Autor Thema: [Burning Wheel] Burning Ethrea  (Gelesen 6112 mal)

Beschreibung: Meine Burning Wheel Kampagne

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DU#1229

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[Burning Wheel] Burning Ethrea
« Antwort #15 am: 12. August 2009, 20:39:19 »
Auch sehr schön  :thumbup:

Wie lang ist eine durchschnittliche Spielrunde bei euch? (so man das nach diesen paar Runden sagen kann)
Wie gut kommen die Spieler mit den Regeln zurecht?

Welche Inspirationsquellen habt ihr für Ethrea genutzt und wer war maßgeblich an der Erschaffung der Welt beteiligt? Es scheinen ja mehrere SLs auf dieser Welt zu leiten. Und welche Komplikationen kommen da auf euch zu?


Talwyn

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[Burning Wheel] Burning Ethrea
« Antwort #16 am: 13. August 2009, 09:45:40 »
Wir spielen in der Regel ca. 3 Stunden, weil danach die Konzentration einfach nachlässt (zumal wir auch immer unter der Woche und abends spielen, und wenn man einen Arbeitstag hinter sich hat, reicht es für mehr in aller Regel einfach nicht mehr. Mit den Regeln kommen meine Leute recht gut zurecht, wobei sie sie noch nicht wirklich verinnerlicht haben. Aber so langsam beginnen sie selbstständig nach FoRK- oder Hilfswürfeln zu fragen, und ich hoffe, dass sie demnächst wirklich proaktiv spielen, also in etwa nach dem Schema "Ich möchte Fertigkeit X steigern, deswegen formuliere ich Belief Y und tue im Spiel zu dessen Umsetzung Z."

Was Ethrea betrifft, da leite derzeit durchaus nur ich, allerdings mit mehreren Gruppen :) Die Welt haben wir zunächst nur sehr grob erschaffen und zwar im Rahmen einer gemeinsamen World Burning Session, in welcher von allen Spielern zusammen ein paar Fragen beantwortet werden: So wie hier. Ich selbst habe bei Ethrea eine Earthdawn-ähnliche Welt vor Augen und besonders am letzten Spielabend ist das ja deutlich geworden. Ansonsten wächst Ethrea beständig im Spiel und die Ergebnisse halte ich dann im Wiki fest - und irgendwann verkaufe ich die Rechte an WotC, damit sie das Setting im Rahmen von D&D 5 verhunzen können :P

Komplikationen könnten sich natürlich ergeben, bisher sehe ich das aber unkritisch. Die Befreiung des Teufels aus seinem Verlies könnte sich auf beide Gruppen auswirken, mal sehen.

DU#1229

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[Burning Wheel] Burning Ethrea
« Antwort #17 am: 13. August 2009, 12:14:37 »
Danke!
Das Problem mit der Konzentration kann ich ganz gut nachvollziehen. Das Regelwerk sollte man nicht abends nach einem langen Arbeitstag im Bett lesen ;)

Was das Weltenbrennen angeht, bin ich bei meinen Jungs mal sehr sehr gespannt, ob und wie die das mit umsetzen wollen/werden.
Der Artikel ist als Leitfaden in der Tat sehr nützlich, mal sehen, wie ich den für meine Bedürfnisse anpasse.

Bin gespannt, wie es bei euch weitergeht.

Talwyn

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[Burning Wheel] Burning Ethrea
« Antwort #18 am: 14. Dezember 2009, 11:18:27 »
Wir haben endlich mal weitergespielt. Tatsächlich gab es zwei Spielabende seit dem letzten Blogeintrag. Die Zusammenfassung des ersten Spielabends (lang ist's her) hatte ich aber auf den Burning Wheel Foren gepostet und nun in den Blog übernommen. Die Ereignisse von gestern werde ich sobald wie möglich ebenfalls aufschreiben.

Link zum Blog.

