Autor Thema: Kritische Treffer bei D&D 3.5 (  (Gelesen 8902 mal)

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Nimbul

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Kritische Treffer bei D&D 3.5 (
« Antwort #45 am: 05. August 2009, 14:42:56 »
Das Crit-Deck find ich langweilig. Das Buch hört sich aber interessant an.

Nimbul

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Kritische Treffer bei D&D 3.5 (
« Antwort #46 am: 06. August 2009, 18:04:17 »
mir ist eine ganz andere Idee gekommen. Folgendes muss sich jetzt eurer Kritik stellen:

Der Angriffs- und Schadenswurf wird ganz normal nach den D&D-Regeln ausgeführt, genau wie kritische Treffer (also bei einer gewürfelten 20 oder niedriger - je nach Waffe). Dann wird der Schaden ermittelt. Jetzt kommt mein Vorschlag:

Statt den Schadenswert von den Trefferpunkten abzuziehen, nimmt man ihn und konsultiert eine Tabelle (je nach Waffenart). Dort findet sich dann der tatsächlich verursachte Schaden und ein möglicher Effekt.

Hier die beispielstabelle für Wuchtschaden (ist noch ein Provisorium und sollte noch verbessert werden - vielleicht auch verlängert, entschärft, oder wie auch immer):

Wuchtwaffenschaden:

1 Die Kleidung fängt den Schlag ab. 1 Schaden
2 Du schlägst gegen ein dummes Schmuckstück. 2 Schaden
3 Schlag gegen die Kehle des Gegners. Er will deinen nächsten Schlag vermeiden und erhält nächste Runde -1 auf seinen Angriff. 2 Schaden
4 Gegner hebt den Arm, um Deinen Schlag abzuwehren. Er schadet sich selbst und ist eine Runde benommen. 2 Schaden.
5 Streifender Schlag nimmt etwas Haut mit. Verwirrt erhält der Gegner -2 auf seinen nächsten Angriff. 3 Schaden.
6 Starker Schlag durchdringt die Verteidigung. Gegner gerät aus der Balance, ist eine Runde benommen und erhält 2 Runden -1 auf seinen Angriff. 3 Schaden.
7 Gegner springt in die Luft, um Deinem Schlag auszuweichen. Er stolpert zurück, ist 1 Runde benommen und verliert 2 Runden seinen GE Bonus auf RK. 4 Schaden
8 Leichter Schwung gegen den Unterschenkel. Das gibt einen heftigen blauen Fleck. Gegner erleidet 1 Runde -2 auf seinen Angriff. 5 Schaden.
9 Du triffst das Schulterblatt. Gegner vernachlässigt seine Verteidigung und schwankt zur Seite. 1 Runde benommen und 2 Runden keinen GE Bonus auf RK.. 6 Schaden.
10 Schlag gegen die Rippen. Gegner kann vor Schmerz die Arme kaum heben. Gegner erleidet 2 Runden -3 auf seine Angriffe. 7 Schaden.
11 Du verfehlst den Arm des Gegners, triffst aber seinen Oberschenkel. Er stolpert. 1 Runde benommen, 3 Runden -2 auf seine Angriffe. 8 Schaden.
12 Schlag gegen den Unterarm. Kleidung wird zerrissen aber keine Haut. Das gibt einen blauen Fleck. 1 Runde benommen, 2 Runden -2 auf seine Angriffe. 9 Schaden.
13 Brusttreffer. Gegner versucht wieder zu Atem zu kommen und Deine Angriffe zu überleben. 2 Runden benommen. 10 Schaden.
14 Schlag gegen den Oberschenkel. Der Knochen bricht an. -1 auf Angriffe und alle Fertigkeitswürfe, die GE, ST oder KO als Bezugsattribut haben. Bewegungsrate halbiert. 11 Schaden.
15 Der Schlag landet mit einem Knacken. Oberschenkelknochen ist gebrochen. 2 Runden benommen und -8 auf alle Fertigkeitswürfe, die ST, GE oder KO als Bezugsattribut haben. Bewegungsrate halbiert. 12 Schaden
16 Schlag trifft den Gegner in die Seite. Gegner fällt zu Boden. Der Sieg ist nahe. 13 Schaden.
17 Schlag gegen den Schildarm. Wenn der Gegner einen nichtmagischen Schild hat, bricht er. Wenn nicht, bricht der Arm und er erleidet -8 auf seine Angriffswürfe und alle Fertigkeitswürfe, die ST, GE oder KO als Bezugsattribut haben. 13 Schaden.
18 Schlag gegen die Achsenhöhle des Gegners. Rippen werden gebrochen. Gegner erhält -8 auf seine Angriffswürfe und alle Fertigkeitswürfe, die ST, GE oder KO als Bezugsattribut haben. Wenn dem Gegner kein Rettungswurf auf ZÄH mit SG 15 gelingt, werden lebenswichtige Organe zerstört und er stirbt nach 3 inaktiven Runden. 14 Schaden.
19 Du schlägst in die Brusthöhle des Gegners. Er greift Deinen Arm und schaut Dir in die Augen. Dann stürzt er und stirbt, sollte ihm kein Rettungswurf gegen ZÄH mit SG 18 gelingen. 15 Schaden.
20+ Brutaler Schlag gegen das Herz des Gegners. Sollte ihm kein Rettungswurf gegen ZÄH mit SG 20 gelingen, so stoppt es und er stirbt. 16 Schaden.

