Autor Thema: erster Versuch eines Abenteuers  (Gelesen 2774 mal)

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Culumaus

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erster Versuch eines Abenteuers
« Antwort #15 am: 08. September 2009, 09:04:37 »
Ohweh, nicht sonderlich gut.
Also so weit ich das jetzt verstanden habe, muss ich ein Buch platzieren, welches den golemaufbau beschreibt, dann eben die Materialkomponente und wir brauchen einen Magier in der Gruppe? Muss dieser nun die EP-Kosten zahlen oder nicht? So ganz bin ich da aus dem Text nicht schlau geworden.
Mehr konnte ich leider nicht übersetzen.

Pelor

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erster Versuch eines Abenteuers
« Antwort #16 am: 08. September 2009, 11:16:17 »
Golem Manual
A golem manual contains information, incantations and magical power that help a character to craft a golem. The instructions therein grant a +5 competence bonus on skill checks made to craft the golem’s body. Each manual also holds the prerequisite spells needed for a specific golem, effectively grants the builder use of the Craft Construct feat during the construction of the golem, and grants the character an increase to her caster level for the purpose of crafting a golem. Any golem built using a golem manual does not cost the creator any XP, since the requisite XP are "contained" in the book and "expended" by the book during the creation process.

The spells included in a golem manual require a spell trigger activation and can be activated only to assist in the construction of a golem. The cost of the book does not include the cost of constructing the golem’s body. Once the golem is finished, the writing in the manual fades and the book is consumed in flames. When the book’s ashes are sprinkled upon the golem, it becomes fully animated.

Flesh Golem Manual
The book contains animate dead, bull’s strength, geas/quest, and limited wish. The reader may treat her caster level as one level higher than normal for the purpose of crafting a flesh golem. The book supplies 780 XP for the creation of a flesh golem.

Moderate enchantment, necromancy [evil], and transmutation; CL 8th; Craft Construct, creator must be caster level 8th, animate dead, bull’s strength, geas/quest, limited wish; Price 8,000 gp; Cost 2,050 gp + 944 XP; Weight 5 lb.

Dann werd ich dir mal helfen :)
Das Buch gibt dir +5 Competence Bonus aufs Craften, es enthällt alle nötigen Spells und das Feat (Craft Construct) wird dir auch vom Buch geschenkt. Ebenso sind die EP Kosten schon im Buch enthalten. Das Buch erhöht dein Casterlevel um 1 zum herstellen. Brauchst also "nur" Level 7.
Die Spieler müssen nur die Materialien beisteuern, welche beim Golem stehen.

Beispiel Flesh Golem:
CL 8th; Craft Construct, animate dead, bull’s strength, geas/quest, limited wish, caster must be at least 8th level; Price 20,000 gp; Cost 10,500 gp + 780 XP.

Der Golem würde mim Buch noch 10.500 gp kosten und einen Spieler der Stufe 7 benötigen, welcher das Buch aktivieren kann. z. B. Magier
Das erschaffen dauert pro 1000gp einen Tag.


Nun besser verständlich?


Culumaus

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erster Versuch eines Abenteuers
« Antwort #17 am: 10. September 2009, 12:54:55 »
Ja, danke.
GP ist Gold, ja?
Wie viel wäre das Buch denn Wert, wenn es die Gruppe verkaufen möchte? Wie viel wäre es wert, wenn die Gruppe sich einen Magier anheuern muss, der den Golem erschafft, wenn sie alle Materialkomponente mitschleppen?