Als Kurzzusammenfassung: Die Gruppe ist durch die Wildnis in die Ruinenstadt Cantopia gereist, die sich auf einem gewaltigen Felsenplateau im Sturmpfeilergebirge befindet. Baldur will in Cantopia nach einem antiken Apparat suchen, von dem er nur weiß, dass er als "Mystifikator" bezeichnet wird und große Macht besitzt.

Cantopia wurde während des Kataklysmus von einem Heer der Engel in Schutt und Asche gelegt, weil seine Bewohner - die begabtesten Ingenieure und Erfinder der Welt - sich dank ihrer technischen Errungenschaften Völlerei und Trägheit hingegeben hatten. Als die Engel sich der Stadt näherten trat der Erzteufel Norimaar, der Herr des Ungeziefers, an die Bewohner Cantopias heran und bot ihnen an, sie mit der Macht auszustatten, die sie brauchen würden, um den Engeln Widerstand leisten zu können.

Die Cantopianer nahmen das Angebot an und wurden von Norimaar in widerliche Spinnen-Hybridwesen mit menschlichen Köpfen und magischen Fähigkeiten verwandelt. Obwohl sie nun tatsächlich große Macht hatten, konnten sie dem Zorn des Erzengels Thereniel dennoch nichts entgegensetzen und Cantopia wurde trotz allem zerstört. Nun aber waren die Cantopianer zu einem unsterblichen Dasein verbannt, gefangen in einem monströsen Körper und dazu verflucht, bis ans Ende aller Tage Intrigen gegeneinader zu schmieden.

Die Gruppe ist jedenfalls in Cantopia angelangt und hat dort auch schon einige der spinnenartigen Bewohner angetroffen und bekämpft (nachdem ein Verhandlungsversuch fehlgeschlagen ist). Die Spinnen haben sich als äußerst gefährliche Gegner erwiesen, oder besser: Das Kampfsystem von Burning Wheel macht jeden Kampf zu einer ernsten Bedrohung. Das Spiel war deswegen in den letzten beiden Sitzungen sehr spannend, und die Atmosphäre war ziemlich gruselig und dicht.

Der bisherige Höhepunkt war ein Kampf mit zwei der Spinnen in einer Turmruine, bei der die Spielercharaktere einige Blessuren erlitten haben und die Spinnen schlussendlich auch "nur" vertreiben aber nicht töten konnten. Danach - Baldur der Erfinder war ziemlich stark angeschlagen - gab es dann ein Katz- und Mausspiel, bei dem die Gruppe verzweifelt nach einem sicheren Versteck gesucht hat, an dem Baldur sich von den erlittenen Verletzungen erholen kann. Dies erwies sich aber als sehr schwierig, da die Helden immer wieder ihr Versteck verlassen mussten, weil der jeweilige Wachposten in einem Gebäude  in der Nähe weitere Spinnen-Hybride beobachtet hatte.

Wir werden hoffentlich irgendwann in der ersten Januarhälfte wieder spielen können, und dann gilt es den Keller unter einem merkwürdigen fünfeckigen Turm zu erkunden, der aus einem einzigen gewaltigen Marmorblock gehauen wurde. In diesem Turm vermuten die SC (fälschlicherweise auf Grund eines vergeigten Tests) das Versteck des Mystifikators. Was sich dort wirklich befindet, wird sich bald zeigen - hoffentlich (ich weiß es natürlich selbst noch nicht).

Insgesamt war auch dieser Spielabend ein voller Erfolg. Ohne, dass ich mich irgendwie vorbereitet hätte, ist durch die Aktionen der Spieler und vor allem deren Scheitern, eine spannende Geschichte entstanden. Die Ereignisse entwickeln sich organisch aus der Situation und als Spielleiter muss ich eigentlich nur aufpassen, dass meine Interpretationen der Würfelergebnisse das Tempo der Narration angemessen modifizieren und kein Leerlauf entsteht - und das funktioniert wirklich beeindruckend gut.

