Autor Thema: Anstieg von Zauber SGs (zu gering?)  (Gelesen 4173 mal)

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Kilamar

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Anstieg von Zauber SGs (zu gering?)
« Antwort #30 am: 23. Mai 2009, 02:04:16 »
Zone der Wahrheit, Gedanken wahrnehmen und Personen bezaubern. Das sind eigentlich ganz nette Zauber, aber der SG ist meist so leicht, dass es sich garnicht lohnt diese Zauber überhaupt zu wirken.
Wenn man so hochstufige Zivilisten bei sich rumrennen hat, darf man sich nicht wundern. Bei uns klappt das recht gut, aber da ist der Großteil der Zivilisten auch nur Stufe 3-5.

Ich finde auch die SG´s von Giften meist viel zu schwach.
Darum finden sie bei mir kaum Einsatz. Schade eigentlich.
Dann scheinst Du Dich noch nicht sehr mit Giften beschäftigt zu haben. Abgesehen davon das es teilsweise unverschämt hohe DCs gibt, die Masse an Angriffen machts.

Kilamar

Zechi

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Anstieg von Zauber SGs (zu gering?)
« Antwort #31 am: 23. Mai 2009, 09:21:24 »
Das Problem bei Giften sind nicht die DCs, die sind für Nicht-Fort.-Save maximierer schon OK.

Das Problem an Gifte (genauso wie mit KRankheiten) ist, dass man sich in den hohen Stufen zu leicht dagegen Immun machen kann (Heroe's Feast).
Planen ist alles, Pläne sind nichts.

Siran

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Anstieg von Zauber SGs (zu gering?)
« Antwort #32 am: 23. Mai 2009, 10:28:36 »
Versteht mich nicht falsch:
es geht mir keineswegs darum, dass ein Zauberer seine Solonummer durchziehen kann.
Der Aspekt Gruppenspiel soll natürlich gewahrt bleiben.
Nein, meine Forderung nach etwas besseren SG (wie gesagt, "etwas" - ich rede hier von Modifikationen von 1 bis 3) ist nicht der Ruf nach einem übermächtigen Magus, der die Feinde wegballert, während die anderen Mitspieler gelangweilt danebenstehen.

Es soll darum gehen, dass die Attraktivität von Zaubern mit Save unzweifelhaft gelitten hat, seitdem man in der 3.5 die Möglichkeiten der Verbesserung geschwächt hat.

Der SG ist nunmal sehr schnell am Limit. Das Attribut geht bis maximal +6. Dazu das Spell Level - das wars auch schon.
Während hingegen die Saves überproportional ansteigen: entweder haben die Monster in allen 3  Saves deutliche zweistellige Werte vorzuweisen oder es sind eben humanoide Gegner, die mit Zaubern, Klassenfähigkeiten und Items zugepflastert sind.

Die Ironie ist doch, dass der Zauberer gegen all diese Gegnertypen immer noch die Nase vorn haben kann - indem er eben auf Savezauber verzichtet. Alternativen gibt es ja genug.
Wenn es also nun heißt, man möge dem Wizard einige Schranken aufweisen, dann hat man in diesem Bereich versagt.
Der Wizard kann sein Ziel (wenn er es nur darauf anlegt) so oder so erreichen.
Nur muss er eben auf attraktive Alternativen verzichten, da die Saves ja kaum zu überwinden sind (wie gesagt, wir reden hier von Erfolg bei Werten so um die gewürfelte 6-7, oft noch darunter).

Natürlich soll es auch so sein, dass alleine durch die Saves dem Wizard  vieles kaum machbar erscheinen wird. Gerade  Drachen und Dämonen sollen da eine gute Abwehr haben, das ist auch gut so. Nur der restliche Gegnerkram sollte ebenfalls ein "legal target" sein iSd Erfolgschancen.

