Autor Thema: Savage Tide: Durchgespielt!  (Gelesen 4707 mal)

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Blackthorne

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Savage Tide: Durchgespielt!
« am: 23. Juni 2009, 07:53:18 »
Ganz recht, nach Shackled City und Age of Worms ist der Hattrick komplett. Weiteres demnächst hier, bin gerade knapp bei Zeit.  :)
« Letzte Änderung: 24. Juni 2009, 06:12:28 von Blackthorne »
D&D 5E: Ich wünsch euch dann mal viel Spaß.

Hunter

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    • Savage Tide
Savage Tide: Durchgespielt!
« Antwort #1 am: 23. Juni 2009, 16:35:54 »
Oh ja, da bin ich gespannt. Den Abenteuerpfad bereite ich schon geraume Zeit vor (auch wenn mir Zeit und Gruppe fehlt, ihn endlich zu starten) Aber auf Impressionen daraus würde ich mich sehr freuen!
Stopper der Grausamen Flut, Töter des Erben des Feuers, Vernichter der Kadaverkrone und Erlöser des Fluchs des Purpurthrons.

Blackthorne

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Savage Tide: Durchgespielt!
« Antwort #2 am: 24. Juni 2009, 17:49:28 »
Also.
 
Unterm Strich war Savage Tide ein Riesenspaß, aber ein paar Macken gab´s dann schon noch. Einige davon lagen in unserer Gruppe begründet (bei voller Anwesenheit sieben Spieler, da ist Charakterspiel eher schwer möglich; außerdem alle ordentlich gemaxt), andere in der Kampagne selbst. Aber erst mal die Helden, die Demogorgon die Hälse umgedreht haben (Klassenkombinationen ohne Gewähr, ich kann mir sowas nicht merken):
 
Sacumbe, Human Fighter/Swashbuckler/Wizard/Abjurant Champion
 
Über weite Strecken der primäre Nahkämpfer der Gruppe. Sacumbe war bekannt für seine eher pragmatischen Antworten auf moralische Fragen ("Klar, ich lass mich von der Succubuskönigin küssen, warum nicht?"). Außerdem trieb mich seine Rüstungsklasse in den Wahnsinn.
 
Leander, Dwarven Beguiler/Mindbender
 
Ursprünglich ein Mensch, wurde Leander nach einen unglücklichen Zwischenfall mit einer Riesenschlange als Zwerg reinkarniert. Sein glattrasiertes Gesicht sorgte bei anderen Zwergen für Murren. Leanders Fähigkeiten in Diplomatie und Beherrschung haben weite Strecken der Kampagne bestimmt.
 
Quirill, Human Warlock/Binder/Hellfire Warlock
 
Der mysteriöse, schweigsame Typ im Hintergrund. Viel Reden: Nicht sein Ding. Gottlos Schaden austeilen: Schon eher. Am Ende der Kampagne plötzlich alle am Tisch überraschen: Oh ja.
 
Quie´quill, Darfellan Spirit Shaman
 
Darfellan sind ein Volk von Orca-mäßigen Humanoiden aus dem Stormwrack. Dieser hier (dessen Name wohl unabhängig von dem unseres Warlocks entstand) war ein ruhiger Typ, der freundlich blieb, bis es nicht mehr ging und dann mal eben die Gegner mit einem Tsunami wegspülte.
 
Solea, Human Cleric (Umberlee)/Waveservant
 
Solea lehnte es von vornherein ab, sich als Heilerin missbrauchen zu lassen. Wozu gibt Umberlee einem die Macht, die Gezeiten zu beherrschen und Blitze zu schleudern? Bestimmt nicht, um Schwächlinge zu heilen. Berüchtigt auch für diverse Späße mit Divine Metamagic und Persistent Spell
 
Therodas, Hellbred Fighter/Paladin
 
Ein einstiger Übeltäter, der im Ableben eine zweite Chance von den Mächten der Hölle bekam. Schloss sich erst im zehnten Kapitel (als Ersatzcharakter für Faerven, s.u.) der Gruppe an, war aber aufgrund seiner knallharten Nahkampffähigkeiten gleich beliebt.
 
