Ich denke ebenfalls, wenn einer Gruppe einmal klar ist, daß der Spielleiter auch mal SC sterben läßt (entweder durch vorheriges Aufklären der Spieler oder durch tatsächlichen SC-Tod), werden sie auch vorsichtiger und überlegen sich, wie sie es mit welchen Gegnern aufnehmen, und ob überhaupt.
Eine andere Möglichkeit ist, Gegner einfach übermächtig zu präsentieren, im Idealfall, sie der Gruppe von Weitem zu zeigen, oder das Spielerwissen zu nutzen und als mächtig bekannte Monster zu präsentieren. Das sollte in den Spielern zumindest den Gedanken aufkommen lassen: "Darum kümmern wir uns lieber später, wenn wir noch ein paar Stufen aufgestiegen sind."
Dann ist in diesem Sinne ein Rückzug auch kein Versagen, sondern man hat zumindest überlebt und wichtige Informationen gewonnen, was einen noch erwartet, kann sich entsprechend ausrüsten etc.
Somit
ist im Prinzip jede Begegnung lösbar - schließlich ist Rückzug auch eine Lösung. Wenn die Spieler nicht auf eine geeignete Lösung kommen, dann eben
Auch sich rausquatschen, sich freikaufen oder sich ergeben könnten durchaus Lösungen sein. Und ich denke, das ist wirklich systemunabhängig. Klar, es gibt Spieler, die immer mit dem Kopf durch die Wand wollen, aber die werden merken, daß manche Wände dafür einfach zu hart sind.
Andererseits ist es natürlich schon sinnlos, eine plotrelevante Begegnung zu präsentieren, die die Spieler nicht überwinden können. Die Art des Überwindens hängt aber auch wieder vom Plotziel ab. In diesem Sinne gibt es, denke ich, also keine Begegnungen, die ein Versagen voraussetzen - aber bei jeder Begegnung ist ein Versagen zumindest möglich, nämlich ein Scheitern daran, die Begegnung zu meistern und damit - evtl. nur vorläufig - das angestrebte Ziel zu erreichen.
Im Allgemeinen denke ich aber, daß Erfolgserlebnisse zum Rollenspiel dazugehören. Versagen im Spiel macht keinen Spaß und nimmt dem Spiel völlig seinen Sinn. Was aber Erfolg ist, hängt vom System ab. Bei Fantasy-Systemen ist es üblicherweise das Besiegen mächtiger Monster und das Erringen von Ruhm, in Horror-Systemen kann es einfach nur das nackte Überleben sein und die erfolgreiche Flucht vor einem grauenhaften Wesen. Geschähe es umgekehrt, würde das Horror-System völlig seine Stimmung verlieren, im Fantasy-System wäre die Flucht nur der Beginn der Vorbereitung auf die Vergeltung.