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Autor Thema: Design & Development - Dragonmarks  (Gelesen 24926 mal)

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YRUSirius

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Design & Development - Dragonmarks
« Antwort #120 am: 22. Juni 2009, 22:20:38 »
Du hast schon recht. Wirklich explizit wird es dann doch nicht in der Einleitung erwähnt, da hat mich meine Erinnerung getrügt.

Was hier aber explizit erwähnt wird und in dem späteren "Kapitel 9: An Eberron Campaign" in meinem Sinne eines solchen Leitens dieser Pulp-Noir-Welt weiter erläutert wird, war die Atmosphäre dieser Fantasy-Welt. Beschrieben wird unter anderem diese Pulp-Atmosphäre Eberrons und dazu gehört eben diese ganz besondere Besonderheit der Protagonisten im Vergleich zur einfachen Bevölkerung. Wird im Neunten Kapitel und ich mein auch im gesamten Kampagnenbuch immer und immer und immer und immer und immer wieder wiederholt.

Gruß,
YRUSirius
« Letzte Änderung: 23. Juni 2009, 05:23:38 von YRUSirius »
"If you've done your job right, your players are going to tell the stories for years to come - long after the memory of the game mechanics that brought them to life fades into dead neurons."

Windjammer

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Design & Development - Dragonmarks
« Antwort #121 am: 22. Juni 2009, 22:24:24 »
Zitat
Aber das ist ein anderes Lied, und davon verstehst Du nichts Wormy. 

War das jetzt ein Kompliment? :suspious:

Sarkasmus. Ist doch Dein ewiges Liedchen. ;)
A blind man may be very pitturesque; but it takes two eyes to see the picture. - Chesterton

Wormys_Queue

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Design & Development - Dragonmarks
« Antwort #122 am: 22. Juni 2009, 23:17:57 »
Sarkasmus. Ist doch Dein ewiges Liedchen. ;)

Oh, ah, ich schwer von Begriff.

Beschrieben wird unter anderem diese Pulp-Atmossphäre Eberrons und dazu gehört eben diese ganz besondere Besonderheit der Protagonisten im Vergleich zur einfachen Bevölkerung.

Siehe letztlich meine Erläuterungen an hewimeddel. Die Besonderheit der SC ist schon immer ein Staple von D&D, die Frage ist nur, wie man das umsetzt. Eberron ist ja in der Ursprungsfassung eher ein Low-Level-Setting, da zählen die SC ja schon spätestens ab Stufe 10 zu den Movern&Shakern (im Gegensatz etwa zu den Realms, da geht ja ab Stufe 10 der Spass erst richtig los.

Was für mich Eberron (gerade im Vergleich zu den Realms) auszeichnet, und da hab ich schon zu 3.5-Zeiten darauf hingewiesen, ist der sehr hohe Grad in weltinterner Konsistenz. Und das ist es auch, was ich in der Einleitung wiederfinde, die sich ja eben mit der Atmosphäre Eberrons und der Welt an sich viel stärker beschäftigt als mit den Spielercharakteren. Eberron 3.5 macht eben keine Zugeständnisse an den Massengeschmack (Hallo? Pulp Noir? Warforged? Kalashtar und Psi? Crime, Politik und Intrige statt Dungeon Crawl #23456?^^), sofern sie nicht perfekt in die Welt integrierbar sind. Statt dessen versucht das Setting, die Spieler durch die ganz besondere Ausstrahlung dazu zu bringen, in dieser Welt spielen zu WOLLEN (was für mich eben auch impliziert, Charaktere spielen zu wollen, die in die Welt passen).

Also im Gegensatz zum bunten Potpurri Vergessene Reiche quasi der Ansatz, der mir auch an Golarion so gut gefällt, nämlich die vorhandenen Optionen so interessant zu gestalten, das man eben nicht mehr in (Settingbücher ausgenommen) Splatbook XYZ reinschaut, wenn man seinen Charakter generiert.

