Autor Thema: Fallen finden händeln  (Gelesen 2496 mal)

Beschreibung: Suche nach einem realistischen Mechanismus

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Delollie

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Fallen finden händeln
« am: 06. August 2009, 11:42:02 »
Moin,
ich denke die letzte Zeit immer wieder darüber nach, wie man am besten die Fähigkeit Fallen zu finden im D&D 3.5 ins Spiel einbringt.
Ich habe es bisher nur so gesehen, dass das Suchen aktiv angesagt werden muss. Das finde ich aber nicht besonders geeignet, da Fallen nicht nur an Türen und dergleichen angebracht sind, sondern auch sehr oft an unerwarteten Stellen lauern. Also vielleicht einen verdeckten DM-Wurf mit einem bestimmten Malus, wenn man sich Fallen nährt? Oder habt ihr andere Ideen?
"I just tranferred my consciousness from the lower planes and boy, are my arms tired!"

Darastin

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Fallen finden händeln
« Antwort #1 am: 06. August 2009, 12:07:39 »
Normalerweise sind Fallen ja absichtlich so verborgen, daß man sie nicht findet wenn man nicht gezielt danach sucht. Rein passives Fallen finden halte ich da für wenig sinnvoll; wer sich nicht die Zeit zum Suchen nehmen will (oder kann), der muß eben mit dem Risiko leben.

Natürlich spricht nichts gegen die ein oder andere Ausnahmefalle, die zufällig nicht so gut getarnt ist und daher auch ohne gezieltes Suchen entdeckt werden kann, aber das sollte IMHO eben eine Ausnahme bleiben.

Bis bald;
Darastin
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Sol

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Fallen finden händeln
« Antwort #2 am: 06. August 2009, 13:39:18 »
Normalerweise sind Fallen ja absichtlich so verborgen, daß man sie nicht findet wenn man nicht gezielt danach sucht. Rein passives Fallen finden halte ich da für wenig sinnvoll; wer sich nicht die Zeit zum Suchen nehmen will (oder kann), der muß eben mit dem Risiko leben.

Natürlich spricht nichts gegen die ein oder andere Ausnahmefalle, die zufällig nicht so gut getarnt ist und daher auch ohne gezieltes Suchen entdeckt werden kann, aber das sollte IMHO eben eine Ausnahme bleiben.

Bis bald;
Darastin

Das ist schon alles richtig.

Wobei nichts so schlimm ist wie ein riesiger Dungeon, wo willkürlich Fallen verteilt sind und ein Zeitfaktor eine Rolle spiel. Nehmen wir mal irgendeinen Teil im Undermountain, wo ein Dungeon-Teil ist, wo tatsächlich willkürlich und zufällig Fallen verteilt sind und eigentlich nur Take 20 auf Dauer bzgl. jedem Feld sinnvoll wäre, dann könnte man damit schon allein Stunden verbringen, wenn die Größe entsprechend ist. Neben dem Finden der Fallen käme dann natürlich auch das Entschärfen der Fallen als Zeitfaktor hinzu. Eigentlich alles nicht so erschwinglich.

Ich selbst habe da zwar als SL keine Hausregel eingeführt, aber auf Dauer könnte ich mir das Search in solchen Situationen schon als ziemlich nervig vorstellen.

Verdeckte SL-Würfe- vielleicht auch schon vorher- wären zwar eine Option, aber im Normalfall ist das auch nicht ideal und nur für diese Spezialsituation die Regeln kurzfristig zu verändern, ist nicht unbedingt so meins. Es ist halt meist das Los des Schurken oder allgemein Fallenfinders wie gründlich sich der umsieht.  Aber es gibt halt auch schon Ausnahmefälle, die für einen Fallenfinder sehr ungünstig sind, wenn man von dem Standard-Fallenfinden nach D&D 3.5 ausgeht und der Mechanik. Vielleicht sollte man da als SL die Situation halbwegs "fair" gestalten oder entsprechend umändern. Etwas frustierend könnte das oben genannte Beispiel für den Schurken nämlich schon sein auf Dauer...
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Wormys_Queue

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Fallen finden händeln
« Antwort #3 am: 06. August 2009, 13:52:39 »
Wobei nichts so schlimm ist wie ein riesiger Dungeon, wo willkürlich Fallen verteilt sind und ein Zeitfaktor eine Rolle spiel.