Es läuft eben darauf hinaus, dass man kaum Möglichkeiten hat, seinen SG zu erhöhen (komischerweise gibt es Trillionen Splatbooks, die sonst für jeden Dreck ein feat bieten).
Wenn man sich also schon ein teures feat (bzw eine Klassenfähigkeit) leistet, dann soll der Leistungsoutput auch dementsprechend angemessen ausfallen.
Viel Änderungen sind das ja nicht:

- Greater Spell Focus gibt +2 (also kumulativ +3),
- Spellcasting Prodigy 3.0
- Archmage 3.0
- Red Wizard 3.0

Ach, was das Gruppenerfolgsgefühl angeht bei solchen Zaubern:
ich erlebe in unserer Gruppe immer wieder das Gegenteil. Da freute sich auch mal die Gruppe tierisch, dass dem Magier ein Save-or-Lose gegen den Anführer einer berittenen Gruppe gelungen ist (in dem Fall: Prismatic Ray mit Flesh to Stone).

Darigaaz

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Anstieg von Zauber SGs (zu gering?)
« Antwort #33 am: 23. Mai 2009, 10:52:32 »
Scheinbar denken alle nur an den Kampf.
Aber es gibt ja auch Zauber die man auch außerhalb vom Kampf anwenden kann.
Zone der Wahrheit, Gedanken wahrnehmen und Personen bezaubern. Das sind eigentlich ganz nette Zauber, aber der SG ist meist so leicht, dass es sich garnicht lohnt diese Zauber überhaupt zu wirken.

Ich finde auch die SG´s von Giften meist viel zu schwach.
Darum finden sie bei mir kaum Einsatz. Schade eigentlich.

Trasul

Edit: Rechtschreibung
Diese Zauber setzt man auch gegen normale Personen ein, denn selten wird der Obermotz mit solchen Zaubern belegt (und selbst wenn, es gibt genug Möglichkeiten, in so einem Falle den Zauber auch definitiv durchzubekommen), und auch hier kannst du via Heighten Spell den DC maximieren.

Ich sehe da nach wie vor kein Problem außer ind er Einstellung, alles kurzfristig mit maximalem Erfolg haben zu wollen.

Außerdem ist gerade Zone of Truth ein richtig mieser Zauber, bei dem weniger der DC das Problem ist als die Wirkung, man darf zwar nicht lügen aber man muß auch nicht direkt die Informationen preisgeben und das ist viel nerviger. Denn man kann sich auch drumherumreden.

@Sendar
Ich kann das durchaus nachvollziehen und oft genug ägert man sich, daß man auf Metaebene davon ausgehen kann, daß Blindness nicht durchkommen wird oder sonstige direkte Zauberattacken. Dennoch fördern zu hohe DCs ein egoistisches Denken.

Die Sache geht auch von der anderen Seite, ich habe einmal einen Spieler mit Dread Commando erlebt, was war das Ende vom Lied, die gesamte Gruppe zog sich Improved Ini. und war immer zuerst dran, was die Kämpfer dazu veranlasste, sofort zu chargen, ohne Nachzudenken und der Caster killte den Rest im Alleingang.

Der Gruppe machte dies 3mal Spaß, danach waren sie gelangeweilt und ich hatte den Druck, optimierte Encounter zu bringen. Super Spielspaß :thumbup:!

Die Gruppe soll ruhig als Gruppe agieren, wenn ich nur Faulpelze in der Gruppe habe, dann mag sie damit leben aber das ist nicht die Norm. Daß man sich freut, wenn ein voraussichtlich lästiger Kampf (lästig, weil zeitraubend und nicht voranbringend) mit einer Aktion beendet wird. ist auch verständlich und nichts Schlimmes.