Was für mich etwas völlig anderes ist, als den Spielern zuliebe alles für letztlich veränderbar und damit unwichtig zu erklären.
Think the rulebook has all the answers? Then let's see that rulebook run a campaign! - Mike Mearls
Wormy's Worlds

YRUSirius

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Design & Development - Dragonmarks
« Antwort #123 am: 23. Juni 2009, 05:00:31 »
Was für mich Eberron (gerade im Vergleich zu den Realms) auszeichnet, und da hab ich schon zu 3.5-Zeiten darauf hingewiesen, ist der sehr hohe Grad in weltinterner Konsistenz.

Ja, aber die weltinterne Konsistenz ist doch mit der Prophezeiung gegeben.

Was für mich etwas völlig anderes ist, als den Spielern zuliebe alles für letztlich veränderbar und damit unwichtig zu erklären.

Wieso soll alles unwichtig werden? Es kann doch mit der Prophezeiung weltkonstistent erklärt werden, wie Keith Baker richtig anmerkt (könnte doch sogar fast seine Idee gewesen sein, oder nicht?). Und die Prophezeiung ist wichtig in der Welt.

Gruß,
YRUSirius
"If you've done your job right, your players are going to tell the stories for years to come - long after the memory of the game mechanics that brought them to life fades into dead neurons."

Wormys_Queue

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Design & Development - Dragonmarks
« Antwort #124 am: 23. Juni 2009, 10:33:59 »
Ich habe in meinem letzten Post nicht von Eberron 3E vs. Eberron 4E gesprochen, sondern von meiner Einschätzung, wie ich Eberron im Spannungsfeld "Worldplay -Playerplay" einstufe.

Ehrlich gesagt gibt es meiner Meinung nach dieses Spannungsfeld gar nicht. Simulationistische Ansätze machen die Spieler nicht irgendwie unwichtiger. Sie machen nur eine andere Grundannahme darüber, was den Spielern wichtig ist.
Think the rulebook has all the answers? Then let's see that rulebook run a campaign! - Mike Mearls
Wormy's Worlds

Taysal

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    • Taysals Abenteuerland
Design & Development - Dragonmarks
« Antwort #125 am: 23. Juni 2009, 12:12:43 »
Zitat
Zitat
Du weißt aber schon, dass Du hier Quark schreibst, oder? Das "Fun" bei Dir negativ belegt ist, ist Deine Sache. Deswegen bleibt es trotzdem "Funplay". Na ja, Du scheinst ja eh der Meinung zu sein "Worldplay" spielen nur Monster, also sollte es "Monsterplay" und "Playerplay" heißen. Dann wärst Du wohl zufrieden. Eine spielerfokussiertes Spiel schließt sich weder beim Worldplay, noch beim Funplay aus.

Du schreibst aber auch bissl Quark, ist Dir auch bewusst, ne? ;) Dieses "Funplay" wurde durchaus als negativ konnotiertes Gegenstück zu einem simulationistischen "Worldplay" verwendet, was mir einfach ein wenig unpassend ist. Als Gegenstück passt "Playerplay" - so bescheuert es auch klingen mag - besser. Während dem einen Spielstil liegt der Fokus auf die möglichst genaue Simulation einer Welt, während im anderen Spielstil der Fokus auf den Spielercharakteren liegt und sich die Welt um die Spieler dreht, und der Simulationsaspekt der Welt zugunsten der Narration um die Charaktere vernachlässigt wird. Da geht es nicht darum, dass das Spiel nur darauf ausgerichtet ist, dass Spieler nur das machen, was Spaß macht. Es geht ähnlich wie bei Eberron darum, dass der Fokus auf den Spieler und deren Charakteren gelegt wird. Moment, eigentlich passt ja "Characterplay" noch besser, nicht?

