Also.
Unterm Strich war Savage Tide ein Riesenspaß, aber ein paar Macken gab´s dann schon noch. Einige davon lagen in unserer Gruppe begründet (bei voller Anwesenheit sieben Spieler, da ist Charakterspiel eher schwer möglich; außerdem alle ordentlich gemaxt), andere in der Kampagne selbst. Aber erst mal die Helden, die Demogorgon die Hälse umgedreht haben (Klassenkombinationen ohne Gewähr, ich kann mir sowas nicht merken):
Sacumbe, Human Fighter/Swashbuckler/Wizard/Abjurant Champion
Über weite Strecken der primäre Nahkämpfer der Gruppe. Sacumbe war bekannt für seine eher pragmatischen Antworten auf moralische Fragen ("Klar, ich lass mich von der Succubuskönigin küssen, warum nicht?"). Außerdem trieb mich seine Rüstungsklasse in den Wahnsinn.
Leander, Dwarven Beguiler/Mindbender
Ursprünglich ein Mensch, wurde Leander nach einen unglücklichen Zwischenfall mit einer Riesenschlange als Zwerg reinkarniert. Sein glattrasiertes Gesicht sorgte bei anderen Zwergen für Murren. Leanders Fähigkeiten in Diplomatie und Beherrschung haben weite Strecken der Kampagne bestimmt.
Quirill, Human Warlock/Binder/Hellfire Warlock
Der mysteriöse, schweigsame Typ im Hintergrund. Viel Reden: Nicht sein Ding. Gottlos Schaden austeilen: Schon eher. Am Ende der Kampagne plötzlich alle am Tisch überraschen: Oh ja.
Quie´quill, Darfellan Spirit Shaman
Darfellan sind ein Volk von Orca-mäßigen Humanoiden aus dem Stormwrack. Dieser hier (dessen Name wohl unabhängig von dem unseres Warlocks entstand) war ein ruhiger Typ, der freundlich blieb, bis es nicht mehr ging und dann mal eben die Gegner mit einem Tsunami wegspülte.
Solea, Human Cleric (Umberlee)/Waveservant
Solea lehnte es von vornherein ab, sich als Heilerin missbrauchen zu lassen. Wozu gibt Umberlee einem die Macht, die Gezeiten zu beherrschen und Blitze zu schleudern? Bestimmt nicht, um Schwächlinge zu heilen. Berüchtigt auch für diverse Späße mit Divine Metamagic und Persistent Spell
Therodas, Hellbred Fighter/Paladin
Ein einstiger Übeltäter, der im Ableben eine zweite Chance von den Mächten der Hölle bekam. Schloss sich erst im zehnten Kapitel (als Ersatzcharakter für Faerven, s.u.) der Gruppe an, war aber aufgrund seiner knallharten Nahkampffähigkeiten gleich beliebt.
Teyacapan, Human Wizard/Rainbow Servant/Holy Scourge/Archmage
Ein Diener von Quetzalcouatl, der es sich zur Aufgabe gemacht hat, das Böse von der Schreckensinsel zu vertreiben. Teyacapan etablierte sich als der Charakter, der einen Kampf mit dem richtigen Zauber entscheiden konnte. War auch der Chefstratege der Gruppe. Kam im siebten Kapitel als Ersatz für Isabella (s.u.) in die Gruppe.
Und hier die, die es nicht geschafft hatten:
Faerven, Gnome Wizard (Ilusionist)/Master Specialist
Ein Gründungsmitglied der Gruppe. Faerven konnte so manchen Kampf mit der richtigen Illusion entscheiden oder gleich abwenden. Im Laufe der Kampagne beschäftigte er sich dann zunehmend mit der Kunst der Schattenmagie, wobei seine Gesinnung sich entsprechend verfinsterte. In Kapitel 9 dann wegen Gesinnungswechsel aus dem Spiel entfernt (böse Gesinnungenn sind bei mir den NSCs vorbehalten).
Isabella, Air Genasi Swashbuckler/Fighter
Ehemaliges Besatzungsmitglied der Sea Wyvern, das sich der Gruppe als Ersatz für Sungura (s.u.) anschloss. Konnte nicht nur die meisten Männer unter den Tisch saufen und fluchen, sondern auch mit ihren Klingen zum tödlichen Wirbelwind werden. Starb im siebten Kapitel gegen...irgendein Vieh.
Sungura, Human Fighter/Swashbuckler
Ein stets gutgelaunter Stachelkettenkämpfer, der seine Vergangenheit als Türsteher jedoch nie ganz hinter sich lassen konnte ("ich stell mich da mal vor den Aufgang zum Schiff und lass Leute nicht rein"). Fiel in Kapitel Drei dem Flotsom Ooze zum Opfer.