Teyacapan, Human Wizard/Rainbow Servant/Holy Scourge/Archmage
 
Ein Diener von Quetzalcouatl, der es sich zur Aufgabe gemacht hat, das Böse von der Schreckensinsel zu vertreiben. Teyacapan etablierte sich als der Charakter, der einen Kampf mit dem richtigen Zauber entscheiden konnte. War auch der Chefstratege der Gruppe. Kam im siebten Kapitel als Ersatz für Isabella (s.u.) in die Gruppe.
 
 
Und hier die, die es nicht geschafft hatten:
 
Faerven, Gnome Wizard (Ilusionist)/Master Specialist
 
Ein Gründungsmitglied der Gruppe. Faerven konnte so manchen Kampf mit der richtigen Illusion entscheiden oder gleich abwenden. Im Laufe der Kampagne beschäftigte er sich dann zunehmend mit der Kunst der Schattenmagie, wobei seine Gesinnung sich entsprechend verfinsterte. In Kapitel 9 dann wegen Gesinnungswechsel aus dem Spiel entfernt (böse Gesinnungenn sind bei mir den NSCs vorbehalten).
 
Isabella, Air Genasi Swashbuckler/Fighter
 
Ehemaliges Besatzungsmitglied der Sea Wyvern, das sich der Gruppe als Ersatz für Sungura (s.u.) anschloss. Konnte nicht nur die meisten Männer unter den Tisch saufen und fluchen, sondern auch mit ihren Klingen zum tödlichen Wirbelwind werden. Starb im siebten Kapitel gegen...irgendein Vieh.
 
Sungura, Human Fighter/Swashbuckler
 
Ein stets gutgelaunter Stachelkettenkämpfer, der seine Vergangenheit als Türsteher jedoch nie ganz hinter sich lassen konnte ("ich stell mich da mal vor den Aufgang zum Schiff und lass Leute nicht rein"). Fiel in Kapitel Drei dem Flotsom Ooze zum Opfer.
 
 
 
Kurzer Abriss der einzelnen Kapitel:
 
An den ersten beiden Kapiteln, "There is No Honor" und "The Bullywug Gambit" gibt es schlankweg nichts zu meckern, wenn man nicht mit dem Szenario an sich (Piraten, Affen, Zombies, Dinosaurier etc.) Probleme hat. Beides sind gute, spaßige Low-Level-Dinger, von denen insbesondere das zweite Kapitel auch storymäßig einige Spannung bietet.
 
Mit "Sea Wyvern´s Wake" gingen die Probleme schon los: Als Reiseabenteuer ist das Ding zwangsläufig Railroading in Reinkultur, was durch das Ende mit dem unabwendbaren Schiffsbruch (Solea war nicht begeistert...) nicht besser wird. Wenig eigene Entscheidungen, dafür entschädigen aber die spektakulären Schauplätze.
 
"Here There Be Monsters" geht in eine ähnliche Richtung, da hier der Weg auch vorgegeben ist. Meinen Spielern war´s egal, da das "Lost World"-Szenario durch seine Coolness alles ausgleichen konnte. Die Gruppe hat übrigens den NSC Avner Meravanchi leidenschaftlicher gehasst als alle Piraten und Dämonen zusammen.
 
"Tides of Dread" ist vielleicht das beste Abenteuer der Kampagne und sollte, wen´s interessiert, auch allein spielbar sein. Der Zeitdruck, die zahlreichen Nebenquests und das Ding mit den Victory Points sorgten für reichlich Spannung und Beschäftigung. Exzellent.
 
Da konnte "The Lightless Depths" natürlich nicht gegen anstinken, und das liegt womöglich auch an dem (wiederum) reichlich linearen Verlauf und dem etwas öden Szenario. Im Unterreich Monster verkloppen kann man halt auch woanders.
 
"City of Broken Idols" ist als Dungeon Crawl dagegen deutlich besser und atmosphärischer; es mangelt jedoch an Möglichkeiten zur Interaktion. Zudem hat es mit Khala den für die jeweilige Stufe wohl gefährlichsten Gegner der Kampagne; meine Gruppe hat drei Anläufe gebraucht.
 