Schon mal daran gedacht das "Funplay" bei Dir deswegen negativ erscheint, weil Du Dich für den Begriff Fun im Bezug auf die 4E schämst, da es die Argumente "der anderen Seite" untermauert?  :wink: Das Problem ist mir bei vielen 4E-Verfechtern schon öfter aufgefallen. Ich kann akzeptieren dass die 4E ein anderes Spiel ist als die 3.x und habe mit beiden Systemen Spaß. Die meisten 4E-Vertreter wollen mir die ganze Zeit erzählen es wäre das Selbe, ich sähe es nur falsch. Das passiert hier schon wieder. Anstatt ehrlich zu sein und zuzugeben das die Welt nun eine Andere ist, wird vehement versucht zu erklären, die Welt wäre wie immer, man sähe die Sache nur falsch. Für bestimmte Fans scheint es im 4E-Regelwerk ein geheimes Kapitel zu geben: Wie biege ich mir meine heile D&D-Spielwelt zurecht. Das ist ins Rollenspiel übernommenes Marketing der Wizards. Die wollen keine sichtbare Kluft zwischen den Systemen, die wollen gucken was man mit dem Label D&D noch mitnehmen kann.

Zitat
Im Umkehrschluss zu deinem "Monsterplay" wäre das Gegenstück zu "Funplay" ja auch eher "Unfunplay", also ein Spielstil, der darum bemüht ist jegliche Spielelemente zu entfernen, die Spaß bereiten könnten, und nicht "Worldplay", also ein Spielstil, der eine Welt simulieren will. ;)

Du hast meine Anspielung nicht verstanden und drehst die Worte mal wieder so, wie Du sie brauchst. Hauptsache die heilige 4E nimmt keinen Kratzer. Dieses Verhalten fügt dem Spiel aber mehr Schaden zu, als wenn man es mal mit Ehrlichkeit probiert. Die 4E ist auf Fun ausgelegt, die 4 E will cool sein und schreibt das auch, die Kampagnenwelten der 4E wurden entsprechend geändert um Fun zu haben und cool zu sein. Das ist nun einmal so, dass ist eine Tatsache und nicht jedem gefällt der neue Stil, was auch mit den eigenen Ansprüchen zusammenhängt.

Zitat
Funplay ist meinen Augen ein schlechteres Gegenstück zu Worldplay, einfach weil zwei verschiedene Ebenen miteinander vermengt werden. Tut mir leid. :)

Schon mal daran gedacht, dass es hier keineswegs um ein Gegenstück oder einen Gegensatz geht, sondern nur um eine passende Bezeichnung? Schon mal daran gedacht, dass eine andere Meinung nicht exorziert werden muss?

Zitat
Zitat
Mir geht es keinesfalls darum ob die Charaktere der Mittelpunkt der Welt sind, sondern wie sich die Welt um sie dreht. Und da gibt es verschiedene Vorlieben. Obwohl in "Eberron" der Fokus sehr stark auf den Spielern liegt, hat die Welt trotzdem ihre Regeln gehabt und baute ein entsprechenden Stil auf. Doch der wird für mich in der 4E weggewischt, sollte ich das neue Setting akzeptieren. Es gibt natürlich Spieler denen ist so etwas egal oder denen ist das alte Setting unbekannt. Ich habe das Setting aber anders kennen- und liebengelernt. Ich muss doch nicht alles schlucken was man mir vorwirft, nur weil es der neue Kanon ist.

Natürlich hat Eberron als Welt schon immer ihre Regeln gehabt, aber gerade Eberron hat im Vergleich zu anderen Spielwelten diesen Aspekt der Weltsimulation im Vergleich zum Charakterfokus der Handlung stark in den Hintergrund gestellt. Wenn die Handlung es bedarf, so wurde die Simulation der Welt hintenangestellt. Das kann man doch bereits in der Einleitung des 3.5 Kampagnenbandes lesen. Die Spielercharaktere sind der Fokus, und wenn es der Story der Kampagne dienlich ist, dann soll der Spielleiter ganz im Sinne des Pulp-Genres das Unwahrscheinlichste wahrscheinlich machen und sich nicht darum kümmern, ob auf der Welt wirklich 12 Daelkyr in den Tiefen des Khybers schlummern, sondern einfach machen.

Du verstehst das einfach nicht. Man kann und konnte schon immer machen was man wollte. Dafür braucht es kein Intro in irgend einem Buch. Aber das sind alles Möglichkeiten, keine Zwänge. Und es ist immer die Frage wie viel und wann ich etwas an einer Kampagnenwelt ändere. Ich habe Eberron in der 3.5 kennengelernt und die Welt hat mir entsprechend gut gefallen. Doch in der 4E wird es eine andere Welt. Die ist weder besser noch schlechter, aber anders. Das ist so als würde man einer Mutter das Kind austauschen und sagen: "Wo ist das Problem? Ist doch ein Junge." "Aber die Haare, die Augen, der Name ..." "Färben, Kontaktlinsen und taufen ihn um, das passt schon."