Beispiel: Ein Waldläuger greift einen Ork an, landet einen Treffer. Er würfelt ganz normal seinen Schaden mit seinem Langschwert (1W8+3). Er ermittelt 9 Schaden. Statt diese 9 Schaden jetzt von den Trefferpunkten des Orks abzuziehen, wird die Tabelle konsultiert. Das Ergebnis: Ork ist 1 Runde benommen, hat 2 Runden keinen GE Bonus auf RK (wenn überhaupt vorhanden) und erleidet 6 Schaden, die von seinen TP abgezogen werden (keine 9).

Das System passt sich besser in D&D ein, da keine Talente verändert werden müssen. Das Heilungssystem muss vielleicht erweitert werden, also sprich: was heilt ein "leichte Wunden heilen" zauber? Einen Knochenbruch? Oder brauche ich da schon "mittelschwere Wunden heilen"? Ausserdem sollte man kritische Immunitäten festlegen. Ein Skelett kann z.b. nicht bluten, sich aber einen Knochen brechen usw. Da entscheidet auch notfalls der gesunde Menschenverstand.

Die Tabellen sind vielfach erweiterbar. Gar eine Tabelle für Hitzeschaden bei Feuerbällen, oder Elektrizitätsschaden bei Schockgriff. Ratsam wäre auch eine Tabelle für große und gewaltige Wesen.

Was meint Ihr?

Damocles

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Kritische Treffer bei D&D 3.5 (
« Antwort #47 am: 06. August 2009, 20:57:21 »
Das wirkt mit so einer statischen Liste nur in einem sehr eng eingegrenzten Stufenbereich wie beabsichtigt. Schon alleine der Bonusschaden liegt doch später über 20(Feats,Verzauberung,Power-Attack, Stärke(+Rage/Frenzie),Sonstiges). Wobei die Safes dann auch zuverlässig geschafft werden sollten, und somit

Zitat
"Brutaler Schlag gegen das Herz des Gegners. Sollte ihm kein Rettungswurf gegen ZÄH mit SG 20 gelingen, so stoppt es und er stirbt. 16 Schaden."
gegenüber
Zitat
"Brusttreffer. Gegner versucht wieder zu Atem zu kommen und Deine Angriffe zu überleben. 2 Runden benommen. 10 Schaden."
vernachlässigbar wird.

Was passiert eigendlich, wenn man einem Gegner beide/alle Oberschenkelknochen gebrochen hat? Oder bricht man dann den selben mehrfach?
« Letzte Änderung: 06. August 2009, 21:15:31 von Damocles »

Nimbul

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Kritische Treffer bei D&D 3.5 (
« Antwort #48 am: 06. August 2009, 22:40:00 »
@Damocles: Ich weis, was du meinst. Daher hab ich ja auch geschrieben, daß die Liste nur ein Provisorium ist und nicht in Stein gemeißelt. Sollte nur ein Beispiel darstellen, das noch explizit ausgearbeitet werden muss. Mir ging es nur um das Konzept. Ich arbeite noch an der Liste. Was den Bruch eines Oberschenkelknochens angeht: Der Text ist im Augenblick noch eher fluff. Der SL oder Spieler könnte ein derartiges Ergebnis auch anderst interpretieren - vielleicht als Treffer auf die Bruchstelle, was weitere Sehnen überdehnt - oder was weis ich. Momentan sind die Mali alle kumulativ. Und wie mit Knochenbrüchen überhaupt umgegangen wird, weis ich noch nicht.

