Ich denke es gibt zwei Gründe dafür, dass es wenige "Kriegskampagnen" bzw. entsprechende Elemente gibt:
1.) Das grds. Konzept der kleinen Abenteuergruppe kommt in einem langandauernden Krieg nicht wirklich perfekt zur Geltung. Natürlich gibt es Dinge, die Abenteurer im Krieg erledigen können (Stichwort: Spezialeinsätze und ähnliches), aber als Rädchen in einem "großen" Krieg ist die Abenteuergruppe nicht mehr so sehr im Fokus, wie das bei D&D sonst der Fall ist. Nicht zuletzt fehlt es an entsprechenden gut umsetzbaren Regeln für Schlachten in den neueren Editionen bzw. sind die nicht Kernelement des Regelsystems.
2.) Das D&D Regelsystem, insbesondere die 3E Ära, eignet sich für die Simulation eines Krieges aufgrund seine im Kern gamistischen Ansatzes überhaupt nicht. Das dürfte sogar der Hauptgrund dafür sein, dass es nur wenige solcher Elemente gibt. Hier wird das Dilemma Gamismus vs. Simulationismus nämlich besonders schön deutlich das in der 3E steckt.. Auf Basis des 3E Systems sind eigentlich klassische Kriege und alles was dazugehört wie Burgen, große stehende Heere usw. eigentlich "unrealistisch". Keiner würde eine Armee aufstellen oder eine Burg errichten, wenn einzelne High-Level NSC (oder auch nr Mid-Level Gruppen) quasi im Alleingang eine Armee oder eine Burg ausschalten können. Spielt man also eine klassische Kriegskampagne, möglicherweise mit entsprechenden Schlachten, so werden genau diese Schwachstellen des Systems bei der "Weltensimulation" besonders offenbar und es besteht die Gefahr, dass es der ganzen Kampagne an "Glaubwürdigkeit" im Rahmen der Spielwelt mangelt.
Nicht ganz so krass ist das bei AD&D, welches noch stärker simulationistische Ansätze verfolgt und das Dilemma nicht so offenbar ist. Unabhängig davon ist es natürlich möglich entsprechende Kampagnen zu leiten (habe ich auch schon gemacht), auch wenn man dann gewisse Glaubwürdigkeitslücken ignorieren muss, aber D&D ist nicht bestens dafür geeignet.
Gruß Zechi