Autor Thema: Eigenes Regelwerk  (Gelesen 6499 mal)

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TheRaven

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Eigenes Regelwerk
« Antwort #30 am: 04. August 2009, 16:26:55 »
Das Problem ist, dass man nicht zu viele Innovationen in dasselbe System packen darf, denn sonst wird es unspielbar bzw. weiss niemand wie man das spielen soll. Lieber eine Mechanik aussuchen und diese dann prominent nutzen bzw. den Rest darauf basierend aufbauen.
Die Wissenschaft nötigt uns, den Glauben an einfache Kausalitäten aufzugeben.
- Friedrich

Thanee

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Eigenes Regelwerk
« Antwort #31 am: 04. August 2009, 16:45:44 »
Hehe, ja, da ist was dran. Man kann so eine Idee sicherlich auch kaputt-innovieren.

Bye
Thanee

Balrog_Master

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  • and the heavens shall tremble
Eigenes Regelwerk
« Antwort #32 am: 04. August 2009, 16:58:44 »
Also mein Regelwerk lehnt sich stark an D&D 3.5 an, basiert aber auf einem Punktesystem, wo Charaktere sich ihre Fähigkeiten erkaufen (ähnlich Drakensang/DSA), d.h. Stufen werden nur formal existieren, sind aber nicht spielrelevant. Die Hintergrundwelt, die ich auch gleich hier reinpacken werde, ist eine Mischung aus Conan und Diablo.

Und einen innovativen Namen habe ich auch schon dafür: "Dungeons & Demons"  :wink:
Ich war böse. Eine Succubus soll mich bestrafen!

Morningstar

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Eigenes Regelwerk
« Antwort #33 am: 04. August 2009, 17:52:57 »
Seltsam. Wilderlands ist das generischste (D&D-)Setting, das ich kenne.

Generisch im Sinne von adaptierbar ? Ja

Allerdings ist jedes einzelne Hex in dieser Welt ausgearbeitet, und wenn man sie as-is benutzt, zusammen mit dem OD&D Material, ist es ohne Zweifel das am weitesten detaillierte Setting, das ich kenne.
Nun, dann verstehen wir offenbar etwas anderes unter "ausgearbeitet". Nur weil bei einem Setting jedes Hexfeld mit einem Encounter versehen ist, wird es dadurch nicht zu einem detaillierten Setting. Prinzipiell könnte man da auch Zufallsbegegnungen auswürfeln, der Effekt wäre der gleiche. Wenn man eine Sandbox-Kampagne starten möchte ist das sicher toll, aber wenn man komplexe politische Zusammenhänge, gut ausgearbeitete Hintergründe oder interessante Plotideen sucht, sind die "Wilderlands" denkbar schlecht geeignet.  

Dann kennst du nicht das OD&D Material dazu !
Da gibt es teilweise extrem ausführliche Wirtschaftsdaten und statistische Erfassungen der Märkte
Und in dem 3e Material gibt es zudem zb für den Citystate auch seeehr ausgereifte Beschreibungen der Hauptstadt
Zitat
Also mein Regelwerk lehnt sich stark an D&D 3.5 an, basiert aber auf einem Punktesystem, wo Charaktere sich ihre Fähigkeiten erkaufen (ähnlich Drakensang/DSA), d.h. Stufen werden nur formal existieren, sind aber nicht spielrelevant. Die Hintergrundwelt, die ich auch gleich hier reinpacken werde, ist eine Mischung aus Conan und Diablo.

Und einen innovativen Namen habe ich auch schon dafür: "Dungeons & Demons"

Das gibts doch schon längst (Würg DSA!), im Unearthed Arcana ;)
« Letzte Änderung: 04. August 2009, 17:54:55 von Morningstar »
Bin wieder da !

Darigaaz

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Eigenes Regelwerk
« Antwort #34 am: 04. August 2009, 18:25:21 »
Zitat
Tja, leider. Denn diese "Punkte" kann ja jeder via Hausregel angleichen, dafür braucht es eigentlich keine anderen Systeme
Sehe ich anders, wenn man kopieren will und sich wenig Arbeit machen will, sucht man sich die Sachen aus den anderen Systemen, die das auffüllen, was fehlt. Das macht sie für mich essenziell.

