Die Dungeon Crawl Classics haben alle das gleiche Manko (oder die gleiche Stärke, je nach dem), das hier von Heretic auch wieder gezeigt wird, es sind große Dungeons, die einen wischiwaschi-plot zur Existenzberechtigung bekommen und sind für one shot ausgelegt. Wem das nicht klar ist, dem sei doch bitte bei allen diesen Modulen der erste Absatz noch einmal nahegelegt, der in jedem dieser Abenteuer auftaucht:
[...]Remember the golden days of role playing, when
adventures were underground, NPCs were there to be
killed, and the finale of every dungeon was the dragon
on the 20th level? Well, those days are back. Dungeon
Crawl Classics feature bloody combat, intriguing dungeons,
and no NPCs who aren’t meant to be killed.
Each adventure is 100% good, solid dungeon crawl,
with the monsters you know, the traps you fear, and the
secret doors you know must be there somewhere.[...]
Wer nach Lesen dieses Absatzes immernoch nicht merkt, was läuft, der ißt in Fast Food Restaurants auch Salate und denkt, er habe sich gesund ernährt.
Allerdings sind die Dungeon Crawl Classics allesamt mechanisch gut ausgefeilt, die Konsistenz geht aber dabei einfach flöten.
Ich habe das Ding nicht geleitet aber ich verlange ebenfalls Plausibilität im Facility Management und der Raumanordnung innerhalb der Instanzen.
Eine Mine muß für mich als Mine erkennbar sein, eine Gruft als Gruft!
Schutzmechanismen müssen so generiert sein, daß man merkt, hier hat jemand das Handbuch für BBEGs gelesen oder die Personen, die irgendetwas gebannt/verbannt haben, dachten nach und zuguterletzt müssen sie zur Umgebung passen, eine Crushing Room Trap in einer Mine ist sinnvoll, solange der Raum durch Korosion und mangelnde Wartungen einsturzgefärdet ist aber in einem getriebenem Stollen nicht plötzlich Klingen aus der Wand.
Ich stimme mit Heretics Meinung vollkommen überein, allerdings nur unter der Prämisse, daß man dieses Abenteuer in einen langfristigen plot spinnen will, für one shot sessions sind alle Module bestens geeignet.