hier eine verbesserte Liste für Stichwunden:

1 - 4: Schlag trifft ohne Energie / S1
5 - 7: Präziser Treffer gegen die Seite des Gegners. / S1 / G-2
8 - 10: Du verwundest den Gegner an der Hüfte. / S2 / E1 / B1
11 - 12: Das wurde eng für den Leistenbereich des Gegners. / S3 / E1 / B1
13 - 14: Leichter Treffer nagelt den Waffenarm des Gegners an seine Seite (kurzfristig) / S4 / E2
15 - 16: Solider Brusttreffer hinterlässt Blut und blaue Flecken. / S5 / B2 / G-3
17 - 18: Treffer im Unterleib. / S6 / E2 / B2
19 - 20: Schlag gegen Waffenarm des Gegners. Arm ist taub. / S7 / E2 / B2 / GA-2
21 - 22: Du durchbrichst die Verteidigung des Gegners mit einem Schlag gegen beide Arme. / S8 / E2 / GA-4
17 - 18: Exzellenter Treffer am Unterschenkel durchtrennt Muskeln und Knorpel. Gegner stürzt und ist hilflos. / S9 / E2 / F / GB-10
19 - 20: Treffer am Schildarm. Arm ist nutzlos. / S10 / E6 / B2
21 - 22: Schwere Wunde im Unterleib. Blut quillt in beängstigender Menge hinaus. / S11 / E3 / B3 / G-4
23 - 25: Treffer durch beide Nieren des Gegners. Er fällt zu Boden und kann sich 2 Stunden nicht mehr bewegen, dann stirbt er. / S12 / D / T
26 - 30: Rückentreffer durchtrennt eine Vene. Gegner sinkt auf die Knie und stirbt in 12 inaktiven Runden. / S 13 / D / T
31 - 50: Treffer sinkt in die Brust des schicksalsgebeutelten Gegners und kommt auf der anderen Seite wieder hervor. Er stürzt und stirbt in 6 inaktiven Runden. / S14 / D / T

Zeichenerklärung der Effekte:
Sx = Anzahl an zugefügtem Schaden, wobei „x“ die Grösse des Schadens ist.
xA-y = Anzahl der Runden, mit denen mit „-y“ angegriffen wird. „x“ entspricht der Anzahl der Runden und „y“ der Höhe des Malus.
Ex = Anzahl an Runden, die der Gegner benommen ist, wobei „x“ der Anzahl an Runden entspricht.
Bx = Ziel blutet mit x Treffern pro Runde, wobei „x“ die Höhe der Treffer pro Runde darstellt.
F = Ziel fällt zu Boden.
K-x oder G-x = Gewebeschaden am Torso, oder Rippenbruch. -x auf Angriffswürfe und Fertigkeitswürfe Akrobatik, Klettern, Entfesslungskünstler, Fliegen, Reiten, Heimlichkeit und Schwimmen, wobie "x" die Höhe des Malus darstellt.
KA-x oder GA-x = Gewebeschaden am Arm, oder Knochenbruch. -x auf Angriffswürfe (wenn Waffenarm) und Fertigkeitswürfe Akrobatik, Klettern, Entfesslungskünstler, Fliegen, Reiten, Heimlichkeit und Schwimmen, wobie "x" die Höhe des Malus darstellt.
KB-x oder GB-x = Gewebeschaden an den Beinen oder Knochenbruch. Bewegungsrate halbiert. -x auf Fertigkeitswürfe Akrobatik, Klettern, Entfesslungskünstler, Fliegen, Reiten, Heimlichkeit und Schwimmen, wobie "x" die Höhe des Malus darstellt.
D = Gegner ist sofort bewusstlos.
T = Tödlicher Schaden. Tod ist unabwendbar, kann aber in der im Text angegebenen Zeit abgewendet werden (wenn möglich - Regel hierzu später)
« Letzte Änderung: 06. August 2009, 22:59:32 von Nimbul »

Nimbul

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Kritische Treffer bei D&D 3.5 (
« Antwort #49 am: 07. August 2009, 15:51:24 »
Nach eingehender Prüfung besteht das obige System doch nicht. Ich habe tatsächlich ein zu großes Augenmerk auf niedrige Stufen gelegt. In höheren Stufen funktioniert es nicht mehr.