Außerdem haben sich diesmal auch endlich ein paar Fähigkeiten der Spieler verbessert, was bedeutet, dass die Advancement-Maschine von Burning Wheel langsam Fahrt aufnimmt, weil die SC in verschiedenen Bereichen genug Tests gesammelt haben oder zumindest kurz vor einem Advancement stehen. Das hat für gute Motivation gesorgt und gibt den Spielern endlich das Gefühl, dass ihre Charaktere ja doch was können ;)

Talwyn

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[Burning Wheel] Burning Ethrea
« Antwort #19 am: 14. Dezember 2009, 13:27:01 »

Tzelzix

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[Burning Wheel] Burning Ethrea
« Antwort #20 am: 14. Dezember 2009, 13:33:24 »
Klingt super. Wir werden wohl in unserer Runde nach einer kleinen Pause jetzt den nächsten Abschnitt in der Kampagne starten. Die letzten Sitzungen waren ok, aber nicht so sehr von den Spielern getrieben, da sich eine unerklärliche "Fehlschlag"-Phobie eingeschlichen hat und damit relativ wenig spannende Tests zustande gekommen sind. Hoffe, dass es morgen wieder mit neuem Schwung nach dem Traitvoting weiter geht. :)
Never attribute to malice that which can be adequately explained by stupidity.

Talwyn

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[Burning Wheel] Burning Ethrea
« Antwort #21 am: 14. Dezember 2009, 17:20:40 »
Ja, das mit den Fehlschlägen ist auch bei uns in der Gruppe noch nicht ganz angekommen - nämlich, dass coole Dinge immer dann passieren, wenn jemand einen Test vergeigt - noch dazu, weil ja in den meisten Fällen auch ein Patzer für's Advancement zählt. Auf der anderen Seite kann ich die Spieler verstehen, dass es ihnen besser gefallen würde, wenn ihr Charakter auch mal was schaffen würde. Nun es leider so, dass die SC bei mir teilweise Fertigkeiten haben, die nur relativ schwierig in einen spannenden Konflikt zu integrieren sind - zumindest aus dem Stegreif: Philosophie und Bildhauerei kann man zwar mal in einer darauf zugeschnittenen Situation einbinden, aber ständig funktioniert das nicht - da sind es dann eben doch eher soziale Fertigkeiten, Kampffertigkeiten, Athletisches, Akrobatisches, Wahrnehmung, Heimlichkeit und diverse Survival-Skills, die wieder und wieder getestet werden.

Mit der Nimrod-Gruppe wollen wir den aktuellen Story Arc zu Ende spielen (also vornehmlich die Erkundung Cantopias und anschließend die Befreiung von Nimrod). Danach werden wir sehen, wie wir weitermachen. Ich behaupte einfach mal, dass durch die Advancement-Regeln langsam aber stetig die SC sehr wohl in vielen Bereichen sehr kompetent werden können. Bis man eine neue Fertigkeit gelernt hat, dauert es natürlich erstmal, und wenn man selten spielt, ist die gefühlte Aufstiegsgeschwindigkeit erst recht niedrig, aber ich kann dem auch etwas abgewinnen: "Held" ist eben kein Job, den man auf der Arbeitsagentur vermittelt bekommt - der Weg dahin ist hart und steinig, und es werden Blut, Schweiß und Tränen fließen, bevor man diesen Status erreicht. Dann aber kann man auch wirklich mit stolz geschwellter Brust von sich behaupten, dass man sich all den Ruhm hart erkämpft hat.

Wie langweilig wäre es dagegen, mit einem 8-LP-Elfen zu starten, der schon direkt nach der Charaktererschaffung Kleinholz aus Drachen und Dämonen macht. Dieser Grim-and-Gritty-Ansatz von 3-LP-Charakteren ist meiner Meinung nach extrem förderlich für die Identifikation mit dem Charakter.