Der überproportionale Anstieg der Saves ist wiederum nur ein Problem für die Spieler, die mit einer einzigen Ressource alles erreichen wollen, denn man muß dann eben Zauber nutzen, welche die Schwächen ausnutzen, dazu gibt es Informationen durch Knowledge, hat man die, ist es leicht, hat man sie nicht, braucht man sich auch nicht ärgern, daß das Viech ggf. gegen Implosion immun ist oder Detonate oder oder oder....
Outsider bzw. Dämonen und Teufel sollen z. B. gefährlich sein, so sind sie auch allesamt konzipiert, wer da auf leichte Beute hofft, hat eine falsche Einstellung und durch jedwede weitere Maximierung von Save DCs wird diese falsche Einstellung gefördert und ist für mich zumindest zu unterbinden!
« Letzte Änderung: 23. Mai 2009, 10:58:30 von Darigaaz »
Realismus erhöht nur den DC

Wahre Worte sind nicht angenehm, angenehme Worte sind nicht wahr!

Kilamar

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Anstieg von Zauber SGs (zu gering?)
« Antwort #34 am: 23. Mai 2009, 15:13:15 »
- Spellcasting Prodigy 3.0
- Archmage 3.0
- Red Wizard 3.0
Das sind mit die Hauptgründe weshalb die DCs in 3.5 überarbeitet wurden.
X verschiedene Designer waren der Meinung man müsste was an den Saves drehen.
Leider hat man übersehen das dies in Kombination dem Spielspaß sehr abträglich ist (es sei denn man setzt seiner Stufe 12 Gruppe regelmäßig Gegner vor, die mit DCs von 40+ klar kommen und den Spielern macht das noch Spaß).
Leider wurde dieses optionale Zusatzmaterial der Gesammtheit der 3.0 Regeln zuregerechnet (jeder spielt ja mit allen Zusatzregeln, es gibt keine Ausnahmen) und damit hatten die 3.0 Ihren Ruf als schlechtes System weg, dabei lag das Problem einzig beim optionalen Zusatzmaterial und jeder konnte es weglassen, wenn es ihm zuviel wurde.

Kilamar

Jumanchy

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Anstieg von Zauber SGs (zu gering?)
« Antwort #35 am: 31. Mai 2009, 11:13:55 »
Hm,

mit den hohen save or die Spells hab ich auch kein Problem was mich stört ist das ab einen gewissen lvl die tiefen Slosts nicht mehr genutzt werden.  Wer Grad 7 Sprüche werfen kann benutzt die tiefen nicht mehr (abgesehen von magischen Geschoss und Schwächestrahl und Magie enntdecken)
Da geht halt die Vielfalt ziemlich flöten, mit den tiefen sachen wird sich, wenn überhaupt, nur noch gebufft, wer zaubert z.b. noch einen Spruch der grade mal  -1 auf Angriffswürfe gibt und einen Willsave erlaubt der um 5-6 tiefer liegt als dein Maximum SG. Und selbst die meisten Buffs sind witzlos weil sie schon in der Ausrüstung enthalten sind.
Die Magier in meiner Gruppe gehen mit noch 13 vorbereiteten Grad 1-3 Sprüchen ins Bett und sagen sie sind „leer“ wenn die höchsten beiden grade aufgebraucht sind. Kein Magier der nicht mehr über sein höchsten beiden grade verfügt würde noch in einen Kampf ziehen, und der Krieger heult los „nicht schon wieder rasten“.
Natürlich sollte ein Magier dem sein größtes potenzial fehlt schwächer sein, aber leider sind sie dann nutzlos.
DAS ist eher die Problematik.

Kilamar

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Anstieg von Zauber SGs (zu gering?)
« Antwort #36 am: 31. Mai 2009, 11:29:00 »
Dann ist der Magier zu vorsichtig, da würde noch ne Menge mehr gehen.

Davon ab, der Krieger benutzt wahrscheinlich auch nicht mehr das rostige Kurzschwert von Stufe 1. Daher sehe ich da wirklich kein Problem damit das man kaum Stufe 1-3 Zauber auf Pit Fiends und uralte Drachen schmeißt.