Dafür habe ich einen neuen Geistesblitz und das geht so:
Jeder SC und NSC, wie auch Monster haben eine kritische Einteilung ihrer TP in Klasse I, II und III. Klasse I entspricht einem viertel der TP in gesundem Zustand, Klasse II entspricht einem Drittel der der TP in gesundem Zustand und Klasse III entspricht der Hälfte der TP in gesundem Zustand (immer abrunden). Diese Werte sollten vor dem Spiel von den Spielern und vom Spielleiter (für die Monster, die er plant) kurz angelegt werden. Vielleicht in diesem Format: KlasseI/KlasseII/KlasseIII mit Querstrichen. Also bei einem Ork mit 12 TP würde das so aussehen: 3/4/6 , bei einem Kämpfer mit 25 TP so: 6/8/12 und bei einem Drachen mit 126 TP so: 31/42/63

Sollte also jetzt mit einem Schlag so viele Trefferpunkte abgezogen werden, dass es einer Klasse entspricht, wird auf der entsprechenden Tabelle gewürfelt und der zusätzliche kritische Effekt ermittelt.
Beispiel des Kämpferst mit 25 TP. Wenn der Ork ihm jetzt mit einem Rapier mit einem Schlag 7 Schaden nimmt, erleidet der Kämpfer noch einen kritischen Sticheffekt der Klasse I. Nähme er ihm jetzt aber 14 Punkte würde er schon einen kritischen Effekt der Klasse III erleiden (immer zusätzlich zum Schaden).

Hier die Beispieltabelle für mit allen drei Klassen für Stichwaffen. Der Effekt wird mit 3W6 ermittelt:

Klasse I (Stichwaffen)
3 Streifschuß. Nichts besonderes.
4 Streifschuss. Nichts besonderes.
5 Der Gegner ist nicht besonders entschlossen, und Du erlangst dennoch keinen Vorteil.
6 Gegner vermeidet das Schlimmste und tritt zurück. / 1A-1
7 Gegner ist sich nicht sicher, was Du als nächstes tun wirst. Er überlässt Dir die Initiative / 2A-0
8 Tiefschlag gegen das Schienbein. / B1
9 Rückentreffer beschädigt dort getragene Ausrüstung / E1 / B1
10 Brusttreffer. Blut von der Wunde ruiniert jedes Wappen. / B1 / 2A-0
11 Vorsicht! Wunden im Oberschänkel gefärden die Gesundheit Ihres Gegners. / E1 / B1
12 Unerarmtreffer schüttelt den Gegner durch. Er versucht, sich zusammenzureissen. / E1 / B1 / GA-2
13 Du triffst den Nacken des Gegners. Es reicht aber nicht, ihn zu töten. / E2 / B2 / G-1
14 Wadentreffer. Muskel wird eingeschnitten. Gegner stürzt beinahe. / E2 / GB-6
15 Treffer gegen die Schildseite. Wenn der Gegner einen Schild hat, steckt Deine Waffe eine Runde lang in seinem Schild. / E3 / B2 / GA-5
16 Du reißt die Seite des Gegners mit brutaler Gewalt auf. Man sollte Angst vor Dir haben. / E3 / B3 / G-5
17 Treffer an der Hüfte des Gegners. / E1 / B2 / G-5
18 Treffer durch Wange und Kehle des Gegners. Er stürzt und stirbt nach 9 inaktiven Runden. / D / T
 
Klasse II Stichwaffen:
3 Schlag trifft ohne Energie.
4 Gegner weicht aus und sucht eine bessere Position. / 1A-0
5 Präziser Treffer gegen die Seite des Gegners. Du hast einen Vorteil. / G-2
6 Du verwundest den Gegner an der Hüfte. Ausrüstung an seiner rechten Seite wird abgerissen. / E1 / B1
7 Das wurde eng für den Leistenbereich des Gegners. / B2
8 Leichter Treffer nagelt den Waffenarm des Gegners an seine Seite (kurzfristig) / E1
9 Solider Brusttreffer hinterlässt Blut und blaue Flecken. / 1A-0 / B2 / G-3
10 Treffer im Unterleib. / E1 / B2
11 Schlag gegen den Waffenarm des Gegners. Der Arm ist taub. / E2 / B2 / GA-2
12 Du durchbrichst die Verteidigung des Gegners mit einem Schlag gegen beide Arme. / E2 / GA-4
13 Exzellenter Treffer am Unterschenkel durchtrennt Muskeln und Knorpel. Gegner stürzt und ist hilflos. / E2 / GB-10
14 Treffer am Schildarm. Arm ist nutzlos. / E6 / B2
15 Schwere Wunde im Unterleib. Blut quillt in beängstigender Menge hinaus. / E3 / B3 / G-4
16 Treffer durch beide Nieren des Gegners. Er fällt zu Boden und kann sich 2 Stunden nicht bewegen, dann stirbt er. / D / T
17 Treffer durch die Seite des Gegners verteilt seine Innereien auf dem Boden. Er kämpft 6 Runden normal weiter und stirbt dann. / T
18 Treffer sinkt in die Brust des schicksalsgebeutelten Gegners und kommt auf der anderen Seite wieder hervor. Er stürzt und stirbt in 6 inaktiven Runden. / D / T

