Im Hinblick auf "Fallen entdecken" sind wohl die Fallen am originellsten, die einem schon aus 100 Meter Entfernung entgegenbrüllen: "Falle!!!"
Das sind dann auch die, die von SL und Spielern die meiste Kreativität verlangen.
Denn solche Fallen arbeiten gewöhnlich damit, daß sie von Eindringlingen (also Spielercharakteren) ein bestimmtes Verhalten erwarten. Nun müssen die Spieler herausfinden, welches das ist, und versuchen, es zu vermeiden.
Der Spielleiter dagegen muß sich überlegen, welche Verhaltensweisen denn stereotypisch, vorhersehbar oder blöd genug sind, um sie als Auslöser für eine Falle zu nutzen.
Grimmzahn-Beispiele hierfür wären die typischen "Paranoiden-Killer", die einen Schatz oder eine andere Belohnung anbieten in der Voraussicht, das SCs ihn haben möchten, aber eine Falle vermuten und entsprechende Vorkehrungen treffen. Dann sind es aber gerade diese Vorkehrungen, die den SCs zum Verhängnis werden. Beispiele:
-Eine Schatzkiste mitten im Raum? Garantiert mit einer Falle gesichert. Lieber mit einer Stange öffnen oder einem Seil vom Platz ziehen. Die Falle wird dann aber da ausgelöst, wo jemand mit einem Standard-10-ft.-PoleTM stehen müßte, oder direkt an der Tür des Raumes, wo der Charakter mit dem Seil steht und zieht.
-Eine Schatzkiste an der Wand? Schicken wir den Gefolgsmann vor, um sie zu holen oder öffnen. Allerdings dreht sich dann der gesamte Wandabschnitt (ähnlich wie der Kamin in Indiana Jones III), Gefolgsmann und Schatz sind verschwunden, statt dessen steht da jetzt ein großes, böses, mordlüsternes Monster.
-Magie auf der Schatzkiste? Bestimmt eine magische Falle. Lieber mal bannen. War auch tatsächlich eine Falle: Eine fire trap. Allerdings verbrennt sie beim Auslösen die Verbindungsschnur zu einer Giftgaskapsel, so daß diese beim Öffnen der Truhe nicht ausgelöst wird. Der sonstige Truheninhalt ist feuerfest bzw. feuerfest verpackt.
Vielleicht gibt das ja noch ein paar Anregungen.