Tut mir leid Zechi, aber ich fürchte kurz geht das nicht.
Mal sehen, wo fange ich dann am besten an?
LARPs funktionieren nicht immer nach dem „Du kannst was du kannst“ bzw. dem „Du kannst was du darstellen kannst“-Prinzip.
In einer Phantasiewelt gibt es nun mal bestimmte Aspekte, die man in unserer mundanen Welt nur schlecht darstellen kann. Dazu gehört z.B. der gesamten Magiebereich. Auch hier kann man zwar mit dem DKWDDK-System arbeiten, das ist aber sehr schwierig, wenig Anfänger geeignet, und empfiehlt sich eigentlich nur für Gruppen, die sich gut kennen und regelmäßig zusammen spielen.
Warum?
Das LARP steht und fällt mit der Ehrlichkeit der Spieler. Jeder Spieler muss seine eigenen Trefferpunkte herunter zählen. Ob ich herunterzähle hängt davon ab, ob ich einen Treffer bemerke. Und ob ich einen Treffer bemerke, kann niemand beurteilen, außer mir selbst. Um von einem Zauber betroffen zu sein, muss man diesen natürlich bemerken. Wenn ich nicht bemerke, dass ich verzaubert werde oder schlichtweg mit der Geste und der Zauberformel nichts anfangen kann, dann kann ich die Zauberwirkung schlecht ausspielen. Um es kurz zu sagen es ist beim LARP ziemlich leicht, zu schummeln. Gerade bei DKWDDK-Systemen, bei denen es keine einheitlichen Regeln gibt, ist es wichtig dass die Spieler ehrlich und fair sind.
Daher gibt es auch feste Regelsysteme für LARPs. Hier erstellt man sich einen Charakterbogen, genauso wie beim normalen Tischrollenspiel, auf dem die Fähigkeiten und Fertigkeiten des Charakters festgehalten werden. Bevor der Charakter diese Fertigkeiten also im Spiel ausspielen kann muss er sie mit Generierungspunkten oder später mit Erfahrungspunkten kaufen. So ist es also grundsätzlich so, dass ich bestimmte Fähigkeiten erst kaufen muss (z.B. meucheln, den Umgang mit einem bestimmten Waffentyp, Kräuterkunde, Zauberfähigkeiten etc) bevor ich diese Fähigkeit anwenden kann. Wie dieses Fertigkeitensystem funktioniert hängt vom Regelwerk ab.
Beim von mir angesprochenen DragonSys z.B. entscheidet sich der Spieler im Vorfeld, welche Schwerpunkte sein Character später haben soll. Z.B., Ob er ein Kämpfer sein soll oder ein Magier, oder ein Schurke… je nachdem, für welche Schiene ich mich entschieden habe, sind bestimmte Fähigkeiten billiger einzukaufen und andere Fähigkeiten teurer. Ein Kämpfer z.B. braucht für einen neuen Waffentyp, den er beherrschen möchte, nur zwei Erfahrungspunkte ausgeben, für einen Magier kostet derselbe Waffentyp – wenn er diesem überhaupt erlaubt ist – stattdessen zehn Erfahrungspunkte.
Andere Regelsysteme haben für alle Charaktere die gleichen Kaufpreise vorgesehen. Jeder kann also alles gleich einfach lernen. In manchen Systemen sind die Fertigkeiten allgemein teuerer in anderen billiger, sodass ein Charakter mit der gleichen Anzahl an Con-Tagen (Erfahrungspunkte werden zumeist nicht für Kämpfe oder Story-orientiert vergeben, sondern für die Teilnahme an einem LARP, wobei jeder volle Tag eine bestimmte Anzahl an Punkten einbringt) stärker sein kann, als ein anderer, der nach einem anderen Regelsystem gespielt wurde.
Ein weiterer Aspekt jedes Regelsystems ist, wie Fertigkeiten funktionieren, die nicht so ohne weiteres durch darstellen simuliert werden können. Dazu gehört z.B. das Knacken von Schlössern (Die wenigsten Leute können das tatsächlich), sämtliche Wissens Fertigkeiten, Dinge wie Tränke Brauen, das Herstellen von Zauberschriftrollen, Zauberei usw.
Das Phönix-System z.B. benutzt hierfür ein Murmelsystem (weil du danach gefragt hast). Als Zauberer habe ich ein Säckchen mit einer bestimmten Anzahl an Murmeln am Gürtel. Darin befinden sich zwei verschiedene Arten von Murmeln: Normale Fertigkeitsmurmeln und ein paar wenige sogenannte Patzer-Murmeln. Je besser ich in der Fertigkeit Magie bin, desto mehr Fertigkeitsmurmeln habe ich in meinem Beutel. Wenn ich nun einen Zauber wirke ziehe ich eine bestimmte Anzahl an Murmeln (abhängig von dem Zauber, den ich wirken will) verdeckt aus meinem Beutel. Habe ich nur Fertigkeitsmurmeln erwischt, ist der Zauber gelungen. Habe ich eine Patzer-Murmel dabei, ist der Zauber misslungen. Patzer-Murmeln kommen anschließend wieder in den Beutel zurück, Fertigkeitsmurmeln nicht. Diese frischen sich erst am nächsten Morgen wieder auf. Die Phönix-Philosophie begründet das folgendermaßen: Je häufiger ich an einem Tag zaubere, desto weniger Fertigkeitsmurmeln habe ich übrig bis ich vielleicht gar nicht mehr genug habe, um einen bestimmten Zauber überhaupt an diesem Tag noch wirken zu können. Je schwerer ein Zauber zu wirken ist, desto mehr Murmeln erfordert er, und desto größer ist auch die Wahrscheinlichkeit, eine der Patzer-Murmeln mitzuziehen. Außerdem wird die Wahrscheinlichkeit, dass ich patze, mit meiner „Ermüdung“ größer. Weiterhin wird durch das Ziehen der Murmeln und das nachschauen die Zauberdauer simuliert. Letzteres wurde auf den wenigen Phönix-LARPs, an denen ich teilgenommen habe, einseitig ausgehebelt, indem die Spieler der NSC ihrem Murmeln bereits für die Begegnung im Voraus gezogen hatten und dies nicht mehr während des Spiels tun mussten.
Soweit ein kurzer Überblick von mir.