Ich kann mich allerdings nicht erinnern, so was mal gespielt oder geleitet zu haben. Der Zeitfaktor ist ein Element, bei dem ich den Eindruck habe, dass der viel öfter von den Spielern selbst als vom SL ins Spiel gebracht wird. Mag natürlich Ausnahmen geben, aber einen Dungeon, der langsames,sorgfältiges Vorgehen erfordert mit Zeitdruck für die Spieler zu verbinden, der eben dieses Vorgehen unmöglich macht, halte ich eher für schlechtes Design als für ein Problem der zugrundeliegenden Mechanik.
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Wormy's Worlds

Curundil

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Fallen finden händeln
« Antwort #4 am: 06. August 2009, 14:02:24 »
Ein SL im Bekanntenkreis hat mich jüngst darauf angesprochen, ob nicht jemand Lust hätte, bei ihm Tomb of Horrors zu spielen. Da schrillten bei mir die Alarmsirenen. Was ist schlimmer als ein Dungeon voll mit willkürlichen, tödlichen Fallen? Richtig! Ein Dungeon, in dem sich sonst praktisch nichts befindet, woran man sich abreagieren könnte, und bei dem das Finden der Falle überhaupt nichts hilft, weil man bei der falschen Entscheidung trotzdem stirbt.
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Talwyn

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Fallen finden händeln
« Antwort #5 am: 06. August 2009, 15:34:58 »
Eine andere Herangehensweise wären übrigens Fallen, die als solche offensichtlich sind: Ein Korridor mit einer Reihe von Klingenpendeln, eine sich langsam senkende Raumdecke mit hässlichen Metallstacheln, in unregelmäßigen Abständen Feuerlanzen ausstoßende Dämonenstatuen etc. pp. Search wird in diesem Fall benötigt, um den Mechanismus zum Deaktivieren zu finden, Disable Device im Anschluss dafür, die Falle auszuschalten. Das kann man dann auch wunderbar mit Kämpfen oder anderen Herausforderungen kombinieren (schwimmen, klettern, springen etc.). Der Hauptvorteil besteht meiner Meinung nach darin, dass dieser Ansatz bei den Spielern keine Frustrationstoleranz voraussetzt, da potenziell triviale Entscheidungen wie "ich gehe durch den Korridor zur Tür" nicht mehr mit dem möglichen Charaktertod verbunden sind. Diese Situation führt nämlich dazu, dass der Schurke entweder die ganze Zeit nach Fallen sucht, oder es ist aber reines Glück, wenn er dies an der richtigen Stelle tut. Deswegen finde ich es gut, Hinweise auf möglicherweise vorhandene Fallen schon in den SL-Beschreibungen einzubauen (zum Beispiel eine verkohlte Goblinleiche in dem Korridor mit der Feuerfalle, sich aufstellende Haare in einem Raum mit einer Blitz-Falle usw.)

Dem "Hardcore-Gamer" mag das zu einfach erscheinen, aber die Alternative besteht ja darin, ohne jegliche Information auf gut Glück eine Entscheidung zu treffen - das hat auch nichts mit spielerischem Können zu tun, das Finden von Fallen ist in diesem Fall reine Glückssache. Außerdem können solche Hinweise ja ruhig recht subtil ausfallen, wodurch man die Spieler dazu zwingen kann, aufmerksam zuzuhören - und gleichzeitig bekommt man ein Instrument, mit dem man seine Spieler nervös machen kann, indem man Hinweise aber keine zugehörige Falle liefert.

Topas

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Fallen finden händeln
« Antwort #6 am: 06. August 2009, 16:36:43 »
Abgesehen davon das ausser komplett Verrückten niemand völlig willkürlich Fallen verteilen wird. Erstens sind die Dinger schweineteuer und zweitens wird eine Falle die mitten im häufig benutzen Aufgang liegt sonst ja ständig von den 'Bewohnern' ausgelöst. Fallen platziert man entweder an strategisch besonders sinnvolle Stellen. Schatzkammern etc, oder so das einen der Mechanismus nicht stört. In Türen an das Schloss gekoppelt zu dem man den Schlüssel hat, der die Falle gleich mit entschärft oder eben ausnahmsweise in Regionen wo niemand hingehen wird ausser jemand der hier nichts verloren hat. z.B. ein toter Gang, in dem nichts ist, was aber ein Eindringling ja unbekannt ist.

Ausnahmen mögen Fallen sein die die Bewohner nicht treffen können, aber Eindringlinge leicht. z.B. Eine Falle voll negativer Energie im Untotendungeon. Aber sowas ist wirklich eher die Ausnahme.

