Autor Thema: Horror Abenteuer [Eberron]  (Gelesen 2548 mal)

Beschreibung: Wie mache ich es als SL gruselig?

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Camrel

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Horror Abenteuer [Eberron]
« Antwort #15 am: 22. Juli 2009, 16:37:04 »

Wenn du das spannender halten möchtest, kannst Du die Spieler auch Initiative würfeln lassen, bevor sie das Haus betreten. Dann kannst Du dich mehr aufs Erzählen konzentrieren und musst nicht durch ganz so viele Würfe unterbrechen.  Hat natürlich den Nachteil, dass auch eine schlechte Initiative dann für das ganze Haus gilt, der Atmosphäre dürfte es aber gut tun.

Damit es ein bisschen gerechter wird, könnte man auch jeden 3 Würfe machen lassen und den Mittelwert nehmen, so vermeidet man Frustmomente und Stimmungskiller bei zu guter/schlechter Initiative.

Wormys_Queue

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Horror Abenteuer [Eberron]
« Antwort #16 am: 22. Juli 2009, 19:18:51 »
Ja, oder man lässt an bestimmten Punkten neuwürfeln, das Haus besteht ja nicht nur aus einem Stockwerk.
Think the rulebook has all the answers? Then let's see that rulebook run a campaign! - Mike Mearls
Wormy's Worlds

Darigaaz

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Horror Abenteuer [Eberron]
« Antwort #17 am: 22. Juli 2009, 20:07:41 »
Ich würde gar keine Initiative würfeln lassen, sondern rein nach Geschicklichkeitswert gehen, sobald die Spieler würfeln, werden sie etwas erwarten.
Realismus erhöht nur den DC

Wahre Worte sind nicht angenehm, angenehme Worte sind nicht wahr!

Prospero

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Re:Horror Abenteuer [Eberron]
« Antwort #18 am: 16. August 2009, 14:04:19 »

Grusel ist ein Atmosphäreneffekt. Solche leben grundsätzlich davon, wie Wissen und Wahrnehmung durch Assoziation verknüpft werden. Angst entsteht entweder durch das Wissen um die Gefährlichkeit von etwas Wahrgenommenem oder besser dadurch, dass das Wahrgenommene garnicht oder nur ungenau eingeordnet werden kann.

Daraus leiten sich grundsätzliche Regeln ab:
1. Verschleiere nach Möglichkeit die Identität, das Erscheinungsbild, die Absichten und Fähigkeiten des Spuks/Monsters/etc...
gib nur so viel davon Preis, dass es dunkle Ahnungen auslöst.
Beispiele:
"die Fährte, die die Kreatur hinterlies ist nicht zu deuten und endet abrupt im Nichts."
"Ein Schemen, flüchtig wie ein Nebelfetzen gleitet Dir vom oberen Ende der Treppe entgegen. Ein Gefühl von Kälte, Einsamkeit und tiefer Trauer schlägt Dir entgegen... und plötzlich ist sie fort... Du weißt nur, dass Du nicht so sterben willst wie sie..."
"...erst als ihr am nebelgrauen Morgen erwacht, bemerkt ihr, dass Euch Rovian nicht zur Wache geweckt hat. Von dem alten Krieger fehlt jede Spur, nur seine Lieblingspfeife liegt wie achtlos fallengelassen und erloschen am Boden."

2. Antworten sollten das Bild, dass die Spieler von der Situation haben immer düsterer färben.
Beispiele:
"... ja er ist verschwunden, aber er hat dieses Haus nie verlassen..."
"Eine genauere Untersuchung der Hand enhüllt dir, dass das Opfer noch am Leben gewesen muss, als sie mit einer gezackten Schneide
abgetrennt wurde. Zudem haben sich Blut, Dreck und Holzsplitter tief unter die Fingernägel gegraben."

3. Es ist notwendig Raum für neue Assoziationen zu schaffen, insbesondere durch gezielte Charakterisierung von Orten und Dingen.
"Die Reliefs an den Wänden deuten grausige Rituale an..."
"Der Sumpf um euch gurgelt und schmatzt, ganz so als sei er ein riesiges Lebewesen und der Nebel sein fauliger Odem..."

4. Ängste sind schwerer zu ertragen, wenn man allein ist. Die SC sollten am ehesten mit dem Grauen konfrontiert werden,
wenn sie alleine sind.
"Als Du zurückgehst, um deinen vergessenen Rucksack zu holen, liegt er nicht so, wie du ihn zurückgelassen hast,  sondern halb unter dem
Bett und es sieht aus, als würde sich darin etwas bewegen..."


Eines meiner Lieblingsbeispiele für effektiven Grusel stammt aus dem Film "Das Grauen" (engl. "Changeling").
Ein Mann wohnt seit kurzem allein in einem großen Herrenhaus. Eines Abends - er befindet sich allein im Erdgeschoss -, hört
er Schritte(?) das große Treppenhaus herunterkommen. Die Schritte kommen immer näher und werden immer lauter...
...doch es ist nur ein Ball, ein Kinderspielzeug, das die Stufen herabgehüpft ist... doch Moment! Woher kommt der Ball?
Hier wird sehr effektiv mit Wissen und nicht Wissen gearbeitet.

Auch die Präsenz von etwas nicht greifbarem kann sehr wirkungsvoll sein. Der Gothic-Thriller Rebecca von Alfred Hitchcock
deutet ständig die Präsenz einer Toten an. Obwohl diese nie in Erscheinung tritt, wird die Heldin stets aufs neue damit  Konfrontiert,
dass die Dinge in dem Haus in dem sie lebt ihrer verblichenen Vorgängerin gehörten.


Viel Erfolg! :)