Autor Thema: Spielen mit 2 SC-Gruppen  (Gelesen 650 mal)

Beschreibung:

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Wasum

  • Mitglied
  • Venn
Spielen mit 2 SC-Gruppen
« am: 02. Juli 2009, 14:40:02 »
guten Tag, ich bin zur Zeit dabei eine Kampagne für meine Runde zu entwerfen und habe mir gedacht, um etwas abwechslung zu schaffen, diese kampagne mit 2 SC-Gruppen zu spielen. Somit sollen beide SC-Gruppen das gleiche Ziel verfolgen, sich allerdings nie begegnen.

Um das ganze zu verdeutlichen:

Meine Kampagne beginnt, als die SC-Gruppe1 (mit den stärkeren, älteren SCs) in ein Dorf kommt, welches am Tag darauf von einer Orkarmee heimgesucht wird. Zu beginn müssen sich die SCs mit den Belagerern rumschlagen, darauf achten, dass die Festung des Dorfes nicht fällt und heimtückische Angriffe bei Nacht abwehren. Später finden sie heraus, dass die Orks ein Artefakt zurückerlangen möchten, welches ein Prinz in eben jene Festung schaffte, nachdem er es den Orks entwendete.

Dann kommt der "Gegenstand-in-Dungeon-unter-Festung-Such-Teil" und mit dem Artefakt geht es dann ans Krieg beenden.

Als dann allerdings eine zu Hilfe gerufene Streitmacht (Ein Teil der Kampagne wird sein, einen Boten sicher aus dem Dorf zu befördern) den SCs zuvor kommt, stehen sie allein mit dem Artfefakt da. Da dies nun leider, wie sich mit der Zeit herausstellt, ein Siegel war, welches die macht eines Dämons versiegelte, gewinnt dieser an Macht, die verbliebenen Orks stellen sich auf seine Seite.

Die SC bringen derweil in Erfahrung, dass jenes Siegel von einem Zauberwirker gesprochen wurde, welcher bei eben diesem Herstellungsprozesses seinen verstand verloren hat.  In einer Psychatrie versuchen sie eben jenen Zauberwirker zu finden, doch scheint diese schon von Kreaturen heimgesucht worden zu sein, welche im Dienste des erweckten Dämon agieren.

Der gesuchte Zauberwirker ist nicht zu finden, nur einige Unterlagen sind zu finden, welchen zu entnehmen ist, dass eine weitere Schriftrolle existiert, die den Dämon zu versiegeln vermag. Allerdings gelangt die Abenteuergruppe in einen hinterhalt und wird im Keller der Psychatrie festgehalten.

Der nächste Kampagnenteil betrifft nur die 2. SC-Gruppe. Diese wird angeheuert zu untersuchen, was in der örtlichen Psychatrie geschah, da Dorfbewohner von seltsamen Geschehnissen berichteten. Sie betreten die Psychatrie und haben dort allerhand zu tun, da es an Feinden sowie an skurielen, zum Teil beeinflussten geistig Verwirrten nur so wimmelt. (Choker, Allip, ...)

Schließlich sehen sie, wie der von SC-Gruppe1 gesuchte Zauberwirker von einer Wraith getötet wird. Die kreaturen verscwinden, die SCs werden belohnt. Weiterhin beauftragt man sie damit, den Grund für jenen "Angriff" herauszufinden und so nehmen sie die Spur der Wesen auf, die die Psychatrie verließen.

Bald erreichen sie ein seltsames Höhlensystem, in dem es von Orks nur so wimmelt, und auch andere gefahren sind anzutreffen. Allerdings treffen sie auf den Dämon und werden weggesperrt.

Zurück bei SC-Gruppe 1, welche im Keller der Psychatrie gefunden wurde. Sie erfahren von den geschehnissen und beschließen die zweite Schriftrolle zu beschaffen. Diese ist angeblich im Hause des verstorbenen Magus zu finden. Bei dessen Anwesen angekommen, stellen sie allerdings fest, dass es nahezu vollkommen zerstört wurde und Gnolle sich in den verbliebenen Gemäuerresten eingenistet haben. Als sie allerdings einen Eingang in die Kellergewölbe finden, stellen sie fest, dassdieses von einem Fleshgolem bewacht wird.

Ist er überwunden, so finden die Spieler auch bald die Schriftrolle.

