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Gefährlichkeit von Szenen immer an Stärke der Gruppe anpassen?

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Taysal:
Das andere Thema wurde ja leider verschoben, bevor ich dort aktiv werden konnte. Versuche ich es mal generischer, um nicht ebenfalls verschoben zu werden. ;)  :cheesy:

Spieler neigen scheinbar dazu Aufgaben unbedingt lösen und Gegner unbedingt besiegen zu wollen. Der Erzähler gestaltet eine Szene, der Bösewicht hat seinen Auftritt und die Hauptdarsteller wollen ihn überwinden. Flucht und Aufgabe scheinen da selten eine Wahlmöglichkeit zu sein - vor allem D&D scheint die Spieler stark in diese Richtung zu drängen, ganz nach dem Motto: "Wenn der SL uns ein Monster hinstellt, dann ist das balanced und schaffbar".

Erweckt D&D wirklich den Anschein jede Begegnung müsse lösbar sein? Wie sieht es bei anderen Spielen/Systemen aus? Versuchen die Spieler dort ebenfalls jede Aufgabe zu lösen oder gibt es auch mal einen "Rückzug"? Liegt es dann mehr am System oder dem Spielstil der Gruppe? Oder passt Ihr in jedem System die Gefährlichkeit der Szene an die Stärke Eurer Gruppe an? Sollen Eure Spielergruppen immer bestehen können oder gestaltet Ihr manchmal Szenen, die ein Versagen wahrscheinlich machen oder gar voraussetzen? Wie viel Spaß machen eigentlich Systeme, in denen ein Versagen Bestandteil des Spiel sind?

Arldwulf:
Aus meiner Sicht hängt dies stark davon ab was man unter dem Bewältigen einer Herausforderung versteht.

Die Ogerwache welche die gefangenen Charaktere bewacht kann zu stark sein um sie im Kampf zu besiegen - aber diese trotzdem die Möglichkeit haben auszubrechen. Wichtig (und das schwierige dabei) ist den Spielern bei überlegenen Gegnern klarzumachen das sie mehrere Möglichkeiten haben ein Problem zu lösen, und diese auch unterschiedlich schwierig - und manche davon nur mit sehr viel Glück schaffbar - sind.

Nathan Grey:
Ich denke es kommt drauf an, was der SL vorher gemacht hat und wie abgesprochen ist.
Wenn ich als SL von vorneherein klar machen, dass nicht jedes Monster und NSC für die SC schlagbar ist, kommt dieser Eindruck garnicht erst auf. Wenn ich aber in früheren Sitzungen immer nur Begegnungen genommen habe, welche schaffbar ware und plötzlich mit einem Monster komme, bei dem es nicht erkennbar ist, ob es schaffbar ist und ich nicht mit den Spielern darüber gesprochen habe, darf ich mich nicht wundern wenn die Gruppe hinterher Matsch ist.

Lhor:
Hehe  :thumbup:

Also ich führe sowohl schwächere als auch viel stärkere Gegner ein. Manchmal auch für einen Kampf, dann müssen die Spieler eben fliehen. Wie es halt realistisch ist.
Und meinen Spielern gefällt das auch. Es erzeugt Spannung und Gefahr.
Ich spiele schon sehr lange mit den selben Leuten und habe ein paar Mal alle umgebracht, damit sie den Stil verstehen.

Eine Gruppe von durchschnittlich 5. Stufe braucht sich halt keine Illusionen zu machen, auch nur die geringste Chance gegen einen Dämon zu haben, der aufgrund eines Beschwörungsfehlers aus dem Schutzkreis entkommen ist. Und ich rede von einem mit Flügeln und 3 Meter groß, Feueraura etc. von dem bereits diverse grausame Geschichten bekannt sind.

Da gibt man einfach Fersengeld oder versucht mit ihm zu verhandeln  :twisted:

Und im Goblindorf ist auch nicht plötzlich jeder 3 ein großer Krieger oder ein Schamane.
Das Dorf will sie essen? Tja, aber leider ist die Gruppe 15. Stufe und lacht sie aus.
Es ist halt nur ein Pipi-Goblindorf und in der 15. Stufe nimmt man sowas halt einfach nicht ernst. Zu Recht.

Darigaaz:
Herausforderungen müssen nicht zwngsweise lösbar sein aber in DnD wird dieser gedanke tatsächlich geweckt.

Ich vermute ganz stark, weil auf kurzfristigen Dungeoncrawl ausgelegt ist und alles, was da drin vorkommt, hat normalerweise ein CR und damit das Potenzial auf Erfahrungspunkte durchs Abschlachten.

Die Dungeoncrawl Classics in 3.5 zeigen mir das ganz deutlich aber eben auch alles was dazu im DMG steht. Und wenn ich das auf einen kleinen Dungeon beschränke, dann funktioniert dies auch gut. Aber eben nicht bei einer dynamischen Welt.

Hier muß man nicht jede Begegnung anpassen und auch nicht jede Tabelle, sofern man sie nutzt.

Rückzug gibt es bei mir in der Tat, jedoch selten im Plot sondern eher in Dingen abseits davon, schließlich sollen die Spieler Erfolg haben und so konzipiere ich die Begegnungen für die Geschichte schon angepasster.

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