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Charakter(identitäts)bogen

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Balrog_Master:

--- Zitat ---Your character is more than just a race, class and level stapled together ...
--- Ende Zitat ---

So schreibt zumindest das Player's Handbook II. Wer kennt sie nicht die Charaktere die sich durch Werte und Zahlen ausdrücken aber sonst so ziemlich farblos bleiben. Habe mir heute zwischen zwei Vorstandsmeetings überlegt, wie man dem Abhilfe schaffen und als Dungeon Master seine Spieler unterstützen kann in Zukunft keine blassen Charaktere mehr zu erschaffen.

Es gibt ja zahlreiche Anregungen (z.B. PHB II, UA) wo derlei Dinge angesprochen werden. Was ich mir aber vorstelle, ist ein Zusatzblatt zum herkömmlichen Charakterbogen auf dem der Spieler die Eigenschaften, Werte, Einstellungen seines Charakters festhalten kann.

Die Frage die sich mir stellt, ist die, welche Dinge man nun auf so ein Sheet draufpacken kann? Was sollte standardisiert sein, was völlig frei bleiben? Gibt es noch andere Quellen (Bücher, Internet) außer die von mir genannten, wo dieses Thema angesprochen wird?

Tzelzix:
Nicht auf D&D direkt bezogen, aber es gibt sicher eine Tonne Veröffentlichungen, die gute Ratschläge für das Ausmalen von Charakteren parat haben. Ich persönlich finde die Idee von Dread (einem Horrorspiel, das Jenga als "Zufall" benutzt) ziemlich nett, wenn auch in diesem Fall vielleicht nicht 100% passend. Dort werden Charaktere ausschließlich über einen Fragebogen definiert, der für jeden Spieler unterschiedlich ist. Die Antworten werden in dem Fall dazu benutzt, um die Befähigungen der Charakter zu klären, Ängste ins Spiel einzubinden und die Charaktere im Szenario zu verankern. Gerade für Spieler, die sonst eher zu den Schreibfaulen gehören, könnte ich mir gut vorstellen, dass einige gezielte Fragen helfen mögen, dem eigenen Charakter etwas Leben einzuhauchen.

Ansonsten gilt natürlich auch hier wieder, dass so etwas wie Beliefs ala BW mit Sicherheit dazu führen können, dass Spieler ihre Charaktere mehr fokussieren, da 3 Grundsätze des eigenen Handels, der eigenen Weltanschauung festzulegen sind.

Andere Spiele, die ich kenne, benutzen auch gezielte Fragen (wie z.B. was hast du direkt vor Beginn des Spiels gemacht?), um den Charakteren Leben einzuhauchen und für den SL ein wenig Material zu schaffen, mit dem man arbeiten kann. Das geht dann zwar häufig mehr in die Richtung, dass das ganze Spiel auf diese Motivationen bezogen wird, aber warum soll das nicht auch helfen, ein wenig mehr Leben in den Zahlenwust zu hauchen?

Eine separate A4 Seite sollte für so etwas vollkommen ausreichen und sowohl Spieler als auch Spielleiter ein wenig Futter geben,  das dann während der Sitzungen genutzt werden kann, um eben nicht alles nach Schema F ablaufen zu lassen.

TheRaven:
Andere Rollenspiele sind eine gute Quelle für derartige Ideen. Auch wenn es mittlerweile wohl kein Schwein mehr höhen kann, BITS kann auch ohne Regeln sinnvoll sein. Ich würde das aber an Schicksalspunkte (oder wie die auch immer auf Deutsch heissen) knüpfen.

Drudenfusz:
Es soll spieler geben die ihren Charakter erst in einer Kampagne entwickeln...

20 Frage oder ausführliche Hintergrundgeschichten machen Charaktere nicht unbedingt lebendiger. Für mich (besonders als Spielleiter) ist es von interesse was der Spieler eigentlich mit dem Charakter will (also völlig auf der Meta-Ebene) um ihn dann gut einbauen zu können (weil man dann direkt dinge machen kann die den Spieler interessieren, was er gerne mit seinem Charakter machen würde).

Tzelzix:

--- Zitat von: Drudenfusz am 27. Mai 2009, 07:21:02 ---Es soll spieler geben die ihren Charakter erst in einer Kampagne entwickeln...

20 Frage oder ausführliche Hintergrundgeschichten machen Charaktere nicht unbedingt lebendiger. Für mich (besonders als Spielleiter) ist es von interesse was der Spieler eigentlich mit dem Charakter will (also völlig auf der Meta-Ebene) um ihn dann gut einbauen zu können (weil man dann direkt dinge machen kann die den Spieler interessieren, was er gerne mit seinem Charakter machen würde).

--- Ende Zitat ---

Wobei man sich dann immer die Frage stellen muss: Warum einen Charakter spielen? Die genannten "Fragebögen" sind ja durchaus nicht auf Hintergrundinformationen beschränkt, sonder sollten im Idealfall eben beides abklappern können. a) Was will der Spieler mit dem Charakter anfangen, b) Was hat er sich dazu so ungefähr überlegt und c) Woher kommt der Char so ungefähr und was macht ihn aus.

Es ist natürlich immer eine Frage des Modus, nach dem man spielt, aber gemeinhin gewinnen alle davon, wenn jeder eine klare Vorstellung davon hat, was er mit dem Charakter überhaupt machen will. Da helfen keine ellenlangen Hintergrundgeschichte, einige Stichpunkte sind ja meistens schon genug, um sich selbst ein wenig klarer zu werden, warum man sich denn jetzt einen Krieger x / Mager y/ Dieb z zusammengebastelt hat.

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