich handelt es sich hier um eine andere Art der Unfertigkeit als bei KOTOR. Bei diesem fehlt einfach das Ende; bei Mass Effect sieht es so aus, als sei man nach einem "level of detail"-Schema vorgegangen und am Ende reichte es nicht mehr, um einige "unwichtige" Deatils vollständig auszuarbeiten.

Bis bald;
Darastin

* ist schon eine Weile her; aber wenn Du willst schaue ich noch einmal nach wo genau das war
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Lethreon

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Dragon Age: Origins
« Antwort #113 am: 26. Mai 2009, 13:58:57 »
Also das mit den Treppen und den Schaltern find ich tatsächlich ziemlich unwichtig. Mir fallen solche Dinge normalerweise gar nicht auf.

Das mit den Nebenquests war glaub ich Absicht. Irgendwann hab ich auch mal was dazu gelesen aber ich hab leider keine Ahnung mehr was oder wo das war.

Aber mal von den Nebenquests abgesehen hätte die Hauptquest ruhig etwas länger sein können.
« Letzte Änderung: 26. Mai 2009, 14:00:33 von Lethreon »
Please, step away from the meat.

Der Wurm

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  • Hair Loss is God's Way to tell me I'm human
    • http://www.lastfm.de/user/Rentner65/
Dragon Age: Origins
« Antwort #114 am: 26. Mai 2009, 14:18:36 »
Also zum einen wäre da so ziemlich alles, was sich auf den Nebenplaneten (d.h. nicht denen, die zur Haupt-Storyline gehören) abspielt. Da gibts wie oft nur einfache Textfenster nach Erreichen des Ziels oder eines Zwischenschrittes. Auf den Hauptplaneten und der Citadel Station hingegen ist jeder noch so kleine Nebenquest mit voll synchronisierten Dialogen und ggf. Animationen ausgestattet.

Eigentlich fallen mir an Nebenquests die überhaupt keine Sprachausgabe haben nur die Sammelquests (Salarianderorden, Turianerabzeichen, Mineralien...) und wenn man Trümmer entdeckt. Bei den anderen Nebenquests gibt es doch in der Regel einen Funkspruch (Sprachausgabe) in der Normandy oder bei z.B. den Charakterbezogenen Quests (Wrex Familienrüstung, Der Doctor bei Garrus...)  Dialage.
Zum Punkt Textbox bei Questzwischenschritten bzw. Abschluß: Das stimmt das kommt einige Male vor. Mir fallen spontan die Mondbasiscomputer-Q oder die Untersuchung des Schiffes auf der alle zu Husks wurden ein. Wobei die eigentlich schon eine Abschlußsprachausgabe haben. Hackett dankt einem doch in der Regel über Funk später für die erledigten Sachen (Keine Ahnung ob das immer der Fall ist).



Zitat
Und ist Dir schon einmal aufgefallen, daß die Türschalter alle gleich aussehen? Egal ob auf der nagelneuen Normandy oder den 50000 Jahre alten protheanischen Ruinen.

Die Türen sahen zumindest verschieden aus. Einheitliche Schalter haben mich eigentlich nicht gestört.
Die Protheaner entdecken die Citadel, mit ihrem Schalterdesign, kopieren diese der ihren überlegene Technik und 50.000 Jahre später finden die neuen Völker die Citadel und die Protheaner Ruinen, mit der gleichen Schaltertechnik.
Finde ich gar nicht soweit hergeholt. "Protheanische Technik" ist einfach das non-plus-ultra bei den jüngeren Völkern. Was liegt näher als die Technik zu übernehmen. Zumal sogar im Zentrum der Galaktischen Zivilisation, der Citadel diese Technik zum Einsatz kommt.


