Nach eingehender Prüfung besteht das obige System doch nicht. Ich habe tatsächlich ein zu großes Augenmerk auf niedrige Stufen gelegt. In höheren Stufen funktioniert es nicht mehr.
Dafür habe ich einen neuen Geistesblitz und das geht so:
Jeder SC und NSC, wie auch Monster haben eine kritische Einteilung ihrer TP in Klasse I, II und III. Klasse I entspricht einem viertel der TP in gesundem Zustand, Klasse II entspricht einem Drittel der der TP in gesundem Zustand und Klasse III entspricht der Hälfte der TP in gesundem Zustand (immer abrunden). Diese Werte sollten vor dem Spiel von den Spielern und vom Spielleiter (für die Monster, die er plant) kurz angelegt werden. Vielleicht in diesem Format: KlasseI/KlasseII/KlasseIII mit Querstrichen. Also bei einem Ork mit 12 TP würde das so aussehen: 3/4/6 , bei einem Kämpfer mit 25 TP so: 6/8/12 und bei einem Drachen mit 126 TP so: 31/42/63
Sollte also jetzt mit einem Schlag so viele Trefferpunkte abgezogen werden, dass es einer Klasse entspricht, wird auf der entsprechenden Tabelle gewürfelt und der zusätzliche kritische Effekt ermittelt.
Beispiel des Kämpferst mit 25 TP. Wenn der Ork ihm jetzt mit einem Rapier mit einem Schlag 7 Schaden nimmt, erleidet der Kämpfer noch einen kritischen Sticheffekt der Klasse I. Nähme er ihm jetzt aber 14 Punkte würde er schon einen kritischen Effekt der Klasse III erleiden (immer zusätzlich zum Schaden).
Hier die Beispieltabelle für mit allen drei Klassen für Stichwaffen. Der Effekt wird mit 3W6 ermittelt:
Klasse I (Stichwaffen)
3 Streifschuß. Nichts besonderes.
4 Streifschuss. Nichts besonderes.
5 Der Gegner ist nicht besonders entschlossen, und Du erlangst dennoch keinen Vorteil.
6 Gegner vermeidet das Schlimmste und tritt zurück. / 1A-1
7 Gegner ist sich nicht sicher, was Du als nächstes tun wirst. Er überlässt Dir die Initiative / 2A-0
8 Tiefschlag gegen das Schienbein. / B1
9 Rückentreffer beschädigt dort getragene Ausrüstung / E1 / B1
10 Brusttreffer. Blut von der Wunde ruiniert jedes Wappen. / B1 / 2A-0
11 Vorsicht! Wunden im Oberschänkel gefärden die Gesundheit Ihres Gegners. / E1 / B1
12 Unerarmtreffer schüttelt den Gegner durch. Er versucht, sich zusammenzureissen. / E1 / B1 / GA-2
13 Du triffst den Nacken des Gegners. Es reicht aber nicht, ihn zu töten. / E2 / B2 / G-1
14 Wadentreffer. Muskel wird eingeschnitten. Gegner stürzt beinahe. / E2 / GB-6
15 Treffer gegen die Schildseite. Wenn der Gegner einen Schild hat, steckt Deine Waffe eine Runde lang in seinem Schild. / E3 / B2 / GA-5
16 Du reißt die Seite des Gegners mit brutaler Gewalt auf. Man sollte Angst vor Dir haben. / E3 / B3 / G-5
17 Treffer an der Hüfte des Gegners. / E1 / B2 / G-5
18 Treffer durch Wange und Kehle des Gegners. Er stürzt und stirbt nach 9 inaktiven Runden. / D / T
Klasse II Stichwaffen:
3 Schlag trifft ohne Energie.
4 Gegner weicht aus und sucht eine bessere Position. / 1A-0
5 Präziser Treffer gegen die Seite des Gegners. Du hast einen Vorteil. / G-2
6 Du verwundest den Gegner an der Hüfte. Ausrüstung an seiner rechten Seite wird abgerissen. / E1 / B1
7 Das wurde eng für den Leistenbereich des Gegners. / B2
8 Leichter Treffer nagelt den Waffenarm des Gegners an seine Seite (kurzfristig) / E1
9 Solider Brusttreffer hinterlässt Blut und blaue Flecken. / 1A-0 / B2 / G-3
10 Treffer im Unterleib. / E1 / B2
11 Schlag gegen den Waffenarm des Gegners. Der Arm ist taub. / E2 / B2 / GA-2
12 Du durchbrichst die Verteidigung des Gegners mit einem Schlag gegen beide Arme. / E2 / GA-4
13 Exzellenter Treffer am Unterschenkel durchtrennt Muskeln und Knorpel. Gegner stürzt und ist hilflos. / E2 / GB-10
14 Treffer am Schildarm. Arm ist nutzlos. / E6 / B2
15 Schwere Wunde im Unterleib. Blut quillt in beängstigender Menge hinaus. / E3 / B3 / G-4
16 Treffer durch beide Nieren des Gegners. Er fällt zu Boden und kann sich 2 Stunden nicht bewegen, dann stirbt er. / D / T
17 Treffer durch die Seite des Gegners verteilt seine Innereien auf dem Boden. Er kämpft 6 Runden normal weiter und stirbt dann. / T
18 Treffer sinkt in die Brust des schicksalsgebeutelten Gegners und kommt auf der anderen Seite wieder hervor. Er stürzt und stirbt in 6 inaktiven Runden. / D / T