Wenn Fallen so angelegt werden muss der Dieb der Gruppe auch nicht jeden Meter Boden prüfen. Das spart nicht nur intime Zeit sondern auch Spielzeit.
Immense harm is caused by the belief that work is virtuous.
- Bertrand Russel

Deus Figendi

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Fallen finden händeln
« Antwort #7 am: 06. August 2009, 18:29:46 »
Ich denke es kommt hier unter anderem auch auf das Regelsystem an, wer sagt denn dass "Fallen finden" immer aktiv sein muss? (Fallen suchen sicherlich ^^)

Aber das OP scheint sich auf Dungeons & Dragons 3 zu beziehen da hätte ich noch zweieinhalb Vorschläge, wie man die Regeln entsprechend biegen könnte (aka "hausregeln" und das ist ein Verb und daher klein geschrieben).
Man könnte Passagen, die ein passives Suchen ermöglichen einfach auf Fallen ausdehnen also z.B.
Zitat
An elf who merely passes within 5 feet of a secret or concealed door is entitled to a Search check to notice it as if she were actively looking for it.
Jetzt braucht man entweder einen elfischen Schurken oder einen Elfen der voraus läuft und dem Schurken dann sagt "hmmm irgendwas ist hier komisch, mir läufts kalt den Rücken runter" (woraufhin der Schurke natürlich entgegnet: "Quatsch, geh weiter Schwuchtel!")
Zwerge dürfen das ja bereits:
Zitat
Stonecunning: This ability grants a dwarf a +2 racial bonus on Search checks to notice unusual stonework, such as sliding walls, stonework traps, new construction (even when built to match the old), unsafe stone surfaces, shaky stone ceilings, and the like. Something that isn’t stone but that is disguised as stone also counts as unusual stonework. A dwarf who merely comes within 10 feet of unusual stonework can make a Search check as if he were actively searching, and a dwarf can use the Search skill to find stonework traps as a rogue can. A dwarf can also intuit depth, sensing his approximate depth underground as naturally as a human can sense which way is up.
(btw. Interessant Zwerge sind nicht wie üblich "she")

Also warum sollten nur Zwerge das dürfen? Einfach ähnliche Fähigkeiten ein paar anderen Klassen, Völkern, Templates, whatever geben, so dass es wahrscheinlich wird, dass davon was in der Gruppe ist. Dann ist es nur noch eine Frage der "Marschreihenfolge" und die kann man von Spielern verlangen.

Der andere Vorschlag wäre "search" ein wenig zu dehnen. Offiziell:
Zitat
Action: It takes a full-round action to search a 5-foot-by-5-foot area or a volume of goods 5 feet on a side.
Oder aber man sieht es lockerer und geht davon aus, dass "ich gehe zur Tür und untersuche sie nach Fallen" gleichbedeutend ist mit "Ich gehe zur Tür und untersuche sie - wie auch den Weg dort hin - nach Fallen". Auch vom Zeitaufwand sollte das dann nicht wesentlich abweichen.

Weitere Modifikationen fallen mir jetzt ad hoc nicht ein, aber so kann man das Problem imho entschärfen.
Ich kenne aber auch Elfen-Spieler die - nachdem der Raum sicher scheint - sagen "Ich laufe alle Wände ab".... auch öde (aber immerhin Plot-Fördernd)
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Fallen finden händeln
« Antwort #8 am: 06. August 2009, 19:53:44 »
Da muss man eigentlich wenig houserulen, das ist alles gut wie es ist.
Man soll ja garnicht jedes Feld mit Take20 nach Fallen absuchen, genau daher gibt es ja begrenzte Spells per Day und Buffs mit begrenzter Duration, man soll unter Druck stehen, das macht doch den Nervenkitzel aus.
Auf der anderen Seite muss man natürlich auch die Argumente hier sehen, Traps kosten Geld, sind bei Dungeons die "in Benutzung" sind (also nicht irgendwelche Grabkammern wo alles Indi-mäßig mit Fallen zugeballert sein kann) oftmal auch einfach nicht sinnvoll und sind sicherlich von einem Dungeon-Architekt mit Int>3 verteilt worden, d.h. sie sind eben nicht irgendwo in der Botanik sondern an strategisch sinnvollen Stellen, man baut eben keine Falle in die Ecke eines riesen Saales, weil höchst wahrscheinlich niemand in diese Ecke rennen und sie auslösen wird, wenn dann baut man sie höchstens in die Mitte, wo eher jemand langrennen wird, am wahrscheinlichsten aber baut man sie auf die Türschwelle, weil man da nunmal zwingend lang muss.
Dementsprechend kann man dann auch als Gruppe arbeiten, der Rogue geht halt vor weil er Trapsense udn Evasion aht und somit gegen die ganzen tollen Rays und Area-Spells halbwegs gut aussieht, der Rest folgt mit paar Meter abstand. An Türen, Abzweigungen und ähnlich verdächtigen Stellen wird dann halt mit Take10 gesucht, an besonders verdächtigen Stellen auch mal mit Take20, die restliche Zeit hat man halt evtl auch einfach mal Pech gehabt, Buffs halten halt nicht ewig und man will ja auch fertig werden, ist das gleiche wie mit dem Dauer-Rasten, das Tehma gabs ja erst letztens.
Das einzige was wirklich hart ist, sind die DCs für die magischen Fallen, die sind wirklich sehr hoch, besonders für niedrigstufige Chars, das muss man halt als Dm dann auch wissen und die Teile nicht irgendwo inne Botanik bauen wo sie gleich wen killen, sondern nur an den gefährlichen Stellen wo sie halt gefunden werden und das Entschärfen dann der Spass wird, oder man lässt sie einfach weg, warum müssen sich auch low-level Chars mit Gegnern rumärgern die zighunderttausend GP zur Verfügung haben um sich einzumauern, macht garkeinen Sinn, Falltüren und Schwingbeile sind doch auch toll.
« Letzte Änderung: 06. August 2009, 19:56:01 von Recurring Nightmare »
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Delollie