Zitat
Das beste Beispiel aber sind die Treppen. Das sind nämlich alles nur schräge Flächen mit einer treppenartigen Textur. Nun mag man ja sagen, daß das eigentlich nicht so schlimm sei - es ist eine schnell zu realisierende und überdies sehr performante Lösung und fällt nur auf, wenn man auf der Treppe steht oder sich von einem ungünstigen Winkel nähert. Ich glaube hier aber nicht an eine Designentscheidung sondern behaupte, daß das Platzhalter sind die - aus welchen Gründen auch immer - nicht gegen die endgültigen, "richtigen" Treppen ausgetauscht wurden. Solche gibt es nämlich an einigen Stellen; IIRC zum Bleistift in der C-Sec Academy*

Ist mir nie aufgefallen bzw. hab ich nicht wahrgenommen, und ich hab das Spiel nun 3x durchgespielt.


Zitat
Letztendlich handelt es sich hier um eine andere Art der Unfertigkeit als bei KOTOR. Bei diesem fehlt einfach das Ende; bei Mass Effect sieht es so aus, als sei man nach einem "level of detail"-Schema vorgegangen und am Ende reichte es nicht mehr, um einige "unwichtige" Deatils vollständig auszuarbeiten.

Unwichtig finde ich genau das richtige Wort. Da mir einige Sachen nicht aufgefallen sind oder nicht als störend empfunden habe. Ressourcen konsequent genutzt scheint mir :-)
Arbeitslos in Grönland
"I'm burning gas until I feel all right"

Thanee

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Dragon Age: Origins
« Antwort #115 am: 26. Mai 2009, 14:44:23 »
Ich denke es ist relativ normal, dass die Nebenquesten schlichter gemacht sind. Das würde ich jetzt nicht als "unfertig" bezeichnen.

Auch in dem Galactic Compendium (oder wie das hieß), sind ja die sekundären Informationen schlichter aufbereitet.

Natürlich würde man das mit unbegrenzten Mitteln und unbegrenzter Zeit anders handhaben, aber die hat man nunmal für so ein Projekt nicht.

Bye
Thanee

Darastin

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Dragon Age: Origins
« Antwort #116 am: 27. Mai 2009, 11:53:20 »
Hackett dankt einem doch in der Regel über Funk später für die erledigten Sachen (Keine Ahnung ob das immer der Fall ist).
Das findet aber auf der "wichtigen" Normandy statt. Geschludert wurde auf den "unwichtigen" Planeten. Das level-of-detail-Schema der Entwickler war ganz offensichtlich ortsbasiert.

Zitat
Die Türen sahen zumindest verschieden aus. Einheitliche Schalter haben mich eigentlich nicht gestört.
Es ist ja auch nichts was direkt stört, aber irgendwann fällt es auf und wirkt dann billig.

Zitat
Die Protheaner entdecken die Citadel, mit ihrem Schalterdesign, kopieren diese der ihren überlegene Technik und 50.000 Jahre später finden die neuen Völker die Citadel und die Protheaner Ruinen, mit der gleichen Schaltertechnik.
Finde ich gar nicht soweit hergeholt. "Protheanische Technik" ist einfach das non-plus-ultra bei den jüngeren Völkern.
Wir reden hier von einem simplen Schalter, nicht von einem Mass Relay ;)

Zitat
Unwichtig finde ich genau das richtige Wort. Da mir einige Sachen nicht aufgefallen sind oder nicht als störend empfunden habe. Ressourcen konsequent genutzt scheint mir :-)
Nein, nicht konsequent. Dann dürfte es keine modellierten Treppen oder Nebenquesten auf optionalen Planeten geben. Die Sachen wurden ganz offensichtlich absichtlich in einem beinahe fertigem Zustand belassen. Da gehen eh nicht so viele Spieler hin, da fällt es am wenigsten auf.

Es gibt aber noch ein viel besseres Beispiel für Unfertigkeit: "Stimmungs"dialoge.

In vielen Gesprächen gibt es ja eine Paragon- und eine Renegade-Option; auch in solchen, die keinen wirklichen Einfluß auf das Spielgeschehen haben. Man kann da eben nur mehr oder weniger freundlich bzw. aggressiv sein und die Gesprächspartner reagieren eben entsprechend anders.