Tzelzix

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[Burning Wheel] Burning Ethrea
« Antwort #22 am: 15. Dezember 2009, 10:45:58 »
Ja, das empfinde ich eigentlich genauso. Meine Spieler haben aber auch das Problem, dass sie sich "verskillt" fühlen, weil sie erst jetzt so recht das System in Gänze verstehen. Wir hatten einige soziale Konflikte, aber die Charakter haben ausnehmen keine guten sozialen Fertigkeiten. Das ist aufgrund der LP nicht wirklich verwunderlich, denn da bleiben häufig nur die freien Punkte, um mal Oratory oder sowas zu kaufen. Wir werden wohl heute nochmal die Charaktere ein wenig justieren, aber im großen und ganzen kann sich nicht viel ändern, weil die LP einfach das Schema vorgehen. Ein Jäger ist eben ein Jäger und kein wortgewaltiger Redner, das muss man sich dann durch viele Fehlschläge und deren Konsequenzen hart erarbeiten oder man such sich jemanden, der es einem beibringt. Bis jetzt hatten wir ein ziemlich engmaschiges Geschehen, quasi auf Tagesbasis, aber für das weitere Spiel würde ich das im allgemeinen etwas ausweiten wollen, damit nicht der Eindruck aufkommt, dass die Charakter nicht auch die Zeit hätten, sich mal einen Monat zurück zu ziehen, um zu trainieren, wenn sie denn wollen und ihre Ziele ihnen genug Raum dafür lassen.

Deine Geschichte liest sich fast so als wenn du vorher schon sehr viel Arbeit in die Ausgestaltung der Kampagnenwelt gelegt hast. Wieviel davon ist wirklich durch deine Ideen und Vorstellungen schon vorbestimmt gewesen und wieviel hat sich einfach aus dem Spiel ergeben. Der Turm war ja eine Fehlschlagskonsequenz, korrekt?
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Talwyn

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[Burning Wheel] Burning Ethrea
« Antwort #23 am: 15. Dezember 2009, 11:18:48 »
Da steckt eigentlich meinerseits nicht viel Vorbereitungsarbeit drin. Wir hatten eine gemeinsame World Burning Session, bei der wir die Welt grob definiert haben als eine, die von den Heerscharen der Engel in Schutt und Asche gelegt wurde, weil die Menschen vom Glauben abgefallen waren und sich den Sünden hingegeben hatten (welche durch die Teufel gefördert wurden).

Nun ist die Welt ein Scherbenhaufen, seit fünfzig Jahren ist allerdings der Kataklysmus vorüber und die in die Stein- oder Bronzezeit zurückgebombten Überlebenden erobern sie wieder für sich. Es gibt viel Wildnis, jede Menge Ruinen, Überreste der zerstörten Zivilisation und übernatürliche Phänomene, die durch die noch in der Welt verweilenden magischen Energien entstehen, welche bei der Zerstörung durch die Armeen von Engeln und Teufeln freigesetzt wurden.

Cantopia ist das Produkt eines Beliefs unseres Bastlers Baldur, der besagt, dass er in den Ruinen von Cantopia nach dem Mystifikator suchen will. Also habe ich mir spontan gedacht: Ok, ich brauche eine Ruinenstadt, in der irgendein mächtiges technisches Artefakt verborgen liegt, also warum nicht eine Stadt, die vor dem Kataklysmus eine Hochburg der Ingenieurskunst war. Technischer Fortschritt hat Annehmlichkeiten mit sich gebracht, diese führten zu Trägheit, Faulheit, Verweichlichung und einem höheren Lebensstandard aka Völlerei.

Das Einzige, was ich in dieser Kampagne bisher wirklich schon vorher ausgearbeitet habe sind die Cantopianer, die kurz vor der Zerstörung ihrer Stadt durch die Engel einen Pakt mit dem Erzteufel Norimaar geschlossen haben und dadurch in diese merkwürdigen Spinnenhybriden verwandelt wurden.