Curundil

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erster Versuch eines Abenteuers
« Antwort #18 am: 10. September 2009, 12:59:15 »
Wenn eine Gruppe einen Käufer findet und die nötige Kaufkraft vor Ort vorhanden ist, lassen sich Dinge zur Hälfte des Normalpreises verkaufen. Maximale Umsatzmenge und Angebot (pro Gegenstand und insgesamt), nach Größe der Siedlung sortiert, findet sich im Spielleiterhandbuch. Dort und im Spielerhandbuch findet sich auch der Lohn für einen Zauberwirker pro Tag und pro gewirktem Zauber, ohne Komponenten (die kommen hinzu bzw. müssen vom Auftraggeber gestellt werden).
history ['hıstəri], n: an account mostly false of events mostly unimportant, brought about by rulers mostly knaves and soldiers mostly fools. -- Ambrose Bierce

Für mehr Handlung in Rollenspielen!

Pelor

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erster Versuch eines Abenteuers
« Antwort #19 am: 10. September 2009, 14:32:14 »
Gp = Gold

Kosten wenn man es kaufen möchte:
Price 8,000 gp
Beim Verkaufen bekommt man in der Regen 50% ab und an mal mehr mal weniger... Je nach Ort/Situation :)

Der Magier muss Level 7 sein und er "fällt" 11 Tage lang aus. Keine Ahnung ob es dafür ne Kostenregel gibt.
Lass dir was einfallen :)

Culumaus

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erster Versuch eines Abenteuers
« Antwort #20 am: 10. September 2009, 14:56:23 »
Danke noch einmal. ^^
Hier mal die Karten. Ich konnte mich endlich dazu durchringen sie noch mal zu zeichnen und sogar einzuscannen. XD

http://www.neo-modding.de/WoD/karte.jpg
http://www.neo-modding.de/WoD/karte2.jpg

Pelor

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erster Versuch eines Abenteuers
« Antwort #21 am: 11. September 2009, 07:09:06 »
Bin mal gespannt wie das Abenteuer ankommt :)

Culumaus

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erster Versuch eines Abenteuers
« Antwort #22 am: 11. September 2009, 11:08:55 »
Ich auch.  :oops:
Ich habe erfahren, dass ich wohl vorher schon mal Spielleiter machen muss, weil wir uns wohl immer abwechseln sollen. Ich werde dann wohl das Los der Gruppeneinleitung, also Level 1 übernehmen, in der Hoffnung, dass ich so schon ein wenig Erfahrung sammle. So ein Mist, ich will nicht dauernd Spielleiter machen, aber ich will auch nicht, dass wir irgendwann einmal einfach 3 Jahre Pause machen, weil unser SL einfach ausgebrannt ist. Gemein! *wäh*

Culumaus

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erster Versuch eines Abenteuers
« Antwort #23 am: 16. September 2009, 00:40:54 »
Ich habe jetzt, denke ich alle gegnerischen Einheiten zusammen. Wäre lieb, wenn mal Jemand drüber schaut, gerade bei den zwei Magiern.




Nierelgar
Vampir, mittelgroßer Untoter
Basiskreatur: menschlicher Magier 6. Stufe
HG: 8