Es gibt aber eine ganze Menge Dialoge, wo man zwar verschiedene Optionen angeboten bekommt, aber der Charakter anschließend immer das gleiche sagt (und der Gegenüber reagiert auch gleich). Das kann unmöglich der erwünschte Endzustand sein; warum gibt es überhaupt verschiedene Optionen wenn danach exakt das gleiche passiert? Ich glaube eher, man hat diese nicht-handlungsrelevanten Dialoge immer mit der "neutralen" Gesprächsoption gefüllt damit der Dialogbaum vollständig ist und wollte diese Platzhalter dann durch passende "gute" bzw. "böse" Texte ersetzen. Hat man aber häufig nicht.

Ein Beispiel dafür: Wenn man von der ersten Mission zurückkommt und auf der Krankenstation der Normandy erwacht kann man dem Captain erzählen, was man gesehen hat bevor einem das protheantische Relikt um die Ohren geflogen ist. Da werden drei verscheidene Gesprächsoptionen angeboten, aber man sagt immer das gleiche. Einfach mal ausprobieren (speichern/neu laden). Fällt natürlich nur auf, wen man das Spiel noch einmal und dann mit anderer Gesinnung durchspielt.


Ich denke es ist relativ normal, dass die Nebenquesten schlichter gemacht sind. Das würde ich jetzt nicht als "unfertig" bezeichnen.
Sind sie doch gar nicht. Auf allen Hauptschauplätzen sind die Nebenquests genau so detailliert ausgearbeitet wie der Hauptquest. Aber sobald man die optionalen Schauplätze betritt wird es öde.

Der Oberhammer ist aber die Quest mit dieser Edelhure auf der Citadel Station. Da bekommt man als Belohnung ein geheimnisvolles Teil überreicht. Auf irgendeinem Planeten gibt es dafür ein passendes "Schlüsselloch". Und was passiert dann? Drei Bildschirmseiten Text. Und dafür habe ich dan jeden Planeten bis in den letzten Winkel abgesucht... dabei hätte man daraus so viel machen können!

Zitat
Natürlich würde man das mit unbegrenzten Mitteln und unbegrenzter Zeit anders handhaben, aber die hat man nunmal für so ein Projekt nicht.
Nein, die hat man nicht. Aber das erkennbare level-of-detail-Schema deutet doch schon an, daß man sich von vorne herein darauf einstellte, nicht fertig zu werden. Das verheißt nichts gutes.

Bis bald;
Darastin
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TheRaven

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Dragon Age: Origins
« Antwort #117 am: 27. Mai 2009, 12:02:27 »
Alles was du erwähnst ist absichtlich so gemacht. Das kann man schlecht finden, ist aber lediglich die Realität in der Spieleentwicklung, wo es um Zeit und Budget geht. Das Spiel war von vorne bis hinten gut durchgeplant und wurde auch sauber durchgezogen. Das Spiel ist fertig, genau so wie es von Anfang an geplant war. Jetzt kann man mit diesem Plan nicht zufrieden sein, was ich auch verstehen könnte aber wenn man sich in der Branche etwas auskennt, dann realisiert man die Alternative und die sähe so aus, dass es all diese Nebenquests, Zwischenhandlungen und Gesprächsoptionen schlicht nicht gäbe. Und das Spiel wäre dadurch schlechter. Das Dialogsystem ist eine Illusion, genau wie bei praktisch allen anderen Rollenspielen auch aber eine gute. Wenn man das Spiel normal durchspielt. kann einem das nicht auffallen, nur wenn man so kindisch ist und vor jeder Entscheidung speichert und neu lädt oder wenn man das Spiel ein zweites mal durchspielt, was dann zugegeben, die Illusion vom ersten Mal zerstört.

