Autor Thema: Katharos [3E]  (Gelesen 1393 mal)

Beschreibung: Eine Hintergrundwelt für meine D&D Runde

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Jakobus

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Katharos [3E]
« am: 18. Juni 2009, 16:30:04 »
Hallöchen,

ich wollte einfach mal meine Hintergrundwelt für meine D&D Runde hier vorstellen, nach 1 Jahr Spielzeit (insgesamt jetzt 60 Runden, gut feststellbar anhand der von mir gesammelten FastFood-Bestellbeläge/Essensquittungen und Pizzarechnungen).

Ich wollte eine Bottom-Up Fantasy Welt, in der ich den Fokus ersteinmal klein halten kann und sich der Fokus nach und nach mit den Spielern erweitert.
Außerdem wollte ich viel Hintergrund im Spiel halten und nicht durch Beschreibungen außerhalb des Spiels verwässern.
Außerdem wollte ich ein eher "düster-dreckiges" Rollenspiel haben.

Die Spieler kommen als Soldaten im Herbst nach dem großen Sieg über den Erzrivalen des gerechten und guten Kaiserreiches heim und sollen die Heimkehr des ganzen Heeres im Frühjahr heim, keiner war seit 4-5 Jahren zuhause, einige seit mehr als 10 Jahren und wieder andere kommen sogar zum ersten Mal dort hin.

Und sie stellen fest, eine brutale, hochmilitarisierte und unbekannte Rasse hat das gute und gerechte Kaiserreich erobert, die Menschen zu Sklaven auf ihren Feldern gemacht oder gefressen, im Norden ist eine ganze Stadt von Untoten übernommen worden, aus der merkwürdige Magier auf der ganzen Welt nach alten Ruinen und Schätzen suchen, immer wieder stolpern sie über die 7 Plagen (Eine Hydra, eine Sphinx, eine Gorgone, eine Medusa, ein Minotaure, ein Basilisk und ein Mantikor) die nach und nach wiedererwachen und offenbar von der Staatskirche der Menothen eingesperrt wurden und die jetzt in kürzester Zeit gewaltige Horden von Untieren erschaffen.

Und irgendwo stolpern sie immer wieder über seltsame Propheten, aus Spinnen, Fliegen, Maden, Egeln, Mücken, Fliegen, Würmern und ähnlichem Getier, die offenbar die Plagen absichtlich befreien und immer wieder als eine Art "Vermittler" zwischen den Bedrohungen agieren und wohl auch irgendwie der Auslöser sind.


Beschreibung des Kaiserreiches
Spoiler (Anzeigen)

Wie so oft wurde geklaut bis zum Umfallen, die merkwürdigen Invasoren sind eugenisch erzeugte Mischlinge aus Käferbären, Hobgoblins, Goblins, Orks und Trollen und sind vor Urzeiten in ein Ödland im Osten getrieben worden.
Da stecken die Schwarzblüter von Chronopia, die Orogs von Birthright, die UrukHai von Herr der Ringe und noch einiges mehr drin.
Vor allem wollte ich eine böse Rasse, die auch ohne "besondere Fähigkeiten" und Zauber bedrohlich ist.
Hier ist das Effizienz, 100% auf Krieg ausgerichtet (ein wenig wie die Clans bei Battletech) und hier auch sehr intelligent und exzellent ausgerüstet.
Brustplatten, Helme, Schilde, Säbel und 2 Wurfspieße oder Speer. Schützen mit Kompositbögen. Reiter auf gemeinen und fleischfressenden Pferden (sowohl der Name "Camars" als auch die Beschreibung ist von Hyperborea geklaut) oder grausamen Reitraptoren oder gewaltigen Büffeln mit Kampfplattformen sowie begabte Kampfmagier.

Die Nekromanten sind klassische "MadScientist" und ein wenig die Pulp-Nazis der Welt, hierarchisch, auf der Suche nach Okkultem und fanatisch.

Bei den Plagen fand ich es immer schade, dass so charaktervolle Monster wie Chimäre, Gorgone oder Minotaure immer eher unspektakulär sind, aber was ist mit intelligenten und sehr mächtigen Einzelwesen?

Die Kampagne läuft sehr gut, wenn auch die Charaktersterblichkeit sehr hoch ist.
Das liegt aber auch an unserer Kritischer Treffer Tabelle, bei der man schnell auch Gliedmaße und Attributspunkte verliert oder auch sofort stirbt und meiner Verwendung von Begegnungen, die nicht angepasst sind. 6 Schwarzblüter (vergleichbar mit Hobgoblins in Harnischen und mit Lanzen und 3 Stufen als Kämpfer) auf Reitechsen (Deinochyius) die eine Stufe 7 Gruppe angreifen sind eben tödlich, und wenn eine Barbarin sich dagegen stellt und zu Fuß von 2 Lanzen getroffen und anschließend von den Deinochyiussen attackiert wird, dann ist schnell Schicht im Schacht.

Die Kritische Treffertabelle stammt im Kern aus den Players Options der 2nd. Edition AD&D, irgendwo daher haben wir auch die Manaregeln - die ich wesentlich leichter finde als die dämmliche Slotmagie.
Jeder Magiewirker erhält Mana, das er für Zauber ausgeben kann, Mana erhält er nach einer recht einfachen Umrechnungsformel, die Zauberkosten steigt leicht exponentiell an.
Es führt ein wenig dazu, dass stärkere Zauber gewirkt werden, dafür aber weniger insgesamt gezaubert wird, da dass Mana schnell weg ist und langsam regeneriert.

mfg
Tim