Klasse III Stichwaffen
3 Der Schlag bringt den Gegner aus der Balance.
4 Gegner hat Angst vor Deinen Fähigkeiten und tritt einen Schritt zurück. / 1A-0
5 Gegner vibriert mit der Aufprallenergie des Schlags. / E1
6 Du fügst dem Gegner einen meßbaren Treffer an der Seite zu. Jeder Behälter dort hat jetzt ein Loch. / B1 / G-2
7 Schlag gegen den Oberschenkel reißt Kleidung ein. / B2
8 Seitentreffer. Wenn der Gegner Rüstung trägt, wird sie aufgerissen, und die Haut darunter sichtbar. / E1 / B2
9 Gegner duckt sich, um Deinen Angriff zu vermeiden. Der Treffer läßt ihn auf ein Knie sinken. Mach ihn fertig. / E1 / G-2
10 Schlag gegen die Seite des Gegners. Er taumelt zurück. / E1 / B3
11 Du triffst den Unterarm des Gegners. Die Wunde öffnet sich prima. Gegner hat Schmerzen. / E2 / B2 / GA-3
12 Treffer reisst den Arm des gegners nach oben und durchtrennt mehrere Muskeln und Sehnen. Der Arm ist nutzlos. / E3 / GA-4
13 Treffer versenkt sich im Bein des gegners mit brutalem Effekt. Gegner stürzt und greift sich voller Schmerz ans Bein. / E3 / GB-15
14 Treffer im Waffenarm. Der Knochen bricht, und der Arm ist nutzlos. / E3 / GA-8
15 Rückentreffer durchtrennt eine Vene. Gegner sinkt auf die Knie und stirbt in 12 inaktiven Runden. / D / T
16 Treffer rammt sich knapp unter dem Schlüsselbein in den Gegner. Er stürzt und stirbt in 12 inaktiven Runden. / D / T
17 Deine Waffe durchdringt den Arm und erscheint auf der anderen Seite. Gegner stirbt in 12 Runden. / E12 / T
18 Herztreffer wirft den Gegner 3m zurück zu einem Ort, wo man gut sterben kann. Das tut er dann auch. Deine Waffe steckt im Gegner. / T
Erklärung:
xA-y = Anzahl der Runden, mit denen mit „-y“ mit „total defense“ gekämpft werden muss. „x“ entspricht der Anzahl der Runden und „y“ der Höhe des Malus, um den der dodge-Bonus auf RK reduziert wird.
Ex = Anzahl an Runden, die der Gegner benommen ist, wobei „x“ der Anzahl an Runden entspricht. Bei Benommenheit gilt: Kein GE-Bonus auf RK, -4 auf Angriff.
Bx = Ziel blutet mit x Treffern pro Runde, wobei „x“ die Höhe der Treffer pro Runde darstellt.
F = Ziel fällt zu Boden.
G-x = Gewebeschaden am Torso, oder Rippenbruch. -x auf Angriffswürfe und Fertigkeitswürfe Akrobatik, Klettern, Entfesslungskünstler, Fliegen, Reiten, Heimlichkeit und Schwimmen.
GA-x = Gewebeschaden am Arm, oder Knochenbruch. -x auf Angriffswürfe (wenn Waffenarm) und Fertigkeitswürfe Akrobatik, Klettern, Entfesslungskünstler, Fliegen, Reiten, Heimlichkeit und Schwimmen.
GB-x = Gewebeschaden an den Beinen oder Knochenbruch. Bewegungsrate halbiert. -x auf Fertigkeitswürfe Akrobatik, Klettern, Entfesslungskünstler, Fliegen, Reiten, Heimlichkeit und Schwimmen.
D = Gegner ist sofort bewusstlos.
T = Tödlicher Schaden. Tod ist unabwendbar, kann aber in der im Text angegebenen Zeit abgewendet werden. Siehe „Heilung“.