Man hat eine Demographie und einen Verkaufspreis. Daraus ergibt sich, minus dem angestrebten Gewinn, ein Budget, welches definiert wie viele Leute wie lange daran arbeiten dürfen. Ein Rollenspiel, wie du dir das vermutlich vorstellst ist schlicht wirtschaftlich nicht möglich.
« Letzte Änderung: 27. Mai 2009, 12:05:20 von TheRaven »
Die Wissenschaft nötigt uns, den Glauben an einfache Kausalitäten aufzugeben.
- Friedrich

Darastin

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Dragon Age: Origins
« Antwort #118 am: 27. Mai 2009, 13:50:44 »
Das Spiel ist fertig, genau so wie es von Anfang an geplant war.
Nue und nimmer. Gerade die Sache mit den Dialogen ist viel zu offensichtlich.

Zitat
wenn man sich in der Branche etwas auskennt, dann realisiert man die Alternative und die sähe so aus, dass es all diese Nebenquests, Zwischenhandlungen und Gesprächsoptionen schlicht nicht gäbe.
Wenn man die ganzen halbfertigen Nebenquests und Dialoge weggelassen hätte, dann hätte das den Gesamteindruck deutlich verbessert. So sieht das eher nach "versucht und nicht gekonnt" aus. Ziemlich peinlich bei einem Spiel, daß ohnehin weniger von Spieltiefe als von Story und Atmosphäre lebt.

Zitat
Das Dialogsystem ist eine Illusion, genau wie bei praktisch allen anderen Rollenspielen auch aber eine gute.
Nein, eine miese. Ich kenne ehrlich gesagt kein anderes Spiel bei dem ich verschiedene Dialogoptionen habe und meine Spielfigur immer das gleiche sagt. Daß die Gegenüber auf nicht handlungsrelevante Dinge immer gleich reagieren kann ich noch verschmerzen, aber sowas? Elender Pfusch!

Zitat
Wenn man das Spiel normal durchspielt. kann einem das nicht auffallen, nur wenn man so kindisch ist und vor jeder Entscheidung speichert und neu lädt oder wenn man das Spiel ein zweites mal durchspielt, was dann zugegeben, die Illusion vom ersten Mal zerstört.
Tja, ich war so kindisch und habe es ein zweites Mal gespielt. Vor allem habe ich dann "böse" gespielt und da fällt es erst recht auf wenn die Gegenüber in 80% aller Fälle überhaupt nicht angemessen darauf reagieren, daß man sie ziemlich schroff behandelt. Und dann habe ich es doch mal genauer überprüft.

War das nochmalige Spielen nun nicht vorgesehen? Warum gibt es dann die ganzen Achievements und zwei verschiedene Enden?

Zitat
Man hat eine Demographie und einen Verkaufspreis. Daraus ergibt sich, minus dem angestrebten Gewinn, ein Budget, welches definiert wie viele Leute wie lange daran arbeiten dürfen. Ein Rollenspiel, wie du dir das vermutlich vorstellst ist schlicht wirtschaftlich nicht möglich.
Nein; ich stelle mir nur vor daß man ein fertiges Produkt abliefert bzw. wenn man schon Sachen wegläßt dann sollten sie auch weg bleiben und nicht in der Lightfassung 'drangeklatscht. Anderswo klappt das doch auch - trotz begrenztem Budget.

Bis bald;
Darastin
Darastins Grundregeln des Rollenspiels:
1. Sei kein Arschloch!  2. Spiele nicht mit Idioten!  3. Redet miteinander!

Dragon Age: Origins
« Antwort #119 am: 27. Mai 2009, 13:55:47 »
Aber scheinbar wagt sich auch keine andere Firma an solche Computerspiele ran, so dass man sie auch liebevoll Bioware RPGs nennt. Das hat bestimmt ausser von kreativen auch mit monitären Defiziten zu tun. Bioware hat sich ausserdem einen diesbezüglich so guten Ruf angeeignet, dass man als Kunde auch halbfertige Spiele (ungesehen) kauft. Auf der Welle schwamm Black Isle leider auch mit, mit zu erwartenen aber wiederum enttäuschenden Ergebnissen.

RtB

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