Kilamar

Anstieg von Zauber SGs (zu gering?)
« Antwort #37 am: 31. Mai 2009, 18:41:47 »
Dass die Spieler nach jedem Encounter rasten, wenn man sie lässt, ist doch kein Problem, lässt man sie halt nicht.
Die Spieler werden genau einmal aus nem halb geraideten Dungeon rausteleportieren, irgendwo rasten und am nächsten Tag wiederkommen, wenn dann alle getöteten Monster 2 Nummern härter und speziell auf sie eingestellt wieder da sind. Auch sollten sie schon aufpassen wo sie rasten, gibt zwar viele Gebiete, wo man sie nicht hin verfolgen wird, aber einfach abwarten bis oder ob sie wiederkommen, werden die Viecher im Dungeon auch nicht zwingend.
Wenn ein Wizard dann auch wirklich 4-5 Encounter pro Tag absolvieren muss wird er halt auch zu gescheitem Resourcenmanagement gezwungen, dann muss er die leichteren Encounter mit den niedrigen Spells absolvieren, um in den harten die dicken Spells am Start zu haben.
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Morningstar

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Anstieg von Zauber SGs (zu gering?)
« Antwort #38 am: 01. Juni 2009, 00:54:20 »
Dass die Spieler nach jedem Encounter rasten, wenn man sie lässt, ist doch kein Problem, lässt man sie halt nicht.
Die Spieler werden genau einmal aus nem halb geraideten Dungeon rausteleportieren, irgendwo rasten und am nächsten Tag wiederkommen, wenn dann alle getöteten Monster 2 Nummern härter und speziell auf sie eingestellt wieder da sind.

Und wie willst du das als DM logisch erklären, dass die auf einmal "respawnt" sind ? Einmal okay, aber beim fünften mal wirds inkonsistent. Ich meine...das fällt für mich unter "abusal of DMs chair". Gegner haben unendliche Resourcen und kommen immer wieder neu, wenn sie Spieler nicht so spielen, wie der DM es für richtig hält.

Es gibt wahrlich andere Methoden, die Spieler von Dingen wie "über-rasten" abzubringen* Nicht zu letzt eine Aufgabe, die die SC unter Zeitdruck setzt.

*Auch hier sei erwähnt, wie abstrakt eine Welt wie D&D ist. Gäbe es in "real life" Magier, die ihre Magie - ergo ihre extrem mächtige Waffe - aufladen können, indem sie ein Nickerchen machen so würden die Magier einer Armee oder gewisser privater Organisationen, die in Verließen nach Schätzen suchen auch öfters schlafen ;)
Genauso verhält es sich mit den "bösen" Powergamern (okay, das ist wohl eher DSA Jargon). Wäre unsere Welt ein Rollenspiel wäre sie voll von Min/Maxern und Powergamern. Gerade heutzutage wird überall "geminmaxt" was das Zeug hält.
Ist alles nicht so einfach, und was in unserer Welt oder in einem Low-Fantasy-Setting unlogisch rüberkommt, mag in einer D&D-Welt Sinn ergeben.
« Letzte Änderung: 01. Juni 2009, 01:00:16 von Morningstar »
Bin wieder da !

Kilamar

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Anstieg von Zauber SGs (zu gering?)
« Antwort #39 am: 01. Juni 2009, 08:16:05 »
Das ist kein Respawn, das ist Verstärkung.

Wenn ein Gefängnis/Burg/etc. von 50 Leuten bewacht wird und Du erschägst 25 davon, dann kannst Du davon ausgehen das am nächsten Tag da 100 Leute, wenn nicht sogar noch mehr da stehen. Es sei denn der Bau steht in der einsamen Gegend.

Handelt es sich um Monster, ziehen da einfach andere in die frei werdenden Räume ein.

Es gab in den alten Dragons öfter mal Artikel zur Dungeon Ecology, die wären jetzt ganz hilfreich. Man darf die Dinge nicht so statisch sehen. Eine Fantasy Welt lebt und wirkt dadurch glaubhafter.