Mit "Serpents of Scuttlecove" hatte die Gruppe ordentlich Spaß mit viel Story und Interaktion. Die guten Charaktere haben es geliebt, Scuttlecove zu hassen. In der Basis der Scharlachroten Flotte kam es zu einem Kampf, für den wir drei Sitzungen gebraucht haben, aber das war´s wert.
 
Und dann kam "Into the Maw" und damit so ein bisschen die Probleme. Zum einen, weil ItM selbst nur so semi-aufregend ist (ein wichtiger NSC hat das lahmste Comeback aller Zeiten), zum anderen weil hier erstmalig das später vorherrschende Thema "Bekämpfe Böses mit Bösem" aufkommt. Mit nem Holy Scourge (und später noch nem Paladin) in der Gruppe ist das nicht so einfach. Wenn dann z. B. ein böser NSC plotwichtige Informationen loswerden möchte und die Gruppe ihm gar nicht zuhört, weil er ein verdammter böser Untoter ist, dann liegt das Problem nur zum Teil bei den Spielern.
 
In "Wells of Darkness" wird das weiß Gott nicht besser, aber dafür ist es kurz und hat ein paar hübsch inszenierte Segmente zu bieten.
 
"Enemy of My Enemy" führt dann, obwohl sehr gut gemacht, das Problem auf die Spitze: Hey, wir wollen den bösen Dämonenfürsten umnieten! Oh, wir müssen uns mit mehreren anderen Dämonenfürsten und ähnlichem Gelumpe verbünden! Klar kann man das auch lassen, aber das Abenteuer geht da nicht so recht drauf ein. Und so mussten der Paladin und der Holy Scourge für diese Bündnisse bluten und verloren vorübergehend ihre Klassenfähigkeiten (und nein, darüber wird in diesem Thread nicht weiter diskutiert).
 
Das Finale, "Prince of Demons" entschädigt dann aber für all das mit aufwändigen Schlachtszenen. Allerdings muss ich nach dieser Kampagne generell mal für mindestens drei Jahre auf Dämonen aller Art verzichten; davon hatten wir echt zu viele. Demogorgon war für die Gruppe leider kein Problem, obwohl ich sie im gesamten zwölften Kapitel nicht habe rasten lassen. Aber dafür hat Quirill sich tatsächlich am Ende die Krone des Prinzen gekrallt und herrscht jetzt im Abgrund. Ende gut, alles gut.
 
Im Vergleich mit den anderen Dungeon Adventure Paths macht Savage Tide durch das Setting vieles wett, was an Qualität hier und da fehlt. Shackled City hat eine gut ausgearbeitete Location und viele wiederkehrende NSC, Age of Worms ist ohne Ende wuchtig und episch und Savage Tide hat Dinosaurier, was ja auch nicht viel schlechter ist.
 
Wenn ich Hunter oder sonstwem mit weiteren Schwänken aus der Kampagne helfen kann, tu ich das gerne.
 
D&D 5E: Ich wünsch euch dann mal viel Spaß.

Zechi

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Savage Tide: Durchgespielt!
« Antwort #3 am: 24. Juni 2009, 18:22:15 »
Bestätigt meine Einschätzung, dass Savage Tide der schwächste der drei 3E Dungeon Adventure Path ist, dennoch sicherlich gut genug, um damit viel spaß zu haben :)
Planen ist alles, Pläne sind nichts.

Hunter

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    • Savage Tide
Savage Tide: Durchgespielt!
« Antwort #4 am: 29. Juni 2009, 22:36:56 »
So, endlich Zeit für ein paar Fragen:

Allgemein: In welcher Welt hast du das Abenteuer angesiedelt?

"Sea Wyvern's Wake": Hast du es geschafft die lange Seereise passend rüber zu bringen (Eintönigkeit, Langeweile, Routine)? Oder nur die Höhepunkte der Reise ausgespielt?