Kurzer Abriss der einzelnen Kapitel:
An den ersten beiden Kapiteln, "There is No Honor" und "The Bullywug Gambit" gibt es schlankweg nichts zu meckern, wenn man nicht mit dem Szenario an sich (Piraten, Affen, Zombies, Dinosaurier etc.) Probleme hat. Beides sind gute, spaßige Low-Level-Dinger, von denen insbesondere das zweite Kapitel auch storymäßig einige Spannung bietet.
Mit "Sea Wyvern´s Wake" gingen die Probleme schon los: Als Reiseabenteuer ist das Ding zwangsläufig Railroading in Reinkultur, was durch das Ende mit dem unabwendbaren Schiffsbruch (Solea war nicht begeistert...) nicht besser wird. Wenig eigene Entscheidungen, dafür entschädigen aber die spektakulären Schauplätze.
"Here There Be Monsters" geht in eine ähnliche Richtung, da hier der Weg auch vorgegeben ist. Meinen Spielern war´s egal, da das "Lost World"-Szenario durch seine Coolness alles ausgleichen konnte. Die Gruppe hat übrigens den NSC Avner Meravanchi leidenschaftlicher gehasst als alle Piraten und Dämonen zusammen.
"Tides of Dread" ist vielleicht das beste Abenteuer der Kampagne und sollte, wen´s interessiert, auch allein spielbar sein. Der Zeitdruck, die zahlreichen Nebenquests und das Ding mit den Victory Points sorgten für reichlich Spannung und Beschäftigung. Exzellent.
Da konnte "The Lightless Depths" natürlich nicht gegen anstinken, und das liegt womöglich auch an dem (wiederum) reichlich linearen Verlauf und dem etwas öden Szenario. Im Unterreich Monster verkloppen kann man halt auch woanders.
"City of Broken Idols" ist als Dungeon Crawl dagegen deutlich besser und atmosphärischer; es mangelt jedoch an Möglichkeiten zur Interaktion. Zudem hat es mit Khala den für die jeweilige Stufe wohl gefährlichsten Gegner der Kampagne; meine Gruppe hat drei Anläufe gebraucht.
Mit "Serpents of Scuttlecove" hatte die Gruppe ordentlich Spaß mit viel Story und Interaktion. Die guten Charaktere haben es geliebt, Scuttlecove zu hassen. In der Basis der Scharlachroten Flotte kam es zu einem Kampf, für den wir drei Sitzungen gebraucht haben, aber das war´s wert.
Und dann kam "Into the Maw" und damit so ein bisschen die Probleme. Zum einen, weil ItM selbst nur so semi-aufregend ist (ein wichtiger NSC hat das lahmste Comeback aller Zeiten), zum anderen weil hier erstmalig das später vorherrschende Thema "Bekämpfe Böses mit Bösem" aufkommt. Mit nem Holy Scourge (und später noch nem Paladin) in der Gruppe ist das nicht so einfach. Wenn dann z. B. ein böser NSC plotwichtige Informationen loswerden möchte und die Gruppe ihm gar nicht zuhört, weil er ein verdammter böser Untoter ist, dann liegt das Problem nur zum Teil bei den Spielern.
In "Wells of Darkness" wird das weiß Gott nicht besser, aber dafür ist es kurz und hat ein paar hübsch inszenierte Segmente zu bieten.
"Enemy of My Enemy" führt dann, obwohl sehr gut gemacht, das Problem auf die Spitze: Hey, wir wollen den bösen Dämonenfürsten umnieten! Oh, wir müssen uns mit mehreren anderen Dämonenfürsten und ähnlichem Gelumpe verbünden! Klar kann man das auch lassen, aber das Abenteuer geht da nicht so recht drauf ein. Und so mussten der Paladin und der Holy Scourge für diese Bündnisse bluten und verloren vorübergehend ihre Klassenfähigkeiten (und nein, darüber wird in diesem Thread nicht weiter diskutiert).
Das Finale, "Prince of Demons" entschädigt dann aber für all das mit aufwändigen Schlachtszenen. Allerdings muss ich nach dieser Kampagne generell mal für mindestens drei Jahre auf Dämonen aller Art verzichten; davon hatten wir echt zu viele. Demogorgon war für die Gruppe leider kein Problem, obwohl ich sie im gesamten zwölften Kapitel nicht habe rasten lassen. Aber dafür hat Quirill sich tatsächlich am Ende die Krone des Prinzen gekrallt und herrscht jetzt im Abgrund. Ende gut, alles gut.
Im Vergleich mit den anderen Dungeon Adventure Paths macht Savage Tide durch das Setting vieles wett, was an Qualität hier und da fehlt. Shackled City hat eine gut ausgearbeitete Location und viele wiederkehrende NSC, Age of Worms ist ohne Ende wuchtig und episch und Savage Tide hat Dinosaurier, was ja auch nicht viel schlechter ist.
Wenn ich Hunter oder sonstwem mit weiteren Schwänken aus der Kampagne helfen kann, tu ich das gerne.