Kilamar

Gerthrac

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Anstieg von Zauber SGs (zu gering?)
« Antwort #40 am: 01. Juni 2009, 11:11:51 »
Alternativ wird der Dungeon von den (organisierten) Bewohnern einfach aufgegeben, und wenn man hineinportet, findet man nur noch Müll.
Passiert in meinem Spiel, wenn z.B. die Führung getötet wird, oder mindestens 50% der Streitkräfte. Die SCs haben gezeigt, dass sie mit mehr als der Hälfte meiner Jungs auf Anhieb fertig werden, da merke ich dass ich nicht gewinnen kann.

Darigaaz

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Anstieg von Zauber SGs (zu gering?)
« Antwort #41 am: 01. Juni 2009, 11:31:03 »
Dieses Beispiel von wegen Reinforcments ist doch offensichtlich vom jeweiligen Dungeon/plot abhängig.

Eine intelligente Bande von Dieben, Mördern oder wemauchimmer wird auch intelligent handeln, ein uralter Dungeon mit Schätzen und wandering monsters wird eben nur diese enthalten und so hat es ein Caster bzgl. Ressourcen mal schwerer und mal leichter.

Aber allgemein kann er nicht immer rasten, wenn er müsste, denn es könnte ja sein, daß der jeweilige Dungeon von intelligenten Wesen bewohnt wird.

Wenn er es dennoch tut - und irgendwann wird man es machen - dann geht er ein Risiko ein, mal passiert nix, mal bekommt er evtl. noch während des Memorierens aufs Maul.  8)

Hier ist der DM/Autor gefragt, denn der kreiert die Dungeons.

Realismus erhöht nur den DC

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Anstieg von Zauber SGs (zu gering?)
« Antwort #42 am: 01. Juni 2009, 13:57:54 »
Dass die Spieler nach jedem Encounter rasten, wenn man sie lässt, ist doch kein Problem, lässt man sie halt nicht.
Die Spieler werden genau einmal aus nem halb geraideten Dungeon rausteleportieren, irgendwo rasten und am nächsten Tag wiederkommen, wenn dann alle getöteten Monster 2 Nummern härter und speziell auf sie eingestellt wieder da sind.

Und wie willst du das als DM logisch erklären, dass die auf einmal "respawnt" sind ? Einmal okay, aber beim fünften mal wirds inkonsistent. Ich meine...das fällt für mich unter "abusal of DMs chair". Gegner haben unendliche Resourcen und kommen immer wieder neu, wenn sie Spieler nicht so spielen, wie der DM es für richtig hält.
Da es hier um Spieler geht, die ihre Grad 1-3 Spells nicht mehr nutzen wollen, gehe ich von Stufen 13+ oder eher 15+ aus, des weiteren baue ich normalerweise halbwegs logisch durchdachte Dungeons, wo dann irgendeine Form von Organisation und Kultur herrscht, somit sind da dann auch Spellcaster und somit Wiederbelebungsmöglichkeiten vorhanden, ebenso Teleportation usw, wenn die Spieler denen also 10-12h Zeit geben (schlafen, memorisieren, Heroe's Feast, Tralala), stehen die wichtigsten Gefallenen wieder, etwaige Truppen auf Aussenmissionen wurden zurückgerufen, man hat evtl noch Verstärkung besorgt, man hat natürlich auch die Taktiken der SCs analysiert und sich halbwegs darauf eingestellt, an wahrscheinlichen Teleportations-Zielpunkten stehen Leute mit Anticipate Teleport (btw ein Grad 3 Spell) bzw der Greater Variante bereit, Leichen von ersetzbaren Truppen wurden evtl zu Untoten verarbeitet, etc pp.
Sollten die Spieler dann noch weiter bei ihrer "Taktik" bleiben, machen die Viecher halt mal einen "Ausfall", so eine Stadt wie Deepwater ist zwar extremst gesichert, allerdings haben die Guild WIzards und Lords der Stadt sicherlich wenig Interesse daran, dass die SCs ihre Streitigkeiten mit einem halb geraideten Beholder-Hive oder ähnlichem dorthin verschleppen, nach dem ersten Loch in der Stadtmauer dürfen die SCs somit wahrscheinlich nicht mehr im teuersten Bordell residieren sondern vorm Stadttor auf der Wiese zelten.