Trefferwürfel: 36
Initiative: +8 (+4 GE, +4 Verbesserte Initiative)
Bewegungsrate: 9 m
RK: 22 (+4 GE, +6 Natürlich, Schutzring +2)
Angriffe: Hieb, Nahkampf +5 oder Kampfstab, Nahkampf +5
Schaden: Hieb 1W6+2 und Lebenskraftentzug; Kampfstab 1W6+2
Besondere Angriffe: Abkömmling erschaffen, Beherrschung (SG 16 WIL), Blut saugen, Kinder der Nacht, Lebenskraftentzug
Besondere Eigenschaften: Gestalt wechseln, Gasförmige Gestalt, Resistenz gegen Vertreiben +4, Resistenz 20 gegen Kälte und Feuer, Schadensreduzierung 15/+1, Schnelle Heilung 5, Spinnenklettern, Untot, Vampirschwächen, Vertrauten herbeirufen
Rettungswürfe: REF +8, WIL +8, ZÄH +2
Attribute: ST 14, GE 18, KO -, IN 21, WE 12, CH 16
Fertigkeiten (FP: 63): Alchemie +7, Bluffen +17, Entdecken +14, Konzentration +9, Lauschen +14, Leise bewegen +12, Motiv erkennen +9, Suchen +15, Verstecken +15, Wissen (Arkanes) +14, Zauberkunde +14
Talente: Ausweichen, Blitzschnelle Reflexe, Durchschlagende Zauber, Eiserner Wille, Im Kampf zaubern, Kampfreflexe, Schriftrolle anfertigen, Verbesserte Initiative, Wachsamkeit, Zauber verstärken, Trank brauen
Zauber: 0: 4+1 / 1: 5+1 / 2: 4+1 / 3: 3+1
SG gegen seine Zauber: 0: 15 / 1: 16 / 2: 17 / 3: 18
Vorbereitete Zauber:
0:    2x Resistenz (+1 RW / 1 Minute), 3x Kältestrahl (1W3 SP / 12 m).
1:    2x Schutz vor Gutem (+2 RK, +2 RW / 6 Minuten), 1x Magierrüstung (+4 RK / 6 Stunden), 3x Brennende Hände (5W4 SP / 3m / Reflex – Halbiert).
2:    5x Flammenkugel (2W6 SP / 6 Runden / 90 cm Radius / 48 m /Reflex – Keine Wirkung).
3:    4x Feuerball (6W6 / 6m Radius / Reflex – Halbiert).


Schorgrimm
Vampir, mittelgroßer Untoter
Basiskreatur: menschlicher Magier 6. Stufe
HG: 8

Trefferwürfel: 51
Initiative: +8 (+4 GE, +4 Verbesserte Initiative)
Bewegungsrate: 9 m
RK: 23 (+4 GE, +6 Natürlich, Schutzring +3)
Angriffe: Hieb, Nahkampf +7 oder Kampfstab, Nahkampf +7
Schaden: Hieb 1W6+4 und Lebenskraftentzug; Kampfstab 1W6+4
Besondere Angriffe: Abkömmling erschaffen, Beherrschung (SG 16 WIL), Blut saugen, Kinder der Nacht, Lebenskraftentzug
Besondere Eigenschaften: Gestalt wechseln, Gasförmige Gestalt, Resistenz gegen Vertreiben +4, Resistenz 20 gegen Kälte und Feuer, Schadensreduzierung 15/+1, Schnelle Heilung 5, Spinnenklettern, Untot, Vampirschwächen, Vertrauten herbeirufen
Rettungswürfe: REF +10, WIL +10, ZÄH +4
Attribute: ST 18, GE 18, KO -, IN 21, WE 12, CH 16
Fertigkeiten (FP: 63): Alchemie +7, Bluffen +17, Entdecken +14, Konzentration +9, Lauschen +14, Leise bewegen +12, Motiv erkennen +9, Suchen +15, Verstecken +15, Wissen (Arkanes) +14, Zauberkunde +14
Talente: Ausweichen, Blitzschnelle Reflexe, Durchschlagende Zauber, Eiserner Wille, Im Kampf zaubern, Kampfreflexe, Schriftrolle anfertigen, Verbesserte Initiative, Wachsamkeit, Zauber verstärken, Trank brauen
Zauber: 0: 4+1 / 1: 5+1 / 2: 4+1 / 3: 3+1
SG gegen seine Zauber: 0: 15 / 1: 16 / 2: 17 / 3: 18
Vorbereitete Zauber:
0:    2x Resistenz (+1 RW / 1 Minute), 3x Benommenheit (Kreatur verliert nächste Aktion / Willen - Keine Wirkung).
1:    1x Magierrüstung (+4 RK / 6 Stunden), 3x Magisches Geschoss (1W4+1 SP / 4 Geschosse / 48m), 2x Schwächestrahl (1W6 +3 Stärkeschaden / 6 Minuten / 12 m / Zähigkeit – Keine Wirkung).
2:    2x Verschwimmen (Angriffe verfehlen zu 20% / 6 Minuten), 1x Bärenstärke (1w4 +1 Stärke / 6 Stunden), 2x Flammenkugel (2W6 SP / 6 Runden / 90 cm Radius / 48 m /Reflex – Keine Wirkung).
3:    4x Standort vortäuschen (Angriffe verfehlen zu 50% / 6 Runden)