Mit dieser machen sie sich nun auf den Weg, um den Dämon zu vernichten.

mittlerweile hat dieser eine Schaar an Wesen an se4iner Seite, die sich den SC in den weg stellen.  Sie erreichen die Tunnelsysteme und bahnen sich einen Weg hinter die feindlichen Linien. Im Kerker treffen sie schließlich auf die andere Abenteuergruppe.

Das Ende habe ich mir wie folgt überlegt. Beide SC-Gruppen zusammen bekämpfen den Dämon und versiegeln ihn schließlich mit der Spruchrolle.




So, folgende Fragen habe ich nun:



Was haltet ihr von dem ganzen?
Ist es eine gute Idee, die Spieler ihre Rollen wechseln zu lassen?
Ist das Ende Ratsam, wenn ein jeder Spieler 2 Charaktere zugleich spielen muss oder sollte ich das variieren?

Habt ihr verbesserungsvorschläge/Kritik/usw?


Ich danke euch schonmal im vorraus=)


LG Wasum
« Letzte Änderung: 06. Juli 2009, 00:24:21 von Wasum »

Wasum

  • Mitglied
  • Venn
Spielen mit 2 SC-Gruppen
« Antwort #1 am: 06. Juli 2009, 00:24:55 »
Kann mir niemand sagen, was er von der idee hält, ob ich das so umsetzen kann usw?:|

Siran

  • Mitglied
Spielen mit 2 SC-Gruppen
« Antwort #2 am: 06. Juli 2009, 10:51:44 »
Generell setzt diese Idee voraus, dass die Spieler mit Spielerinformationen sehr gut umgehen können.
Die Gefahr des Metagamings ist da halt groß, denn auch erfahreneren Spielern fällt es nicht immer leicht, Spielerwissen vom Charakterwissen stirkt zu trennen.
Durch die Vernetzung mit 2 SCs gleichzeitig hat der Spieler ja einen noch höheren Informationsstand, der mit der gleichen Sache zu tun  haben könnte.

Mein Rat ist deshalb, 2 SC-Gruppen nur dann einzusetzen, wenn die Kampagne es zwingend voraussetzt. Die strikte Einhaltung einer Zeitlinie ist beispielsweise so ein Fall. Wenn vorher schon feststeht, dass am 3. Alturiak eine Aktion X passiert,  die Gruppe 1 an dem Tag aber noch woanders  sein wird (man aber die Aktion X trotzdem einbringen will), dann ist eine 2. Gruppe für sowas eine Option.
Die zweite Gruppe würde ich aber auch in dem Fall als geringer einstufen, d.h. sie hat eigentlich den NSC-Status, wird aber  für die paar Abende von den SCs bespielt.

Ansonsten artet  das irgendwann in Interessenkonflikten und Idenitätskonflikten aus (man spielt eine Kampagne ja auch aus entwicklungstechnischer Sicht aus dem Blickwinkel einer einzelnen Person). Die Umwelt um den SC  herum und die Charakterentwicklung sollte deshalb schon fokussiert  sein.

Lich

  • Mitglied
Spielen mit 2 SC-Gruppen
« Antwort #3 am: 06. Juli 2009, 11:34:47 »
Ich nehme an, die beiden Charaktergruppen werden von den selben Spielern übernommen?


Im Grunde eine sehr nette Idee, ich hatte schon ähnliches versucht. Hier ein paar Anmerkungen:

- Es besteht die Gefahr, dass dies eine SL-Show wird und die Spieler weniger Spass haben, als der Spielleiter.

- Ein kontinuierliches Spielen wird vorausgesetzt, d.h.: wenig Zwischenräume bei den Spielrunden
(die Spieler vergessen sonst die Storyzusammenhänge), vollständige Anwesenheit der Spieler
Pflicht (die Spieler bringen sonst die Handlungsstränge durcheinander).

- Es besteht die Gefahr, dass die Spieler einen Charakter bevorzugen und den zweiten mit Willkür behandeln.

- Das Railroading bei einer solchen Struktur ist zu groß. Sobald die Spieler etwas Unerwartetes machen, hast Du ein Problem. Im anderen Fall fühlen sich die Spieler zu sehr eingeschränkt.



Liches are cold, scheming creatures that hunger for ever
greater power, long-forgotten knowledge, and the most terrible of arcane secrets. (MM 4Ed)
-4E is D&D for people who don't like D&D /A4L-Member