Es gibt da drei Möglichkeiten:
1.) Aufgaben mit Zeitdruck, halte dich an den "Fahrplan" der Ereignisse in der Welt auch wenn es dadurch das Ende für das Abenteuer oder den Tod der SC bedeutet. Ein oder zwei dezente Hinweise sollten genügen, dann ist Konsequenz gefragt, und während die Spieler grummelnd ihren nächsten Char erschaffen werden sie darüber nachdenken solche Warnungen ernst zu nehmen
2.) Zufallsbegegnungen und wandernde Monster (Dungeons und Wildnis). Mit einer gewissen Prozentchance werden die SC beim Rasten attackiert
3.) Tolerieren. Warum sollte es "schlechtes Spiel" sein, wenn einfach kein handfester Grund vorliegt IG, wie z.b. Zeitdruck ? Wenn man beliebig Zeit für eine Aufgabe hat, warum sollte man mit halbvollem Magazin auch nur einen Schritt tun ? Kriege wurden auf diese Weise (Aufreiben+Rückzug) schon gewonnen...Auch wenn es zugegeben nicht viel Stil hat.
Und weil ich das eben auch nicht sonderlich mag, haben meine Abenteuer immer einen solchen Fahrplan. Der erlaubt zwar ein paar Rasten, aber eben nicht beliebig viele.
Der Satz bezog sich auf "sportliches und taktisches" Denken. Letzteres kann ich ja noch irgendwie nachvollziehen, aber was Rollenspiel (und D&D ist ja eines) mit Sport zu tun haben soll, ist mir nicht im geringsten klar.
Jede Menge, wenn man Sport im weiteren Sinne, nämlich als Wettbewerb im Allgemeinen, versteht. Zumal die Wurzeln dieses Spieles im Wargaming liegen. Dass dabei eine Geschichte entsteht, ist für mich zwar ein sehr wünschenswerter Nebeneffekt, den ich um nichts in der Welt missen möchte, aber Strategie (nein, nicht Taktik!) steht für mich bei D&D eindeutig im Mittelpunkt.