Fleischgolem

Trefferpunkte:       9W10 (9-90)
Initiative:          -1
Bewegungsrate:       9m (kann nicht rennen)
RK:                18
Angriffe:          2 Hiebe, Nahkampf +10
Schaden:          Hieb 2W8 +5
Angriffsfläche / Reichweite:    1,50m x 1,50m / 3m
Besondere Angriffe:       Bersekerwut
Besondere Eigenschaften:    Konstrukt, Immunität gegen Magie, Schadensreduzierung 15/+1
Rettungswürfe:       REF +2, WILL +3, ZÄH +3
Attribute:          ST 21, GE 9, KO -, IN -, WE 11, CH 1
Herausforderungsgrad:    7


Erdelementar, klein

Trefferpunkte:       2W8 +2 (4-18)
Initiative:          -1
Bewegungsrate:       6m
RK:                17
Angriffe:          Hieb, Nahkampf +5
Schaden:          Hieb 1W6 +4
Angriffsfläche / Reichweite:    1,50m x 1,50m / 1,50m
Besondere Angriffe:    Erdherrschaft (+1 AW und SP, wenn er und sein Gegner den Boden berühren, ansonsten -4), Schieben
Besondere Eigenschaften:    Elementar
Rettungswürfe:       REF -1, WILL +0, ZÄH +4
Attribute:          ST 17, GE 8, KO 13, IN 4, WE 11, CH 11
Talente:          Heftiger Angriff
Herausforderungsgrad:    1


Erdelementar, mittelgroß

Trefferpunkte:       4W8 +12 (16-44)
Initiative:          -1
Bewegungsrate:       6m
RK:                18
Angriffe:          Hieb, Nahkampf +8
Schaden:          Hieb 1W8 +7
Angriffsfläche / Reichweite:    1,50m x 1,50m / 1,50m
Besondere Angriffe:    Erdherrschaft (+1 AW und SP, wenn er und sein Gegner den Boden berühren, ansonsten -4), Schieben
Besondere Eigenschaften:    Elementar
Rettungswürfe:       REF +0, WILL +1, ZÄH +7
Attribute:          ST 21, GE 8, KO 17, IN 4, WE 11, CH 11
Talente:          Heftiger Angriff
Herausforderungsgrad:    3


Erdelementar, groß

Trefferpunkte:       8W8 +32 (40-96)
Initiative:          -1
Bewegungsrate:       6m
RK:                18
Angriffe:          Hieb, Nahkampf +12/+7
Schaden:          Hieb 2W8 +10
Angriffsfläche / Reichweite:    1,50m x 1,50m / 1,50m
Besondere Angriffe:    Erdherrschaft (+1 AW und SP, wenn er und sein Gegner den Boden berühren, ansonsten -4), Schieben
Besondere Eigenschaften:    Elementar, Schadensreduzierung 10/+1
Rettungswürfe:       REF +1, WILL +2, ZÄH +10
Attribute:          ST 25, GE 8, KO 19, IN 4, WE 11, CH 11
Talente:          Doppelschlag, Heftiger Angriff
Herausforderungsgrad:    5


Erdelementar, riesig

Trefferpunkte:       16W8 +80 (40-96)
Initiative:          -1
Bewegungsrate:       6m
RK:                18
Angriffe:          Hieb, Nahkampf +19/+14/+9
Schaden:          Hieb 2W10 +13
Angriffsfläche / Reichweite:    3m x 3m / 4,50m
Besondere Angriffe:    Erdherrschaft (+1 AW und SP, wenn er und sein Gegner den Boden berühren, ansonsten -4), Schieben
Besondere Eigenschaften:    Elementar, Schadensreduzierung 10/+2
Rettungswürfe:       REF +4, WILL +5, ZÄH +15
Attribute:          ST 29, GE 8, KO 21, IN 4, WE 11, CH 11
Talente:          Doppelschlag, Heftiger Angriff, Rundumschlag
Herausforderungsgrad:    7