Zitat
Und das hat nichts mit Schlucken des mir Vorgeworfenen zu tun, nur weil es Kanon ist. Ich bin der erste, der auf Kanon pfeift, wenn es für die persönliche Spielrunde nicht nützlich ist.

Na, darauf können uns doch einigen. Denn ich bin der Letzte der auf den Kanon pfeift. Täte ich das, warum sollte ich dann ein bestimmtes Setting spielen? Das ist genau wie mit den FR 4E, wo man halt Sachen ignorieren oder anders machen soll. Aber wenn ich das mache, dann sind es weder die FR noch ist es Eberron. Vor allem wenn tiefgreifende und/oder viele Elemente geändert wurden. Als Beispiel mag auch die WoD herhalten, da wurde auch gesagt: "Wo ist das Problem, ist doch noch immer Vampire."

Derzeit kann ich ein 4E-Setting halt nur akzeptieren wenn es seine Identität behält oder für mich neu ist. Bei Eberron wird für meinen Geschmack mal wieder zu stark an den falschen Schrauben gedreht, so dass es die mir bekannte Identität verliert.

Lich

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Design & Development - Dragonmarks
« Antwort #126 am: 23. Juni 2009, 12:18:18 »
Anstatt ehrlich zu sein und zuzugeben das die Welt nun eine Andere ist, wird vehement versucht zu erklären, die Welt wäre wie immer, man sähe die Sache nur falsch. Für bestimmte Fans scheint es im 4E-Regelwerk ein geheimes Kapitel zu geben: Wie biege ich mir meine heile D&D-Spielwelt zurecht. Das ist ins Rollenspiel übernommenes Marketing der Wizards. Die wollen keine sichtbare Kluft zwischen den Systemen, die wollen gucken was man mit dem Label D&D noch mitnehmen kann.
Weise Worte. Im Werbetrailer der Wizards heisst es ja auch "The game remains the same!".

Ich kann hier auch absolut nicht nachvollziehen, dass man Fakten mit Geschmacksfragen durcheinander bringt.
Liches are cold, scheming creatures that hunger for ever
greater power, long-forgotten knowledge, and the most terrible of arcane secrets. (MM 4Ed)
-4E is D&D for people who don't like D&D /A4L-Member

Windjammer

  • Mitglied
Design & Development - Dragonmarks
« Antwort #127 am: 23. Juni 2009, 14:00:17 »
Das Problem ist mir bei vielen 4E-Verfechtern schon öfter aufgefallen. Ich kann akzeptieren dass die 4E ein anderes Spiel ist als die 3.x und habe mit beiden Systemen Spaß. Die meisten 4E-Vertreter wollen mir die ganze Zeit erzählen es wäre das Selbe, ich sähe es nur falsch. Das passiert hier schon wieder. Anstatt ehrlich zu sein und zuzugeben das die Welt nun eine Andere ist, wird vehement versucht zu erklären, die Welt wäre wie immer, man sähe die Sache nur falsch.

Haargenau meine Meinung.
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Zechi

  • Globaler Moderator
Design & Development - Dragonmarks
« Antwort #128 am: 23. Juni 2009, 14:16:50 »
Naja,

ich denke das ist eine sehr subjektive Frage, denn die Änderungen findet man nur erheblich oder eben unerheblich wenn sie einem davor wichtig oder eben nicht waren.

Waren einem dagegen die Punke besonders wichtig, die sich nicht geändert haben, sei es nun bei den Kampagnenwelten oder den Regeln, und das sind ja zahlreiche, dann wird man subjektiv auch die Veränderungen nicht als so gravierend empfinden.

Letztlich also eine Frage des Empfindens.

Gruß Zechi
Planen ist alles, Pläne sind nichts.