"Tides of Dread": Dieses Abenteuer hat mir vom lesen her auch ganz gut gefallen. Nur scheint mir, dass viele der Möglichkeiten, die sich den Spielern bieten würden, sehr wahrscheinlich von den Spielern gar nicht erst entdeckt werden. Wie war das bei dir? Hast du die Spieler da teilweise auf Möglichkeiten hin gewiesen, was sie noch alles tun und erforschen könnten, oder waren deine Spieler kreativ genug um selbst auf das meiste / wichtigste drauf zu kommen?

@Schwänke: Naja, in einer ganzen Kampagne werden sich doch wohl ein paar angesammelt haben, nehme ich an! Ein oder zwei gelungene Anekdoten wären nicht schlecht. Vor allem würde mich interessieren, wie es zu der interessen Charakterhandlung am Ende der Kampagne kam.
Stopper der Grausamen Flut, Töter des Erben des Feuers, Vernichter der Kadaverkrone und Erlöser des Fluchs des Purpurthrons.

Blackthorne

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Savage Tide: Durchgespielt!
« Antwort #5 am: 01. Juli 2009, 08:39:17 »
Ich habe die Kampagne in den FR angesiedelt. Es gibt ja ein paar magere Conversion Notes, letztlich ist das alles aber nicht so tragisch, weil Savage Tide ja über weite Strecken in unerforschter Wildnis bzw. auf anderen Ebenen spielt.

Was die Seereise anbetrifft, habe ich ihnen geschildert bzw. sie gefragt, wie so ein normaler Tag auf See aussieht. Nachdem die Spieler mir erklärt haben, wie ihre Charaktere die Eintönigkeit bewältigen, haben wir uns auf die Highlights konzentriert.

Was Tides of Dread anbelangt, ist es natürlich so, dass viele der wichtigeren Möglichkeiten sich nicht ohne weiteres anbieten. Woher soll denn die Gruppe von irgendwelchen Teergruben im Dschungel wissen? Ich habe versucht, ihnen das alles möglichst subtil zu übermitteln, damit es nicht ganz so aussieht, als würden sie durch das Abenteuer geschoben werden. Viele der "kleinen" Upgrade-Möglichkeiten für Farshore haben die Charaktere bei einer Inspektion der Siedlung entdeckt; die wurden dann auch erstaunlich engagiert in Angriff genommen. Sacumbe hat lockere zwei Wochen seines Lebens mit der Aufwertung der Wälle verbracht (umsonst, weil er so schlecht darin war). Es wurde auch die Möglichkeit genutzt, Aufgaben auf die Jade Ravens zu delegieren ("hier, macht mal die Troggies"), allerdings kam hier die Nebenquest dazu, Zam mal vom Kneipentresen weg zu bekommen.  :D

Wo wir gerade bei den Schwänken sind: Die Gruppe hat Avner Meravanchi, wie gesagt, abgrundtief gehasst (irgendwas muss ich da richtig gemacht haben). In Kapitel vier wurde Avners Pferd von Olangru, dem Bar-Igura, verschleppt und getötet. Avner fand dann am nächsten Morgen den Pferdekopf in seinem Schlafsack vor. Faerven, der gnomische Illusionist, ließ es sich ab da nicht nehmen, Avner regelmäßig mit Illusionen eines sprechenden Geisterpferdes zu behelligen ("Avner...warum hast Du mich im Stich gelassen?"). Gute Zeiten.

Die Gruppe bestand überwiegend aus neutralen, sehr pragmatischen Charakteren. Gutes Beispiel: In Kapitel 10 forderte Ahazu eine mächtige Wesenheit im Austausch für Shami-Amourae. Statt sich auf irgendwelche Kuhhändel á la "wir bringen dir Demogorgon in 66 Tagen" einzulassen, wie es das Abenteuer vorsieht, gingen die Charaktere zurück nach Broken Reach, überwältigten Red Shroud, mit der sie gerade gesprochen hatten und brachten sie Ahazu mit den Worten "hier, reicht die?". Sie reichte.

Und das Ende? Demogorgon fiel also nach enttäuschender Gegenwehr um und die Krone stand frei. Am Tisch zwei gute und vier neutrale Charaktere; letztere waren durchweg an der Krone interessiert (!).  Obwohl Sacumbe den +15-Bonus für den finalen Schlag kriegte, war es eben Quiril, der Warlock, der den Zuschlag bekam. Ich fand das seltsam passend, denn Quirils Spieler ist ein eher ruhiger Vertreter, so dass sein Charakter auch über die ganze Kampagne undurchschaubar wirkte. Scheint, als hätte er die ganze Zeit einen Plan gehabt.