Ich kann z. B. nicht eine Hausregel zu Manövern mit Schußwaffen aus dem Ärmel schütteln, die innerhalb 3.5 ausbalanciert ist. Die Vorlage von Dark Heresy macht es mir einfacher und es ist ein anderes System. Und da ich in DnD momentan eher auf Action stehe, fehlen mir auch vernünftige und sinnvolle Anwendungen für die Repetierarmbrust usw.
« Letzte Änderung: 04. August 2009, 18:52:46 von Darigaaz »
Realismus erhöht nur den DC

Wahre Worte sind nicht angenehm, angenehme Worte sind nicht wahr!

Scurlock

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Eigenes Regelwerk
« Antwort #35 am: 04. August 2009, 18:50:32 »
Dann kennst du nicht das OD&D Material dazu !
Da gibt es teilweise extrem ausführliche Wirtschaftsdaten und statistische Erfassungen der Märkte
Und in dem 3e Material gibt es zudem zb für den Citystate auch seeehr ausgereifte Beschreibungen der Hauptstadt
Ausführliche Wirtschaftsdaten und statistische Erfassungen ersetzen aber keinen Hintergrund oder Plotideen.
"City State of the Invincible Overlord" ist tatsächlich ein sehr umfangreiches Buch. Nur ist es aber leider auch nur ein bloßes Sammelsurium von Encounterideen und zusammenhanglosen Ortbeschreibungen. Ein übergeordneter Plot oder gar ausführliche Charakterhintergründe sind nicht vorhanden.  Inwieweit die Beschreibungen also seeehr ausgereift sind, darüber lässt sich dann folglich auch streiten.
"Wilderlands" ist in seiner Unverbindlichkeit einfach Oldschool und eignet sich deshalb hervorragend für Sandbox-Runden. Für alles andere fehlt es an Substanz. Da ist dann der SL gefragt. 
And now the rains weep o'er his hall and not a soul to hear...

Morningstar

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Eigenes Regelwerk
« Antwort #36 am: 04. August 2009, 20:57:00 »
City State of the World Emperor ist imo sogar noch besser in der 3e Edition.
Und ansonsten nehm ich in unserer Sandbox-Kampagne sehr viel OD&D Material her, und konvertiere es on the fly, wenn nötig.

Naja gut, ist sicherlich Geschmackssache. Aber den "Plot", wenn man denn einen solchen haben will, sollte man sowieso als SL kreieren, oder einfach aus dem, was die SC so tun im Sandkasten, und was die Infos und Tabellen sagen, sich selbst kreieren lassen - solche Plots sind die besten irgendwie :)
« Letzte Änderung: 04. August 2009, 20:59:13 von Morningstar »
Bin wieder da !

1of3

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Eigenes Regelwerk
« Antwort #37 am: 05. August 2009, 09:02:03 »
Das Problem ist, dass man nicht zu viele Innovationen in dasselbe System packen darf, denn sonst wird es unspielbar bzw. weiss niemand wie man das spielen soll. Lieber eine Mechanik aussuchen und diese dann prominent nutzen bzw. den Rest darauf basierend aufbauen.

Tja, ähhhm... Nur woran macht man fest, dass etwas zu innovativ ist? Nehmen wir an, da ist jemand total kreativ und baut sein Spiel. Was würdest ihm raten, wie er sein Spiel auf "Überinnovation" prüfen kann, ohne dass du es vorher gelesen hast?
1of3's - Der deutsche Blog zum Thema Rollenspieldesign und -theorie: http://1of3.blogspot.com