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Fallen finden händeln
« Antwort #9 am: 06. August 2009, 22:59:25 »
Für meine Spieler ist hier jetzt bitte Schlus, sonst verderbt ihr euch den Spaß an der nächsten Session!

Spoiler (Anzeigen)
"I just tranferred my consciousness from the lower planes and boy, are my arms tired!"

Thanee

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Fallen finden händeln
« Antwort #10 am: 07. August 2009, 01:06:20 »
Also ich hab's als Hausregel so gemacht, dass jemand mit Trapsense automatisch einen Search Wurf machen kann, wenn der Charakter in die Nähe (also kurz vor'm Auslösen) einer Falle kommt (wird natürlich verdeckt vom DM gewürfelt).

Das Ganze funktioniert äquivalent zu der Fähigkeit von Elfen, Geheimtüren zu entdecken.

Bye
Thanee

Drumlin

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Fallen finden händeln
« Antwort #11 am: 07. August 2009, 07:22:29 »
Wobei nichts so schlimm ist wie ein riesiger Dungeon, wo willkürlich Fallen verteilt sind und ein Zeitfaktor eine Rolle spiel.

Ich kann mich allerdings nicht erinnern, so was mal gespielt oder geleitet zu haben. Der Zeitfaktor ist ein Element, bei dem ich den Eindruck habe, dass der viel öfter von den Spielern selbst als vom SL ins Spiel gebracht wird. Mag natürlich Ausnahmen geben, aber einen Dungeon, der langsames,sorgfältiges Vorgehen erfordert mit Zeitdruck für die Spieler zu verbinden, der eben dieses Vorgehen unmöglich macht, halte ich eher für schlechtes Design als für ein Problem der zugrundeliegenden Mechanik.

Ich hab in meiner Anfängerzeit sowas mal geleitet. Nicht zu empfehlen. Die Spieler suchen dann nicht nur in diesem Dungeon alle 3m nach Fallen, sondern auch in den Dungeons danach. Man glaubt gar nicht, wie sehr sich so ein Spiel ziehen kann.  Bitte macht tut das euren Spielern nicht an.
"Bluten ist eine freie Aktion."

Darastin

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Fallen finden händeln
« Antwort #12 am: 07. August 2009, 14:37:29 »
Ich hab in meiner Anfängerzeit sowas mal geleitet. Nicht zu empfehlen. Die Spieler suchen dann nicht nur in diesem Dungeon alle 3m nach Fallen, sondern auch in den Dungeons danach. Man glaubt gar nicht, wie sehr sich so ein Spiel ziehen kann.  Bitte macht tut das euren Spielern nicht an.
Das gehört in die gleiche Schublade wie Johnsons, die die Runner hintergehen, bei Shadowrun: Man macht es einmal und versaut sich damit für immer das Spiel.


Ich weise hier mal auf eine Vorgehensweise beim Fallen suchen hin, die wir gerne verwenden wenn Take 10 zu unsicher und für Take 20 keine Zeit ist: Man sucht drei Mal. Das ist vom Zeitaufwand her üblicherweise noch zu verschmerzen und liefert meistens doch noch einen guten Wurf.

Bis bald;
Darastin
Darastins Grundregeln des Rollenspiels:
1. Sei kein Arschloch!  2. Spiele nicht mit Idioten!  3. Redet miteinander!

Thanee

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Fallen finden händeln
« Antwort #13 am: 10. August 2009, 09:31:19 »
Es geht doch nichts über eine wohlplatzierte Falle im Schlafzimmer oder in der Küche. :D

Bye
Thanee