Lich

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Design & Development - Dragonmarks
« Antwort #129 am: 23. Juni 2009, 14:21:19 »
Letztlich also eine Frage des Empfindens.
Nun wirklich nicht. Eine Veränderung ist eine Veränderung, und auch ganz sachlich als solche zu verstehen, egal in welchem Bereich und mit welchen Inhalten. Fakt ist: es wurden Veränderungen angebracht.
Liches are cold, scheming creatures that hunger for ever
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-4E is D&D for people who don't like D&D /A4L-Member

Zechi

  • Globaler Moderator
Design & Development - Dragonmarks
« Antwort #130 am: 23. Juni 2009, 14:29:40 »
Letztlich also eine Frage des Empfindens.
Nun wirklich nicht. Eine Veränderung ist eine Veränderung, und auch ganz sachlich als solche zu verstehen, egal in welchem Bereich und mit welchen Inhalten. Fakt ist: es wurden Veränderungen angebracht.

Fakt ist: vieles ist gleich geblieben.

Entscheidend ist ausschließlich wie die Änderungen empfunden werden. Wenn man sie persönlich als eher sekundär und unerheblich bewertet, dann wird die Sache anders betrachten, als wenn sie einem persönlich besonders wichtig waren.
Planen ist alles, Pläne sind nichts.

Coldwyn

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    • http://www.dnd-gate.de
Design & Development - Dragonmarks
« Antwort #131 am: 23. Juni 2009, 14:30:36 »
Letztlich also eine Frage des Empfindens.
Nun wirklich nicht. Eine Veränderung ist eine Veränderung, und auch ganz sachlich als solche zu verstehen, egal in welchem Bereich und mit welchen Inhalten. Fakt ist: es wurden Veränderungen angebracht.

Dieser Logik folgend, dürfte eigentlich nie etwas verändert werden, oder? Wenn ein Kampagnenbuch geschrieben wurde, darf es also keine Zusatzbücher geben die es erweitern und ändern, keine Bücher die den Metaplot vorrantreiben, oder eine Anpassung durch einen Editionswechsel.
Ich finde deine Aussage somit also unlogisch oder viel zu verallgemeinernd und unverständlich ausgedrückt.
Inhalltsstoffe dieses Beitrags: 50% reine Polemik, 40% subjektive Meinung, 10% ungenau recherchierte Fakten.

Coldwyn

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    • http://www.dnd-gate.de
Design & Development - Dragonmarks
« Antwort #132 am: 23. Juni 2009, 14:45:44 »
BTW: Nur mal aus Neugier heraus: Hätte es diese Änderung noch am Ende der 3.5 gegeben, würde eure Reaktion darauf genau so aussehen oder ist das gerade allgemeine Nerdrage in Kombination mit dem Editionswechsel?
Inhalltsstoffe dieses Beitrags: 50% reine Polemik, 40% subjektive Meinung, 10% ungenau recherchierte Fakten.

YRUSirius

  • Mitglied
Design & Development - Dragonmarks
« Antwort #133 am: 23. Juni 2009, 14:53:35 »
"FAKT" ist: Es ist Letzteres.

Was sonst alles hier wieder als Fakt deklariert wird...  ::)

Gruß,
YRUSirius
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Lich

  • Mitglied
Design & Development - Dragonmarks
« Antwort #134 am: 23. Juni 2009, 14:56:43 »
Fakt ist: vieles ist gleich geblieben.
Ohne jetzt zu theoretisch zu werden: das eine schliesst das andere ja nicht aus.

Zitat
Entscheidend ist ausschließlich wie die Änderungen empfunden werden. Wenn man sie persönlich als eher sekundär und unerheblich bewertet, dann wird die Sache anders betrachten, als wenn sie einem persönlich besonders wichtig waren.
Anlass für mein Kommentar war Taysals Bemerkung "Anstatt ehrlich zu sein und zuzugeben das die Welt nun eine Andere ist". Sicher kann jeder subjektive Schwerpunkte setzen, darf aber aber die Änderung per se nicht ignorieren.
Im genannten Beispiel: Es hat eine Änderung bezüglich der Dragonmarks gegeben und das hat explizit und implizit Auswirkungen auf die Welt.
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