Autor Thema: Eigenes Regelwerk  (Gelesen 6545 mal)

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1of3

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Eigenes Regelwerk
« Antwort #15 am: 03. August 2009, 22:52:47 »
böser 1of3 ;)

Wie meinen? Klar, mach ich Werbung, wenn jemand schon so nett fragt.  :D
1of3's - Der deutsche Blog zum Thema Rollenspieldesign und -theorie: http://1of3.blogspot.com

Morningstar

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Eigenes Regelwerk
« Antwort #16 am: 03. August 2009, 23:03:44 »
Genau das ist der Kern, ich habe ein für mich ausgereiftes Setting, die bestehenden sind dies für mich nicht. Ich drehe deine Aussage also mit gutem Gewissen um und bin glücklich.

Du kennst Wilderlands, ja ?

(inklusiver der leicht konvertierbaren First Edition bzw. OD&D Materialien zu der kompletten Welt, die jeden Quadratmeter beschreiben fast ;))

Die Frage ist halt auch, was man unter "ausgereift" versteht...

Eine in sich vollkommen schlüssige Welt, wird es in einem System, in dem zb Magie funktioniert und die Existenz von Göttern bewiesen ist wohl nur begrenzt geben, da man als Settingautor ja nur mutmaßen kann, wie etwa soziale, wirtschaftliche und politische Strukturen in einer derartigen Welt aussähen.
« Letzte Änderung: 03. August 2009, 23:09:32 von Morningstar »
Bin wieder da !

Lich

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Eigenes Regelwerk
« Antwort #17 am: 03. August 2009, 23:17:44 »

Das Entwickeln von Spielsystemen ist unterhaltsam, aber spielfertig wird so etwas nur in den seltensten Fällen.

1. Es ist schwierig, das Regelsystem an Mitspieler zu vermitteln, da doch meistens sehr persönliche Vorlieben
ins System eingebracht werden.
2. Es ist schwierig, alle Regelmechanismen abzudecken.
3. Die Größte Schwierigkeit ist meistens die Entwicklung von Zaubern. Man kann mit einer
D&D- oder Rolemaster-Zauberliste einfach nicht mithalten.
Liches are cold, scheming creatures that hunger for ever
greater power, long-forgotten knowledge, and the most terrible of arcane secrets. (MM 4Ed)
-4E is D&D for people who don't like D&D /A4L-Member

1of3

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Eigenes Regelwerk
« Antwort #18 am: 04. August 2009, 07:51:57 »
Das Entwickeln von Spielsystemen ist unterhaltsam, aber spielfertig wird so etwas nur in den seltensten Fällen.

1. Es ist schwierig, das Regelsystem an Mitspieler zu vermitteln, da doch meistens sehr persönliche Vorlieben
ins System eingebracht werden.
2. Es ist schwierig, alle Regelmechanismen abzudecken.
3. Die Größte Schwierigkeit ist meistens die Entwicklung von Zaubern. Man kann mit einer
D&D- oder Rolemaster-Zauberliste einfach nicht mithalten.

Du scheinst mir davon auszugehen, dass jedes Rollenspiel so - ich sag mal - "verzweigt" sein müsse, wie etwa D&D. Dann ist es natürlich praktisch unmöglich alleine ein neues Spiel zu schreiben. Immerhin soll ja auch jedes Spielelement ausreichend getestet werden.

Praktikabler ist es sich von solchen Vorbildern zu lösen und zunächst einmal Kleinkunst zu schreiben, etwa indem man mit einigen Grundannahmen von Rollenspiel spielt.
1of3's - Der deutsche Blog zum Thema Rollenspieldesign und -theorie: http://1of3.blogspot.com

Wormys_Queue

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Eigenes Regelwerk
« Antwort #19 am: 04. August 2009, 08:33:14 »
recht haste, threadjack ende   :)

schnell noch was @topic:

ich interessiere mich zuwenig für Regelsysteme an sich, als dass ich versuchen würde, ein komplettes System von Grund auf neu zu erstellen. Was ich allerdings durchaus tue, ist es, ganz ähnlich wie Darigaaz die Augen offen zu halten, um das System meiner Wahl zu ergänzen oder abzuändern, da wo es mir spannend/sinnvoll erscheint. d20 ist dafür natürlich alleine aufgrund der Menge existierenden Materials prädestiniert dazu. Im Endeffekt kommt dabei natürlich weniger ein eigenes als vielmehr ein individualisiertes Regelwerk heraus, aber für meine Zwecke langt das durchaus.
Think the rulebook has all the answers? Then let's see that rulebook run a campaign! - Mike Mearls
Wormy's Worlds

TheRaven

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Eigenes Regelwerk
« Antwort #20 am: 04. August 2009, 09:54:03 »
Habe etwa fünf Systeme geschrieben, keines davon veröffentlicht, da sie zwar interessant und meiner Meinung nach sehr gut geworden sind aber nicht revolutionär und perfekt. Ich versuche gerade zu lernen, dass es OK ist etwas zu veröffentlichen, dass nicht die Welt revolutioniert und eine perfekte Logik besitzt. Falls ich das mal lernen sollte, werde ich diese Sachen vielleicht aufgreifen und dennoch veröffentlichen.

