Autor Thema: Kreative Fallen  (Gelesen 6459 mal)

Beschreibung: Sebi,Fabi,Heiti,Jannick etc. -> nicht lesen!

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Darigaaz

  • Mitglied
Kreative Fallen
« Antwort #30 am: 25. August 2009, 16:05:47 »
Zitat
Dann hast Du aber wieder stinknormale Zauberei, die mit den üblichen Mitteln entdeckt und neutralisiert werden kann.
Dafür sind DnD-Fallen auch gedacht, daß der Rogue in der Gruppe sie fidnet und entschärft, normalerweise ist dies ja auch seine Standardversion von xp-Sammlerei.

Eine Perlenkette von Fallen reicht manchmal ja auch aus oder Nystul's kurz vor die Falle und der Dispel der Nystul's bzw. das Identifizieren des Fakes löst die eigentliche Falle aus.
Realismus erhöht nur den DC

Wahre Worte sind nicht angenehm, angenehme Worte sind nicht wahr!

Darastin

  • Mitglied
Kreative Fallen
« Antwort #31 am: 26. August 2009, 11:30:44 »
Dafür sind DnD-Fallen auch gedacht, daß der Rogue in der Gruppe sie fidnet und entschärft, normalerweise ist dies ja auch seine Standardversion von xp-Sammlerei.
Genau, der Rogue mit Trapfinding und Disable Device - nicht der Caster mit Detect /Dispel Magic ;)

Bis bald;
Darastin
Darastins Grundregeln des Rollenspiels:
1. Sei kein Arschloch!  2. Spiele nicht mit Idioten!  3. Redet miteinander!

Darigaaz

  • Mitglied
Kreative Fallen
« Antwort #32 am: 26. August 2009, 11:36:16 »
Dazu muß der das auch immer können, und das glaube ich nun nicht, das macht er ein-/ zweimal und wenn ein Rogue in der Gruppe ist, macht er es gar nicht. Dispel Magic ist für Encounter wertvoller als für popelige Fallen, die man auslöst und den Effekt anschließend kuriert oder sich immunisiert.
Realismus erhöht nur den DC

Wahre Worte sind nicht angenehm, angenehme Worte sind nicht wahr!

Darastin

  • Mitglied
Kreative Fallen
« Antwort #33 am: 26. August 2009, 12:00:31 »
*Hust* Warlock *Hust*
Außerdem kostet das Kurieren oder Immunisieren mitunter mehr Ressourcen als (Greater) Dispel Magic. Das kann sich also schon lohnen.

Abgesehen davon können magische Fallen tödlicher als Encounter sein; insbesondere wenn man sich an den mißratenen CRs orientiert. Ich haue lieber ein oder zwei CR 10 Viecher als eine Wail of the Banshee-Falle auszulösen (OK, die kriege ich auf der Stufe wahrscheinlich eh weder gebannt noch entschärft...).


Bis bald;
Darastin
Darastins Grundregeln des Rollenspiels:
1. Sei kein Arschloch!  2. Spiele nicht mit Idioten!  3. Redet miteinander!

Darigaaz

  • Mitglied
Kreative Fallen
« Antwort #34 am: 26. August 2009, 12:04:19 »
Also ich gehe bei solchen Überlegungen imemr nur vom PHB-Kontingent aus, Zusatzquellen geben natürlich andere Möglichkeiten. Der Warlock existiert für mich quasi nicht, weil er nichts mehr mit dem üblichen 3.5-DnD zu tun hat.
Realismus erhöht nur den DC

Wahre Worte sind nicht angenehm, angenehme Worte sind nicht wahr!

Bruder Grimm

  • Mitglied
  • DnD-Gate-SL-Contest-Gewinner 2008
Kreative Fallen
« Antwort #35 am: 26. August 2009, 15:02:15 »
Im Hinblick auf "Fallen entdecken" sind wohl die Fallen am originellsten, die einem schon aus 100 Meter Entfernung entgegenbrüllen: "Falle!!!"
Das sind dann auch die, die von SL und Spielern die meiste Kreativität verlangen.

Denn solche Fallen arbeiten gewöhnlich damit, daß sie von Eindringlingen (also Spielercharakteren) ein bestimmtes Verhalten erwarten. Nun müssen die Spieler herausfinden, welches das ist, und versuchen, es zu vermeiden.
Der Spielleiter dagegen muß sich überlegen, welche Verhaltensweisen denn stereotypisch,  vorhersehbar oder blöd genug sind, um sie als Auslöser für eine Falle zu nutzen.
Grimmzahn-Beispiele hierfür wären die typischen "Paranoiden-Killer", die einen Schatz oder eine andere Belohnung anbieten in der Voraussicht, das SCs ihn haben möchten, aber eine Falle vermuten und entsprechende Vorkehrungen treffen. Dann sind es aber gerade diese Vorkehrungen, die den SCs zum Verhängnis werden. Beispiele:
-Eine Schatzkiste mitten im Raum? Garantiert mit einer Falle gesichert. Lieber mit einer Stange öffnen oder einem Seil vom Platz ziehen. Die Falle wird dann aber da ausgelöst, wo jemand mit einem Standard-10-ft.-PoleTM stehen müßte, oder direkt an der Tür des Raumes, wo der Charakter mit dem Seil steht und zieht.
-Eine Schatzkiste an der Wand? Schicken wir den Gefolgsmann vor, um sie zu holen oder öffnen. Allerdings dreht sich dann der gesamte Wandabschnitt (ähnlich wie der Kamin in Indiana Jones III), Gefolgsmann und Schatz sind verschwunden, statt dessen steht da jetzt ein großes, böses, mordlüsternes Monster.
-Magie auf der Schatzkiste? Bestimmt eine magische Falle. Lieber mal bannen. War auch tatsächlich eine Falle: Eine fire trap. Allerdings verbrennt sie beim Auslösen die Verbindungsschnur zu einer Giftgaskapsel, so daß diese beim Öffnen der Truhe nicht ausgelöst wird. Der sonstige Truheninhalt ist feuerfest bzw. feuerfest verpackt.

Vielleicht gibt das ja noch ein paar Anregungen.
Wer im Glashaus sitzt, der werfe den ersten Stein.

Glgnfz

  • Contest 2010
    • Von der Seifenkiste herab...
Kreative Fallen
« Antwort #36 am: 26. August 2009, 15:33:57 »
Also ich gehe bei solchen Überlegungen imemr nur vom PHB-Kontingent aus, Zusatzquellen geben natürlich andere Möglichkeiten. Der Warlock existiert für mich quasi nicht, weil er nichts mehr mit dem üblichen 3.5-DnD zu tun hat.

Oha, mit der Begründung ist für mich auch nicht mehr viel existent. :D

Darigaaz

  • Mitglied
Kreative Fallen
« Antwort #37 am: 26. August 2009, 15:35:15 »
Ja, eine schönere Umschreibung für:
Mist, an den Kameraden hab ich nich gedacht^^.
Realismus erhöht nur den DC

Wahre Worte sind nicht angenehm, angenehme Worte sind nicht wahr!