Feuerelementar, klein

Trefferpunkte:       2W8 (2-16)
Initiative:          +5
Bewegungsrate:       15m
RK:                15
Angriffe:          Hieb, Nahkampf +3
Schaden:          Hieb 1W4 und Feuer 1W4
Angriffsfläche / Reichweite:    1,50m x 1,50m / 1,50m
Besondere Angriffe:    Verbrennen (1W4 Runden / Reflex – Kein Schaden(SG:11))
Besondere Eigenschaften:    Elementar, Feuerwesen
Rettungswürfe:       REF +4, WILL +0, ZÄH +0
Attribute:          ST 10, GE 13, KO 10, IN 4, WE 11, CH 11
Talente:          -
Herausforderungsgrad:    1


Feuerelementar, mittelgroß

Trefferpunkte:       4W8 +8 (12-40)
Initiative:          +7
Bewegungsrate:       15m
RK:                16
Angriffe:          Hieb, Nahkampf +6
Schaden:          Hieb 1W6 +1 und Feuer 1W6
Angriffsfläche / Reichweite:    1,50m x 1,50m / 1,50m
Besondere Angriffe:    Verbrennen (1W4 Runden / Reflex – Kein Schaden(SG:14))
Besondere Eigenschaften:    Elementar, Feuerwesen
Rettungswürfe:       REF +7, WILL +1, ZÄH +3
Attribute:          ST 12, GE 17, KO 14, IN 4, WE 11, CH 11
Talente:          -
Herausforderungsgrad:    3


Feuerelementar, groß

Trefferpunkte:       8W8 +24 (32-88)
Initiative:          +9
Bewegungsrate:       15m
RK:                18
Angriffe:          Hieb, Nahkampf +10/+5
Schaden:          Hieb 2W6 +3 und Feuer 2W6
Angriffsfläche / Reichweite:    1,50m x 1,50m / 3m
Besondere Angriffe:    Verbrennen (1W4 Runden / Reflex – Kein Schaden(SG:17))
Besondere Eigenschaften:    Elementar, Feuerwesen, Schadensreduzierung 10/+1
Rettungswürfe:       REF +11, WILL +2, ZÄH +5
Attribute:          ST 14, GE 21, KO 16, IN 6, WE 11, CH 11
Talente:          Ausweichen
Herausforderungsgrad:    5


Feuerelementar, riesig

Trefferpunkte:       16W8 +64 (80-192)
Initiative:          +11
Bewegungsrate:       15m
RK:                19
Angriffe:          Hieb, Nahkampf +17/+12/+7
Schaden:          Hieb 2W8 +6 und Feuer 2W8
Angriffsfläche / Reichweite:    3m x 3m / 4,50m
Besondere Angriffe:    Verbrennen (1W4 Runden / Reflex – Kein Schaden(SG:22))
Besondere Eigenschaften:    Elementar, Feuerwesen, Schadensreduzierung 10/+2
Rettungswürfe:       REF +17, WILL +5, ZÄH +9
Attribute:          ST 18, GE 25, KO 18, IN 6, WE 11, CH 11
Talente:          Ausweichen
Herausforderungsgrad:    7