Das Problem ist halt, dass so selbstgemachte Rollenspielsysteme ultimativ überflüssig sind, denn niemand wird sie spielen und daher kann man es auch gleich lassen sie zu veröffentlichen. Nur Produkte mit ausreichendem Support können bestehen. DSA, GURPS, D&D usw. sind alles andere als elegante, gute und flüssige Systeme. DSA glänzt mit umfangreichem Support, GURPS mit Flexibilität, D&D mit schierer Macht über den Markt. Die Mechanik dahinter scheint dritte Priorität zu sein.

Wenn man ein eigenes Regelwerk schreiben will, dann ist das eine gute Übung für die eigene Logik, Kreativität und Kombinatorik aber ohne umfangreiche Hintergründe, längerfristigen, zukünftigen Support oder Werbemittel wird die Sache in der Bedeutungslosigkeit versinken. Das wäre ja nicht weiter wild aber wieso sollte ich viel Energie in die Finalisierung eines Systems stecken (Layout, Grafiken, Fliesstexte, Zusatzinhalte), wenn das am Ende niemanden interessiert? Also wird es wohl dabei bleiben, dass ich nach dem Abschluss der Entwicklung eines Systems zur nächsten Entwicklung wechsle ohne dazwischen Gedanken an eine Publikation zu verschwenden.
Die Wissenschaft nötigt uns, den Glauben an einfache Kausalitäten aufzugeben.
- Friedrich

Darigaaz

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Eigenes Regelwerk
« Antwort #21 am: 04. August 2009, 11:52:17 »
Genau das ist der Kern, ich habe ein für mich ausgereiftes Setting, die bestehenden sind dies für mich nicht. Ich drehe deine Aussage also mit gutem Gewissen um und bin glücklich.

Du kennst Wilderlands, ja ?

(inklusiver der leicht konvertierbaren First Edition bzw. OD&D Materialien zu der kompletten Welt, die jeden Quadratmeter beschreiben fast ;))

Die Frage ist halt auch, was man unter "ausgereift" versteht...

Eine in sich vollkommen schlüssige Welt, wird es in einem System, in dem zb Magie funktioniert und die Existenz von Göttern bewiesen ist wohl nur begrenzt geben, da man als Settingautor ja nur mutmaßen kann, wie etwa soziale, wirtschaftliche und politische Strukturen in einer derartigen Welt aussähen.
Nein, kenne ich nicht, aber deshalb schrieb ich auch 'mir bekannten'.

Zitat
Im Endeffekt kommt dabei natürlich weniger ein eigenes als vielmehr ein individualisiertes Regelwerk heraus, aber für meine Zwecke langt das durchaus.
Irgendwann komme ich mal ins Saarland und klaue aus deinen Runden ;).
« Letzte Änderung: 04. August 2009, 11:54:18 von Darigaaz »
Realismus erhöht nur den DC

Wahre Worte sind nicht angenehm, angenehme Worte sind nicht wahr!

Scurlock

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Eigenes Regelwerk
« Antwort #22 am: 04. August 2009, 12:36:03 »
Seltsam. Wilderlands ist das generischste (D&D-)Setting, das ich kenne.
And now the rains weep o'er his hall and not a soul to hear...

Morningstar

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Eigenes Regelwerk
« Antwort #23 am: 04. August 2009, 14:25:45 »
Seltsam. Wilderlands ist das generischste (D&D-)Setting, das ich kenne.

Generisch im Sinne von adaptierbar ? Ja

Allerdings ist jedes einzelne Hex in dieser Welt ausgearbeitet, und wenn man sie as-is benutzt, zusammen mit dem OD&D Material, ist es ohne Zweifel das am weitesten detaillierte Setting, das ich kenne.
Bin wieder da !

Scurlock

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Eigenes Regelwerk
« Antwort #24 am: 04. August 2009, 14:45:23 »
Seltsam. Wilderlands ist das generischste (D&D-)Setting, das ich kenne.

Generisch im Sinne von adaptierbar ? Ja

Allerdings ist jedes einzelne Hex in dieser Welt ausgearbeitet, und wenn man sie as-is benutzt, zusammen mit dem OD&D Material, ist es ohne Zweifel das am weitesten detaillierte Setting, das ich kenne.
Nun, dann verstehen wir offenbar etwas anderes unter "ausgearbeitet". Nur weil bei einem Setting jedes Hexfeld mit einem Encounter versehen ist, wird es dadurch nicht zu einem detaillierten Setting. Prinzipiell könnte man da auch Zufallsbegegnungen auswürfeln, der Effekt wäre der gleiche. Wenn man eine Sandbox-Kampagne starten möchte ist das sicher toll, aber wenn man komplexe politische Zusammenhänge, gut ausgearbeitete Hintergründe oder interessante Plotideen sucht, sind die "Wilderlands" denkbar schlecht geeignet. 
And now the rains weep o'er his hall and not a soul to hear...