Alles andere inklusive des Turms hat sich im Spiel aus der Interpretation von Würfelergebnissen ergeben. Wichtige Dinge notiere ich mir und pflege sie nach dem Spielen in unser Kampagnenwiki ein, damit die Konsistenz der Welt gewahrt bleibt, aber insgesamt ist BW für mich wirklich DAS Spiel, weil ich es leiten kann, ohne mich außerhalb der Spielabende darauf vorzubereiten.

Bei unserem letzten Spielabend habe ich mich vor Beginn für drei Minuten auf den Balkon zurückgezogen, und habe mir eine Situation überlegt, mit der ich die SC konfrontieren könnte, um Bewegung in die Story zu bringen - was sich aber als unnötig erwiesen hat. Die Spieler wollten sich eine beiläufig erwähnte Ruine genauer ansehen, also habe ich ein bisschen improvisiert, etwas von Barockornamenten und Flachreliefs erzählt - und schon wollten die Spieler daraus einen Hinweis ziehen, haben gewürfelt, den Test vergeigt und so kamen sie zum Turm und dem echt spannenden Kampf mit den Cantopianern.

Die Mechaniken greifen wirklich sehr gut ineinander und in ihrer Gesamtheit sind sie, wenn man sie konsequent anwendet, wirklich eine Plotmaschine, sofern die Spieler sich darauf einlassen und kapieren, dass sie proaktiv handeln müssen. Es gibt einfach keinen vorgesehenen Plot, den sie finden müssen, und wenn sie den entscheidenden Hinweis übersehen oder nicht kapieren was der SL von ihnen erwartet, dann passiert nichts.

Der SL muss natürlich hochkonzentriert bei der Sache sein und immer darauf achten, dass er den Fortgang der Geschichte so modifiziert, dass Tempo und Spannung stimmen, was bedeutet, dass man ein gewisses Geschick beim Improvisieren braucht. Aber hier kann ich ganz klar sagen, dass die Improvisation von Mal zu Mal leichter fällt, man bekommt Übung darin und wird besser. Insofern betrachte ich BW auch als ein hervorragendes Kreativitätstraining für mich.

Übrigens wird es bei uns auch mit Sicherheit nach dem Ende des aktuellen Story Arcs eine Ruhephase geben, die mindestens ein paar Monate bis ein Jahr Spielzeit umfassen wird. Ich will den Spielern die Möglichkeit geben, entweder im Alleingang in 1on1-Sessions ihre Beliefs zu verfolgen, oder aber sich Lehrmeister für einzelne Fertigkeiten zu suchen (Hygelak hat ja kürzlich den Hellbound Trait erhalten und könnte sich nun einen Lehrmeister für die infernalische Magie suchen).

Tzelzix

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[Burning Wheel] Burning Ethrea
« Antwort #24 am: 15. Dezember 2009, 12:31:37 »
Das deckt sich alles gut mit meiner bisherigen Erfahrung. Ein, zwei Mal hatte ich mehrere Sachen vorbereitet und das hat mich am Ende dann nur dazu verleitet, dass ich diese "Plotereignisse" in das Geschehen einbringen wollte und alle dadurch wieder in den "Abenteuermodus" verfallen sind. So gesehen ist es wohl auch besser, wenn man das Geschehen einfach bei den Hörner packt und versucht, daraus maximale Spannung zu holen.

Mittlerweile schreibe ich mir in ein kleines DM-Wiki Ideen, die mir zwischendurch so kommen und benenne vielleicht hier und da mal einen NSC, der etwas repräsentieren könnte, das in der aktuellen Handlung von Bedeutung werden könnte. Wenn das nicht der Fall ist, dann bleiben die halt im Wiki und können später vielleicht mal als Bang dienen. Generell bin ich eh dazu übergegangen, nur noch eine Hand voll Bangs aufzuschreiben, die man beim nächsten Mal einbringen könnte und dann einfach zu sehen was passiert und ob es nötig wird. Das letzte Mal hat die Zurückhaltung meiner Spieler dem ein wenig ein Strich durch die Rechnung gemacht, aber ich denke, das wird sich jetzt zunehmend ergeben.