TheRaven

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Eigenes Regelwerk
« Antwort #38 am: 05. August 2009, 10:15:24 »
Hier kommt der Trick. Er selber kann das gar nicht. Hierfür benötigt es andere Leute, welche die Sache mit einem frischen, jungfräulichen Blick anschauen. Dabei ist es wichtig, dass man diese Leute kennt, damit man das feedback auch richtig einordnen/filtern kann. Ein narrativer Rollenspieler mit grossem Hang zum Laienschauspiel und Fan klassischer Fantasy wird ganz grundsätzlich anders reagieren als ein kompetitiver Miniaturenfan, der auf Anime steht. Kennt man die Leute nicht, so sollte man sich solche suchen, welche er verstehen differenziert und detailliert Kritik zu üben. Kurz gesagt, du musst wissen ob und wie diese Leute in die Zielgruppe deiner Entwicklung passen. Ein Rollenspiel ist nicht da es allen recht zu machen, im Gegenteil, wenn man ein System schreibt, dann ist der erste Schritt die Identifikation der Zielgruppe, damit man dann bei seinen Ideen eine Triage vornehmen kann um alles wegzuschneiden, dass nicht zu dieser Gruppe passt.

"Ein Essen, welches niemand verschmäht ist weder scharf, salzig, sauer noch bitter und es daher gar nicht wert gekocht zu werden." - Lebensweisheiten des Raben (Band 1)
« Letzte Änderung: 05. August 2009, 10:19:11 von TheRaven »
Die Wissenschaft nötigt uns, den Glauben an einfache Kausalitäten aufzugeben.
- Friedrich

masse

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Eigenes Regelwerk
« Antwort #39 am: 05. August 2009, 12:35:22 »
Zielgruppe:
Leute die keine unsterblichen Übermenschen spielen wollen. Obwohl sie das, mehr oder weniger, werden könnten. (Stufensystem 1-20. Ein Stufe 20 Kämpfer ist legendär, aber selbst er kann nichts tun, wenn 20 Armbrüste auf ihn gerichtet sind.   :twisted: Höchstens mit etwas Glück und ein bisschen magischem Firlefanz.)
Andere Völker werden diskriminiert. Die meisten Helden werden also vermutlich einen Menschen spielen.  :D
Bezogen auf Problem 3: Zauber: Wir haben momentan alle Grad 1 Zauber (Grad 1-5). Das sind, wenn ich mich nicht verzählt habe, 56. Nicht berauschend viele, aber vielseitig. Je nachdem wie viel Mana man reinsteckt. (Ja, Mana :) ) Und, was man mit dem reingesteckten Mana verbessert.
Zauber: Schnelle Bewegung
+1,5m Bewegungsrate und nochmals 1,5m für je 4 zusätzliche Manapunkte für 2 Runden und nochmals 2 Runden für je 1 zusätzlichen Manapunkt.

Reichweite von Angriffszaubern wird vermutlich auch variabel. Momentan steht noch überall "Sichtfeld".
"Logik ist schwer ueberschaetzt. Ich sag 1+1+1+1+1 = 6
- Das ist doch falsch! - Ich weiss, aber es reimt sich!
Reime sind Freundlich, Logik ist feindlich!" - Kaeptn Peng

1of3

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Eigenes Regelwerk
« Antwort #40 am: 05. August 2009, 16:02:57 »
@Raven: Deinen Ausführungen kann ich vorbehaltlos zustimmen. (Wobei ich mir aber häufig selbst mein schärfster Kritiker zu sein scheine.) Allerdings hat das alles nichts mit dem speziellen Punkt "Innovation" zu tun, sondern mit allgemeiner Qualitätssicherung.

Da kann ich ganz verschiedene Sachen bemerken. Man kann auf ganz allgemeine und formale Dinge achten wie eine Rechtschreibung oder eine geordnete Darstellung und vernünftigen Ausdruck. Man kann auch Erkenntnisse aus der Lernpsychologie, der Spieltheorie oder ähnlichen Gebieten benutzen, um ein Spiel zu prüfen. Auch eine gesunde Kenntnis von bereits in anderen Rollenspielen verwendeten Verfahren wird sicher helfen.

Aber wie prüft man jetzt ein Spiel auf übermäßige Innovation? Das scheint mir unmöglich.


@masse:

Zitat
Reichweite von Angriffszaubern wird vermutlich auch variabel. Momentan steht noch überall "Sichtfeld".