Teyacapan jedenfalls wollte sich erst mal überlegen, was man nun mit dem machen soll. Er packte ihn in einen Forcecage, reiste nach Celestia und befragte Quetzalcouatl, wie er verfahren soll. Während die gefiederte Schlange so was wie "es muss immer einen Dämonenprinz geben und vielleicht ist er ja das kleinere Übel" sagte, befreite Iggwilv den neuen Dämonenprinz und hatte gleich was bei ihm gut. Teyacapan und Quiril kündigten sich gegenseitig noch ewige Feindschaft an und alle freuten sich.

 
D&D 5E: Ich wünsch euch dann mal viel Spaß.

Windjammer

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Savage Tide: Durchgespielt!
« Antwort #6 am: 01. Juli 2009, 13:34:38 »
Wo wir gerade bei den Schwänken sind: Die Gruppe hat Avner Meravanchi, wie gesagt, abgrundtief gehasst (irgendwas muss ich da richtig gemacht haben). In Kapitel vier wurde Avners Pferd von Olangru, dem Bar-Igura, verschleppt und getötet. Avner fand dann am nächsten Morgen den Pferdekopf in seinem Schlafsack vor.

Ok, war das im Abenteuer so vorgesehen, oder hast Du diesen trashigen Klau aus Der Pate I selber verbrochen? Bin jedenfalls begeistert.  :D

Faerven, der gnomische Illusionist, ließ es sich ab da nicht nehmen, Avner regelmäßig mit Illusionen eines sprechenden Geisterpferdes zu behelligen ("Avner...warum hast Du mich im Stich gelassen?"). Gute Zeiten.

Kannst Du das etwas genauer wiedergeben? Ich tippe auf: "Oh Fallada, oh Fallada, der Du da hingest. Der Königin ihr Herz würde ihr im Leib zerspringen, wenn sie dich so sähe!"
« Letzte Änderung: 01. Juli 2009, 14:02:23 von Windjammer »
A blind man may be very pitturesque; but it takes two eyes to see the picture. - Chesterton

Wormys_Queue

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Savage Tide: Durchgespielt!
« Antwort #7 am: 01. Juli 2009, 13:58:21 »
Und jetzt weiß ich, warum in unseren Computerräumen Trinkverbot herrscht. :lol:
Think the rulebook has all the answers? Then let's see that rulebook run a campaign! - Mike Mearls
Wormy's Worlds

Blackthorne

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Savage Tide: Durchgespielt!
« Antwort #8 am: 06. Juli 2009, 16:33:56 »
Wo wir gerade bei den Schwänken sind: Die Gruppe hat Avner Meravanchi, wie gesagt, abgrundtief gehasst (irgendwas muss ich da richtig gemacht haben). In Kapitel vier wurde Avners Pferd von Olangru, dem Bar-Igura, verschleppt und getötet. Avner fand dann am nächsten Morgen den Pferdekopf in seinem Schlafsack vor.

Ok, war das im Abenteuer so vorgesehen, oder hast Du diesen trashigen Klau aus Der Pate I selber verbrochen? Bin jedenfalls begeistert.  :D


Ich glaube, ich habe die Idee im Paizo-Forum gerippt.
D&D 5E: Ich wünsch euch dann mal viel Spaß.

Klingentänzer

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Savage Tide: Durchgespielt!
« Antwort #9 am: 15. September 2009, 13:03:49 »
Ich leite die Kampagne auch grad und bisher sind meine Spieler echt begeistert. Wir sind grad kurz vor dem Tempel in " Here There Be Monsters". Problem...wir haben einen Paladin dabei, das könnte später Probleme geben, aber ich werd mal schauen, dass es ne Möglichkeit geben wird, damit er nicht seine Fähigkeiten verliert.
------Narz!-------

ich bin SO mit Dona Barrikate ;)