Wie bereits geschrieben kann man natürlich auch auf andere Mittel wie Zeitdruck oder so zurückgreifen, als DM hat man da doch jede Menge Möglichkeiten, das Spiel ist auf 4 Encounter pro Tag ausgelegt, also müssen die Pussies die auch mindestens hinbekommen, sollen sich nicht so anstellen.  :twisted:
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Morningstar

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Anstieg von Zauber SGs (zu gering?)
« Antwort #43 am: 01. Juni 2009, 21:49:40 »
Du meinst Waterdeep ?

Sicher, das mit Reinforcement ist schon klar. Ich spiele in meinen Kampagnen grundsätzlich mit Resourcennetz (Google nach "Handlungsmaschine" und "Settembrini" falls es jemanden interessiert). Und wenn die SC durch ständiges rein und rausteleportieren, jedesmal ein paar Monster umhauend, nach langer (und für die Spieler nervtötender) Zeit es geschafft haben schließlich alles zu dezimieren, warum nicht ? Es ist ihre Zeit und ihre Spannung die dann flöten gehen ;)

Verstärkungen sind durchaus realistisch, aber eben keine unendlich vielen. Aufreiben+Zurückziehen sollte auch eine mögliche Lösung sein.
Es wurden schon Kriege auf diese Weise gewonnen ;)
Ich sage ja nicht, dass es sonderlich Spaß macht (mir als Spieler ist es nicht Recht), aber dann einfach zu sagen "Es kommen unendlich oft neue Monster" ist für mich einfach inkonsistent. Die Resourcen sollten immer limitiert sein. Und auch Wiederbelebungen kosten Resourcen und das nicht zu knapp.

Mitunter ist es für die Loot-erwartenden SC dann ernüchternd, wenn der Dungeon (die Burg, Festung etc.) ihre kompletten Resourcen verbraucht hat und es kaum noch was zu holen gibt. Vorallem in der 4e, wo man mag. Gegenstände in Residuum einschmelzen kann (welches dann für akut wichtigere Dinge, wie Tränke etc. verwendet wird), ist das eine gute Counter-Strategie gegen zu vorsichtige und zu oft rastende SC ;)

Nekromantie ist eine beliebte Option, die Leichen von Gefallenen zu recyceln.

Ich sage nicht, dass zu viel Rasten und zu vorsichtiges Spielen gut ist, im Gegenteil, aber es einfach zu "verbieten" bzw. mit endlos-Resourcen kontern ist es eben auch nicht.

PS: Da ich so gut wie ausschließlich mittel- und hochstufige Kampagne leite/spiele ist das Teleportieren natürlich eine selbstverständlichkeit. Im Dungeon rasten ist bei meinen Kampagnen meist ein sicheres Todesurteil ;)

« Letzte Änderung: 01. Juni 2009, 22:00:09 von Morningstar »
Bin wieder da !

Anstieg von Zauber SGs (zu gering?)
« Antwort #44 am: 01. Juni 2009, 23:33:41 »
Waterdeep, Deepwater, Loudwater, whatever, diese doofe Stadt da halt...  :wink:

So nervtötend ist das für die Spieler ja nicht, die sagen halt nach jedem Enc "Teleport, pennen, buffen, teleport, weiter" und zerlegen dadurch einen Dungeon-Crawl in eine Reihe Einzel-Encounter, und nachher wird dann am besten noch rumgemault, der DM schicke zu einfache Encounter.
Dass die Viecher im Dungeon unendlich oft respawnen ist natürlich auch Murks, hat ja auch keiner behauptet, aber dass die sich einfach tatenlos verarschen lassen ist nunmal auch nicht drin.
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