Interessant. Warum habt ihr das vor? Das steht da z.B. bei Shadowrun seit 20 Jahren so und funktioniert nach wie vor hervorragend. Und wieso messt ihr eigentlich Abstände mit so krummen Zahlen wie 1,5 Metern?
1of3's - Der deutsche Blog zum Thema Rollenspieldesign und -theorie: http://1of3.blogspot.com

masse

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Eigenes Regelwerk
« Antwort #41 am: 05. August 2009, 18:46:36 »
@masse:

Zitat
Reichweite von Angriffszaubern wird vermutlich auch variabel. Momentan steht noch überall "Sichtfeld".

Interessant. Warum habt ihr das vor? Das steht da z.B. bei Shadowrun seit 20 Jahren so und funktioniert nach wie vor hervorragend. Und wieso messt ihr eigentlich Abstände mit so krummen Zahlen wie 1,5 Metern?

Weil wir die Felder aus D&D übernommen haben.  :D Mit Feldern spielen ist eben praktischer.
Außerdem soll ein magisches Geschoss/Feuerball/etc. nicht hunderte Meter weit fliegen. Wenn man extrem weit zaubern will, wird der Zauber eben schwächer. Für's erste bleibt aber erst einmal Sichtfeld stehen.
"Logik ist schwer ueberschaetzt. Ich sag 1+1+1+1+1 = 6
- Das ist doch falsch! - Ich weiss, aber es reimt sich!
Reime sind Freundlich, Logik ist feindlich!" - Kaeptn Peng

Tobias

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Eigenes Regelwerk
« Antwort #42 am: 10. August 2009, 16:36:35 »
Ich habe im Verlaufe meines Rollenspielerlebens schon einige Systeme entworfen und auch teilweise gespielleitert, eines sogar über eine langjährige Kampagne (deren Verlauf mehrere radikale Neu-Editionen des Systems gesehen hat... schreibe gerade mal wieder an einer weiteren) hinweg.

Meine ersten Eigenentwürfe waren mit Füller in Schulhefte geschrieben:
- Ein Science-Fiction-Spiel, bei dem ich mich an das System kaum noch erinnere und für das "Rollenspiel" etwas hoch gegriffen wäre. Als Inspiration hatte ich lediglich das Traveller-Abenteuer "Nomaden des Weltenmeeres" und eine Zeitschrift namens "Galactic Gazeteer", die ein Science-Fiction-Tabletop begleitete (welches ich nicht besaß.) Ich habe beides kaum verstanden, demzufolge ging es darum, auf einem futuristischen Wasserplaneten rumzugurken, mit dicken Blasterwaffen irgendwelche mehr oder minder willkürlich auftretenden Monster umzublasen und größere Blasterwaffen einzusacken.
Das habe ich gespielt, bevor ich mein erstes publiziertes Rollenspielregelwerk in der Hand hatte.
- Ein Piraten-Rollenspiel, ohne großen eigenen Hintergrund (Piraten halt), mit einem leicht umgemodelten Cthulhu/BRP (daß es BRP hieß, wußte ich damals natürlich nicht) System.
- Eine recht komplexe Adaption des DSA2-Regelsystems (als meine gesamte Gruppe einschließlich ich fast ausschließlich DSA spielten) für einen feudal-japanischen Hintergrund. Damals gab es kein L5R und kein Sengoku, und mit diesen Systemen bin ich auch später nicht recht warm geworden.

Bei dem Hintergrund bin ich geblieben, und meine weiteren Systeme waren alle auf diesen zugeschneidert, nun aber natürlich mit Computer geschrieben. Die letzte Version, mit der ich mittlerweile aber auch nicht mehr so recht zufrieden bin, umfaßt einschließlich Hintergrundinfos 250 Seiten.

Siras

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    • http://www.thefireflies.de
Eigenes Regelwerk
« Antwort #43 am: 11. August 2009, 08:35:12 »
Ich habe die D&D 3.5 Regeln ein wenig abgeändert, und z.B. die Fertigkeiten Waffenkunde und Rüstungskunde eingeführt. Die bestimmen mit welchen Waffen ich umgehen kann, und ermöglichen den Zugang zu neuen, selbstentwickelten Talenten.
Und es ward Nacht, doch sie trugen Sonnenbrillen...