Darüber hinaus bereite ich eigentlich auch nie viel vor (außer vielleicht einige Regelpassagen nochmals zu studieren) und erschaffe nur hin und wieder mal ein paar unwichtige Kleinigkeiten in der Welt, die zur Stimmung beitragen oder die Immersion verbessern können. Ich bin recht gespannt wie sich das jetzt weiter entwickelt, letztendlich ist es für alle eine ziemlich Umstellung vom "typischen Abenteuerspiel" und viele Kleinigkeiten in BW kommen noch gar nicht zum Einsatz. Wises wurden bisher völlig unterschätzt, Circles eher spärlich genutzt (und dann eher Konservativ und evtl. mit "falscher" Absicht -> Netzwerksimulator) und Ressourcen quälen meine Spieler bisher auch eher als das sie darin Möglichkeiten erkennen. Ich denke, einer der Leute aus dem BW-Forum hat es in einem Podcast sehr schön gesagt: BW ist so ein komplexes Werk, dass man selbst nach einem Jahr Spiel sehr wahrscheinlich noch nicht alle Rädchen in Aktion gesehen hat.
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Talwyn

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[Burning Wheel] Burning Ethrea
« Antwort #25 am: 17. Februar 2010, 09:49:09 »
Wir haben gestern endlich mal wieder gespielt, der Blogeintrag befindet sich noch in Arbeit. Die Gruppe hat die Erkundung Cantopias abgeschlossen und den Mystifikator gefunden. Bei dem Apparat handelte es sich um eine Art gigantisches "Kryptex", also ein antikes Verschlüsselungsinstrument, wie man es aus Dan Browns "Sakrileg" kennt, nur dass es sich nicht um ein handliches Gerät handelte, sondern um eine zwei Meter hohe Säule mit einem enorm komplexen Rätsel als Zugang.

Glücklicherweise mussten sich die Helden nicht mit der Lösung dieses Rätsels auseinandersetzen, da sie friedlichen Kontakt zum Hüter des Mystifikators aufnahmen, einem der beiden legendären Meisteringenieure von Cantopia, der nur als der Puppenspieler bekannt ist. Der Puppenspieler hat sich zur Zeit des Kataklysmus als einziger Bewohner Cantopias nicht dem Teufelspakt mit Norimaar angeschlossen, verweigerte aber auch den einfallenden Engeln die Gefolgschaft. Zur Strafe wurde der Puppenspieler von Thereniel im Hauptquartier der von ihm geleiteten Gilde eingekerkert und mit einem Fluch belegt, der ihm die Gnade des Todes verweigern sollte.

Die größte Errungenschaft des Puppenspielers sind die Baupläne für den so genannten Bronzemoloch, ein gewaltiges mechanisches Nashorn aus Bronze, das auf einem Schlachtfeld eine unaufhaltsame Waffe wäre. Unglücklicher Weise war es dem Puppenspieler nicht mehr möglich den Moloch zu konstruieren, da es ihm - eingeschlossen in Cantopia - an den notwendigen Rohstoffen fehlte. Insofern waren die Pläne für den Puppenspieler nutzlos und so überließ er sie Baldur, in dem er einen würdigen Aspiranten sah.

