Autor Thema: Player's Handbook 2  (Gelesen 4777 mal)

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Arldwulf

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Player's Handbook 2
« Antwort #30 am: 29. Mai 2009, 12:25:52 »
Ja, natürlich. Temporäre Boni sind situationsabhängig, und eigentlich kann man nur sagen: Auf höheren Stufen werden sie etwas mehr, und etwas häufiger.

Es geht mir auch weniger darum zu sagen: "Jeder hat da immer Zugriff drauf" als zu sagen dass die tatsächliche Trefferquote sich nicht nur aus dem Vergleich von Angriffs und Verteidigungswert ermitteln lässt. Und darum die Rechnung oben etwas zu kurz greift.

Aber von "ohne die Feats" habe ich ja gar nicht gesprochen. Als Talente finde ich die Sachen schon ok. Wer zu selten trifft kann darüber seinen Charakter etwas aufpeppen. Es gibt andere, vergleichbar gute (und ab und an auch bessere) Talente.

Nur das ganze fix zu geben sollte man wohl nicht machen, oder zumindest sollte man es nicht aufgrund der oben genannten Rechnung mit den steigenden Verteidigungen machen. Die 4E lebt von ihrer Kombinierbarkeit von unterschiedlichen Aktionen, und vom Zusammenspiel der Gruppe. Das muss man einfach berücksichtigen.
1st Edition Nekromantentöter
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Ich hab nichts gegen niedrige Wahlbeteiligung. Irgendwann regier ich den Laden eben alleine. ;-)

Dao

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Player's Handbook 2
« Antwort #31 am: 29. Mai 2009, 12:39:47 »
Aber kann man die Boni als Vorraussetzung sehen. Ich denke nicht. Die Buffs sollten dazu da sein noch besser als 50% zu treffen. Sonst darf ein Warlord ja garnichst anderes mehr machen. Ich weiß jetzt nicht genau wie die Schere auseinander geht, aber es hört sich wirklich so an als ob da ein Bug gefixed wird. Auch sollten Buffs nicht dafür da sein Bugs zu verbessern, sondern die Situation zu erleichtern /erschwären. Genausogut kann man ja sagen das der Cleric andauernd AC Bonus verteilen muss weil sonst die Angriffe zu oft durchgehen. Der Warlord seine Buffs und der Warlock seine Debuffs...aber wer macht dann noch schaden?
Was Zwerge hassen, kann man nicht essen!

Arldwulf

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Player's Handbook 2
« Antwort #32 am: 29. Mai 2009, 13:15:44 »
Es geht ja auch nicht nur um die Boni welche ein Leader gibt.

Ich kann es mal an einem Beispiel zeigen. Mein Magier auf Stufe 12 trifft mit +16.

Dies setzt sich zusammen aus: Halbe Stufe (+6), Attribut (+5), mag. Implement +3, und eben Impl. Expertise +2.

Trifft er nun zum Beispiel auf einen Grimlock Berserker (Stufe 13, brute) so hat dieser Verteidigungswerte zwischen 22 (Reflex) und 25 (AC). AC ziele ich so oder so nicht an - dafür viel Reflex und Willen. Beide Verteidigungen treffe ich mit der Implement Expertise mit einer 6-7. Ohne mit einer 8-9. Schon hier bin ich also leicht unter den 50%. Aber das liegt in diesem Fall auch etwas am Gegner - Brutes sind nunmal nicht so defensivstark. Je nach Gegner könnte es auch leicht über 50% sein, und je nach eigenem Char könnte es auch bei Brutes über 50% sein.

Ohne auch nur einen einzigen Fremdboni kann ich meinen Angriffswurf jedoch schon deutlich erleichtern, indem ich mir zum Beispiel Kampfvorteil verschaffe (zum Beispiel über eine meiner Utility Powers) was meinen erforderlichen Wurf auf 4-5, bzw. 6-7 senken würde. Ich könnte eine Rassenfähigkeit einsetzen - dies senkt meinen erforderlichen Wurf ebenfalls, geht aber nicht immer. Lohnt sich aber wenn ich eine wichtige Kondition auf den Gegner legen wollen würde, denn mein erforderlicher Wurf sinkt dadurch noch einmal um einen Wert zwischen eins und sechs (oder 8 ). Andere Rassen haben vergleichbare Möglichkeiten...gilt also nicht nur für meinen Char.