Klasse III Stichwaffen
3 Der Schlag bringt den Gegner aus der Balance.
4 Gegner hat Angst vor Deinen Fähigkeiten und tritt einen Schritt zurück. / 1A-0
5 Gegner vibriert mit der Aufprallenergie des Schlags. / E1
6 Du fügst dem Gegner einen meßbaren Treffer an der Seite zu. Jeder Behälter dort hat jetzt ein Loch. / B1 / G-2
7 Schlag gegen den Oberschenkel reißt Kleidung ein. / B2
8 Seitentreffer. Wenn der Gegner Rüstung trägt, wird sie aufgerissen, und die Haut darunter sichtbar. / E1 / B2
9 Gegner duckt sich, um Deinen Angriff zu vermeiden. Der Treffer läßt ihn auf ein Knie sinken. Mach ihn fertig. / E1 / G-2
10 Schlag gegen die Seite des Gegners. Er taumelt zurück. / E1 / B3
11 Du triffst den Unterarm des Gegners. Die Wunde öffnet sich prima. Gegner hat Schmerzen. / E2 / B2 / GA-3
12 Treffer reisst den Arm des gegners nach oben und durchtrennt mehrere Muskeln und Sehnen. Der Arm ist nutzlos. / E3 / GA-4
13 Treffer versenkt sich im Bein des gegners mit brutalem Effekt. Gegner stürzt und greift sich voller Schmerz ans Bein. / E3 / GB-15
14 Treffer im Waffenarm. Der Knochen bricht, und der Arm ist nutzlos. / E3 / GA-8
15 Rückentreffer durchtrennt eine Vene. Gegner sinkt auf die Knie und stirbt in 12 inaktiven Runden. / D / T
16 Treffer rammt sich knapp unter dem Schlüsselbein in den Gegner. Er stürzt und stirbt in 12 inaktiven Runden. / D / T
17 Deine Waffe durchdringt den Arm und erscheint auf der anderen Seite. Gegner stirbt in 12 Runden. / E12 / T
18 Herztreffer wirft den Gegner 3m zurück zu einem Ort, wo man gut sterben kann. Das tut er dann auch. Deine Waffe steckt im Gegner. / T

Erklärung:
xA-y = Anzahl der Runden, mit denen mit „-y“ mit „total defense“ gekämpft werden muss. „x“ entspricht der Anzahl der Runden und „y“ der Höhe des Malus, um den der dodge-Bonus auf RK reduziert wird.
Ex = Anzahl an Runden, die der Gegner benommen ist, wobei „x“ der Anzahl an Runden entspricht. Bei Benommenheit gilt: Kein GE-Bonus auf RK, -4 auf Angriff.
Bx = Ziel blutet mit x Treffern pro Runde, wobei „x“ die Höhe der Treffer pro Runde darstellt.
F = Ziel fällt zu Boden.
G-x = Gewebeschaden am Torso, oder Rippenbruch. -x auf Angriffswürfe und Fertigkeitswürfe Akrobatik, Klettern, Entfesslungskünstler, Fliegen, Reiten, Heimlichkeit und Schwimmen.
GA-x = Gewebeschaden am Arm, oder Knochenbruch. -x auf Angriffswürfe (wenn Waffenarm) und Fertigkeitswürfe Akrobatik, Klettern, Entfesslungskünstler, Fliegen, Reiten, Heimlichkeit und Schwimmen.
GB-x = Gewebeschaden an den Beinen oder Knochenbruch. Bewegungsrate halbiert. -x auf Fertigkeitswürfe Akrobatik, Klettern, Entfesslungskünstler, Fliegen, Reiten, Heimlichkeit und Schwimmen.
D = Gegner ist sofort bewusstlos.
T = Tödlicher Schaden. Tod ist unabwendbar, kann aber in der im Text angegebenen Zeit abgewendet werden. Siehe „Heilung“.