Durch die Kooperation mit dem Puppenspieler zogen sich die Helden allerdings den Zorn des Zhagratax zu, der mächtigsten der Spinnenhybriden von Cantopia, der vor dem Kataklysmus der zweite der legendären Ingenieure von Cantopia gewesen ist und während der Invasion durch die Heerscharen des Erzgengels Thereniel der Hohepriester der Kathedrale der Wissenschaft war. In einem Rededuell zwischen Hygelak und jenem Zhagratax hatte die Spinne nämlich zugestimmt, die Abenteurer nicht an ihre Untertanen zu verfüttern, wenn diese den Kopf des Puppenspielers in die Kathedrale der Wissenschaft unter der Ruine des fünfeckigen Turmes brächten (die Spinnenhybriden selbst können das Haus des Puppenspielers auf Grund von Thereniels Fluch nicht betreten).

Aus diesem Grund mussten die Helden am Ende des Abenteuers in einer waghalsigen Flucht mit Hilfe von eilig konstruierten Gleitern von der Kuppel des Hauses des Puppenspielers fliehen, während sich in den Häusern unter ihnen die wütenden lichtempfindlichen Cantopianer zu hunderten versammelt hatten und der Flucht der Abenteurer. tatenlos zusehen mussten.

Alles in allem war es ein großartiger Abend, der zahlreiche Türen für weitere mögliche Handlungsstränge geöffnet hat. Baldur hat in Cantopia zum Beispiel eine ganze Menge Schätze geborgen - darunter ein Korkenzieher, ein Zirkel, eine magische Einweg-Blitzkanone, die er von Zhagratax erhalten hat, um damit dem Puppenspieler den Garaus zu machen, und nicht zuletzt die Pläne für den Bronzemoloch.

Für Baldur ist klar, dass er dieses Meisterwerk der Technik nach den Plänen des Puppenspielers konstruieren will - ein Vorhaben, das selbstverständlich Kyrilas volle Unterstützung finden wird, da sie mit einer solchen Waffe Nimrod im Handstreich würde einnehmen können.

Hygelak/Horatio hat in der Krypta der Kathedrale der Wissenschaft in einer Grabkammer einen Sarg mit dem Wappen seiner Familie entdeckt, und tatsächlich war darin eine Verwandte Hygelaks beigesetzt worden, die in die Linie der Hohepriester von Cantopia eingeheiratet hatte. Hygelak hat das Amulett der Toten an sich genommen und wird sicher nicht zum letzten Mal in Cantopia gewesen sein, denn es gilt herauszufinden, wer die Tote war, und wie sie nach Cantopia gelangt ist - und möglicher Weise gibt es Ansprüche in der Stadt, die Hygelak geltend machen könnte.

Darüber hinaus gibt es noch den Teufel, den die Helden bei ihrer Reise zu der alten Ruinenstadt aus seinem Gefängnis befreit haben, und schließlich ist da noch Berun, der beliebte Rebellenhauptmann, der zuletzt Kyrilas Autorität in Frage gestellt hatte.

Talwyn

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[Burning Wheel] Burning Ethrea
« Antwort #26 am: 17. Februar 2010, 19:55:23 »
Alle Ereignisse ausführlich im Blog: Escape from Cantopia

Windjammer

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[Burning Wheel] Burning Ethrea
« Antwort #27 am: 18. Februar 2010, 01:00:45 »
Alle Ereignisse ausführlich im Blog: Escape from Cantopia

Super Session. Hab mich auch schon im Kommentarteil verewigt.
A blind man may be very pitturesque; but it takes two eyes to see the picture. - Chesterton

Talwyn

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[Burning Wheel] Burning Ethrea
« Antwort #28 am: 18. Februar 2010, 09:05:05 »
Hab geantwortet - und einen Blogeintrag zum Thema verfasst.

Windjammer

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[Burning Wheel] Burning Ethrea
« Antwort #29 am: 19. Februar 2010, 09:12:51 »
Hab geantwortet - und einen Blogeintrag zum Thema verfasst.

Vielen Dank. Ich hab jetzt ein eigenes Thema dazu aufgemacht, um die Story Hour nicht zu entführen.
A blind man may be very pitturesque; but it takes two eyes to see the picture. - Chesterton