Ich kann auch mehrere Angriffe in einer Runde machen, zum Beispiel über das Beschwören von Kreaturen oder sonstigen Dingen. Auch dies würde meine Trefferchance je Runde erhöhen. Gleichzeitig gibt es noch Talente die meine Trefferchance mit bestimmten Powers erhöhen, solche die meine Chance gegen bestimmte Gegner erhöhen und so weiter und so fort.

Ich könnte meine Trefferchance auch durch magische Mittel erhöhen, und je nach Aufwand (wie gesagt - man kann hier schön auf diverse darauf ausgelegte Builds verweisen) ist der erforderliche Trefferwurf auch ohne einen einzigen Leader unter 5, oder praktisch nicht mehr verfehlbar. Und dies gilt nicht nur für Magier. Andere Klassen haben sogar noch bessere Möglichkeiten ihre Trefferchance je Runde zu erhöhen, wie zum Beispiel eine Vielzahl von Kräften mit multiplen Angriffen. Ich habe auch Kräfte die von Haus aus einen verbesserten Angriffswurf mit sich bringen, um einen Wert bis zu +4.

Leader kommen auf derlei Möglichkeiten nur noch drauf, erleichtern auch Chars welche nicht darauf optimiert sind gut zu treffen. Die "Schere" wenn man das anhand der genannten Rechnung so nennen will geht zwischen 1-3 auf. Klar hört sich dies an wie ein Bug der gefixed wird, aber das soll es ja auch und ist Inhalt der Aussagen die diese Berechnungen anstellen. Dennoch: Dies ist durchaus ein Wert um die sich die Trefferchancen der Spieler im Laufe der einzelnen Tiers auch unabhängig von Attributen, mag. Gegenständen und halber Stufe erhöhen können. Diese erhöhen sich eher um mehr. Schlicht durch mehr Optionen, bessere Fähigkeiten sowohl im Zusammenspiel als auch allein.

Momentan habe ich eher den Eindruck das auf niedrigen Stufen die erforderlichen Würfelergebnisse höher sind als auf späteren.

Deshalb sind die Feats ja nicht gleich schlecht. Im gegenteil, sie sind sehr gut. Man sollte nur vorsichtig damit sein sie als Fix für eine schlechte Berechnung anzusehen, und davon ausgehend noch besser machen zu wollen. (etwas anderes tut man ja nicht wenn man sie für alle kostenlos vergibt). Die Berechnungen die dort angestellt werden sind Milchmädchenrechnungen, ignorieren Dinge welche das Ergebniss beeinflussen würden.

Als Talente sind die Dinger schon gut balanced, mein Magier hätte zum Beispiel gern ein zweites Implement irgendwann. Dann darf ich mir überlegen ob ich das Talent nochmal nehme. Mein Schurke hat verschiedene Waffen, mein Paladin auch. Man sollte den Balancingfaktor dort nicht unterschätzen, nahezu für alle Charaktere lohnt es sich flexibel zu sein in ihren Angriffen.
« Letzte Änderung: 29. Mai 2009, 13:26:07 von Arldwulf »
1st Edition Nekromantentöter
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Ich hab nichts gegen niedrige Wahlbeteiligung. Irgendwann regier ich den Laden eben alleine. ;-)

Drudenfusz

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Player's Handbook 2
« Antwort #33 am: 31. Mai 2009, 09:51:00 »
Als Talente sind die Dinger schon gut balanced, mein Magier hätte zum Beispiel gern ein zweites Implement irgendwann. Dann darf ich mir überlegen ob ich das Talent nochmal nehme. Mein Schurke hat verschiedene Waffen, mein Paladin auch. Man sollte den Balancingfaktor dort nicht unterschätzen, nahezu für alle Charaktere lohnt es sich flexibel zu sein in ihren Angriffen.
Halte den Balancingfaktor aber für zu gering (mein LFR Swordmage hat auf Level 4 schon beide Expetise Feats, freue mich auf Powers die sowohl Weapon als auch Implement sind, wie si für den Swordmage im Arcane Power waren). Und natürlich ist es auch ein Nachteil, den nun werden die Spieler erst recht wieder anfangen zu rechnen wann man sich was nimmt und nicht spontan in der Kampagne sein Charakter entwickeln (weil man eine Waffe findet über die man nie nachdachte). Auch entwerten die Expertise Feats alle anderen Feats die Angriffsbonus bringen.