Dachs

Trefferpunkte:       1W8 +2 (3-10)
Initiative:          +3
Bewegungsrate:       9m, Graben 3m
RK:                15
Angriffe:          2 Klauen, Nahkampf +5, Biss, Nahkampf +0
Schaden:          Klaue 1W2-1, Biss 1W3 -1
Angriffsfläche / Reichweite:    75cm x 75cm / 0m
Besondere Angriffe:       Kampfrausch
Besondere Eigenschaften:    Geruchssinn
Rettungswürfe:       REF +5, WILL +1, ZÄH +4
Attribute:          ST 8, GE 17, KO 15, IN 2, WE 12, CH 6
Herausforderungsgrad:    1/2


Wolf

Trefferpunkte:       2W8 +4 (6-20)
Initiative:          +2
Bewegungsrate:       15m
RK:                14
Angriffe:          Biss, Nahkampf +3
Schaden:          Biss 2W6 +1
Angriffsfläche / Reichweite:    1,50m x 1,50m / 1,50m
Besondere Angriffe:       Zu Fall bringen
Besondere Eigenschaften:    Geruchssinn
Rettungswürfe:       REF +5, WILL +1, ZÄH +5
Attribute:          ST 13, GE 15, KO 15, IN 2, WE 12, CH 6
Herausforderungsgrad:    1


Wildschwein

Trefferpunkte:       3W8 +9 (12-33)
Initiative:          +0
Bewegungsrate:       12m
RK:                16
Angriffe:          Durchbohren, Nahkampf +4
Schaden:          Durchbohren 1W8 +3
Angriffsfläche / Reichweite:    1,50m x 1,50m / 1,50m
Besondere Angriffe:    Wildheit
Besondere Eigenschaften:   Geruchssinn
Rettungswürfe:       REF +3, WILL +2, ZÄH +6
Attribute:          ST 15, GE 10, KO 17, IN 2, WE 13, CH 4
Herausforderungsgrad:    2


Große Giftschlange

Trefferpunkte:       3W8 (3-24)
Initiative:          +3
Bewegungsrate:       6m, Klettern 6m, Schwimmen 6m
RK:                15
Angriffe:          Biss, Nahkampf +4
Schaden:          Biss 1W4 und Gift
Angriffsfläche / Reichweite:    1,50m x 1,50m / 3m
Besondere Angriffe:    Gift (Zähigkeit – SG: 11 – 1W6 temp. Konstitutionsschaden)
Besondere Eigenschaften:    Geruchssinn
Rettungswürfe:       REF +6, WILL +2, ZÄH +3
Attribute:          ST 10, GE 17, KO 11, IN 1, WE 12, CH 2
Herausforderungsgrad:    2


Riesige Giftschlange

Trefferpunkte:       4W8 +4 (8-36)
Initiative:          +4
Bewegungsrate:       6m, Klettern 6m, Schwimmen 6m
RK:                15
Angriffe:          Biss, Nahkampf +5
Schaden:          Biss 1W4 und Gift
Angriffsfläche / Reichweite:    4,50m x 4,50m / 3m
Besondere Angriffe:    Gift (Zähigkeit – SG: 13 – 1W6 temp. Konstitutionsschaden)
Besondere Eigenschaften:    Geruchssinn
Rettungswürfe:       REF +8, WILL +2, ZÄH +5
Attribute:          ST 10, GE 19, KO 13, IN 1, WE 12, CH 2
Herausforderungsgrad:    3


Schwarzbär

Trefferpunkte:       3W8 +6 (9-30)
Initiative:          +1
Bewegungsrate:       12m
RK:                13
Angriffe:          2 Klauen, Nahkampf +6, Biss, Nahkampf +1
Schaden:          Klaue 1W4 +4, Biss 1W6 +2
Angriffsfläche / Reichweite:    1,50m x 1,50m / 1,50m
Besondere Eigenschaften:    Geruchssinn
Rettungswürfe:       REF +4, WILL +2, ZÄH +5
Attribute:          ST 19, GE 13, KO 15, IN 2, WE 12, CH 6
Herausforderungsgrad:    2