Thanee

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Eigenes Regelwerk
« Antwort #25 am: 04. August 2009, 15:14:51 »
Gibt ja viele, die ihre eigenen Systeme schreiben, wobei es dann natürlich meist Adaptionen von bestehenden Systemen sind, die vielleicht ein wenig durchmischt und mit eigenen Ideen angereichert werden. Wobei eigene Settings sicherlich deutlich häufiger zu finden sind.

Selbst hab ich noch kein völlig eigenes System erdacht (zuviel Arbeit und zu sinnlos, wie Raven ja schon schrieb) aber durchaus mal ein extrem überarbeitetes Regelwerk zu einem bestehenden System entwickelt (zu Shadowrun 2nd Edition), welches wir dann auch im Spiel genutzt haben (teilweise sind die aktuellen 4th Edition Regeln sogar vom Konzept her ziemlich ähnlich, insbesondere die Kern-Mechank, dass man nicht mehr die Target Numbers sondern die Dice Pools variiert, das hatten wir damals auch schon so gemacht, weil es einfach dem "Spirit" des Shadowrun Würfelsystems viel näher kommt, oder Karmabasierte Charaktererschaffung, da gab's später auch ähnliche Systeme sowohl inoffiziell als auch in den offiziellen Büchern; schön war auch mein Aktionspunktebasiertes Initiative System, welches (anscheinend ;)) so kompliziert war, dass es niemand im ersten Anlauf verstanden hat :lol: ).

Bye
Thanee
« Letzte Änderung: 04. August 2009, 15:18:21 von Thanee »

TheRaven

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Eigenes Regelwerk
« Antwort #26 am: 04. August 2009, 15:32:04 »
Gibt ja viele, die ihre eigenen Systeme schreiben, wobei es dann natürlich meist Adaptionen von bestehenden Systemen sind, die vielleicht ein wenig durchmischt und mit eigenen Ideen angereichert werden.
Das ist dann aber ultimativ kein "eigenes" System in dem Sinne, dass es diese Bezeichnung verdienen würde. Nein, ein eigenes System muss schon innovativ sein und etwas Neues anbieten, was es bisher so nicht gab. Natürlich wird sich das in Teilen überschneiden, denn am Ende ist ein Rollenspiel ein Rollenspiel und das soll es ja auch sein.
Die Wissenschaft nötigt uns, den Glauben an einfache Kausalitäten aufzugeben.
- Friedrich

Thanee

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Eigenes Regelwerk
« Antwort #27 am: 04. August 2009, 15:39:21 »
Naja, nur denk ich mal, dass man meist eher nicht mit "der großen Innovation" anfängt, sondern eben eher mit den Punkten, die an anderen Systemen irgendwo stören. :)

Bye
Thanee

TheRaven

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Eigenes Regelwerk
« Antwort #28 am: 04. August 2009, 15:44:25 »
Naja, nur denk ich mal, dass man meist eher nicht mit "der großen Innovation" anfängt, sondern eben eher mit den Punkten, die an anderen Systemen irgendwo stören. :)
Tja, leider. Denn diese "Punkte" kann ja jeder via Hausregel angleichen, dafür braucht es eigentlich keine anderen Systeme.
Die Wissenschaft nötigt uns, den Glauben an einfache Kausalitäten aufzugeben.
- Friedrich

Thanee

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Eigenes Regelwerk
« Antwort #29 am: 04. August 2009, 16:07:10 »
Yep. Das ist ja "in etwa" auch meine Kernaussage, dass viele "eigene Systeme" eben eigentlich mehr umfangreiche Hausregelsammlungen sind (vielleicht nicht ganz so extrem, aber in die Richtung geht's sicherlich). ;)

Wobei jetzt auch nicht alle Systeme, die es so zu kaufen gibt, wirklich "eigene Systeme" sind... da wird ja auch viel "zusammengeklaut". Wenn ich da z.B. mal an Ravenstar denke... :D

Man nehme z.B. mal das doch recht innovative Aces & Eights ... viele Elemente, die da als Innovation angepriesen werden, gab's vorher doch auch schon. Deadlands mit den Poker Karten und Poker Chips (da war's auch noch wirklich innovativ :)), diese Zielscheiben zum Drüberlegen (ich kann mich allerdings nicht mehr daran erinnern, wo es die schonmal gab, ist schon ne Weile her ;)). Aber insgesamt ist Aces & Eights ja dennoch ein recht innovatives System, das kann man so sicherlich sagen.

So wirklich, richtig innovativ... da gibt's ja dann auch nur noch ne Handvoll. Deadlands z.B. :)

Bye
Thanee