Braunbär

Trefferpunkte:       6W8 +24 (30-72)
Initiative:          +1
Bewegungsrate:       12m
RK:                15
Angriffe:          2 Klauen, Nahkampf +11, Biss, Nahkampf +6
Schaden:          Klaue 1W8 +8, Biss 2W8 +4
Angriffsfläche / Reichweite:    1,50m x 3m / 1,50m
Besondere Angriffe:       Verbessertes Ergreifen
Besondere Eigenschaften:    Geruchssinn
Rettungswürfe:       REF +6, WILL +3, ZÄH +9
Attribute:          ST 27, GE 13, KO 19, IN 2, WE 12, CH 6
Herausforderungsgrad:    4


Tiger

Trefferpunkte:       6W8 +18 (24-66)
Initiative:          +2
Bewegungsrate:       12m
RK:                14
Angriffe:          2 Klauen, Nahkampf +9, Biss, Nahkampf +4
Schaden:          Klaue 1W8 +6, Biss 2W6 +3
Angriffsfläche / Reichweite:    1,50m x 3m / 1,50m
Besondere Angriffe:    Anspringen, Verbessertes Ergreifen, Krallen (Wenn Angriff erfolgreich oder wenn Gegner angesprungen wird, Krallenangriff x2: Nahkampf +7, 1W8 +3)
Rettungswürfe:       REF +7, WILL +3, ZÄH +8
Attribute:          ST 23, GE 15, KO 17, IN 2, WE 12, CH 6
Herausforderungsgrad:    4


Troll

Trefferpunkte:       6W8 +36 (42-84)
Initiative:          +2
Bewegungsrate:       9m
RK:                18
Angriffe:          2 Klauen, Nahkampf +9, Biss, Nahkampf +4
Schaden:          Klaue 1W6 +6, Biss 1W6 +3
Angriffsfläche / Reichweite:    1,50m x 1,50m / 3m
Besondere Angriffe:       Zerreißen (Wenn beide Klauen treffen zusätzlich 2W6 +9 SP)
Besondere Eigenschaften:    Regeneration 5, Geruchsinn, Dunkelsicht 27m
Rettungswürfe:       REF +4, WILL +3, ZÄH +11
Attribute:          ST 23, GE 14, KO 23, IN 6, WE 9, CH 6
Herausforderungsgrad:    5



Begegnungstabelle


Wahrsch.   1W100   Art der Begegnung   Anzahl
häufig   01 – 11   Noch zwei Mal würfeln   
häufig   12 – 22   Dachs (1W4+1 Stück)   
häufig   23 – 33   Wolf (1W20 Stück)   
häufig   34 – 45   Wildschwein (1W4+4 Stück)   
häufig   46 – 57   Große Giftschlange (Einzeln)   
häufig   58 – 65   Riesige Giftschlange (Einzeln)   
weniger häufig   66 – 73   Schwarzbär (1W2 Stück)   
weniger häufig   74 – 80   Braunbär (1W2 Stück)   
selten   81 – 87   Wolf (Einzeln)   
selten   88 – 93   Wildschwein (Einzeln)   
selten   94 – 98   Tiger (Einzeln)   
sehr selten   99-00   Troll (1W4 Stück)   

« Letzte Änderung: 16. September 2009, 00:47:53 von Culumaus »

Culumaus

  • Mitglied
erster Versuch eines Abenteuers
« Antwort #24 am: 25. Oktober 2009, 16:08:41 »
Huhu, mein Abenteuer hat nun begonnen. Die Spielerhaben inzwischen auch schon  3 unruhige Nächte verbracht und nachdem sie keine Probleme gegen die Feuer und Erdelementare hatten, habe ich die Monsterstufen ein wenig erhöht, was dazu fühhrte, dass sie plötzlich gar nicht mehr so sorglos waren, spätestens nachdem mein eigenen Spielercharakter mit 127 Schaden ins Jenseits befördert wurde. Dass ich gleich im ersten Abenteuer jemandem auf dem Gewissen habe und dann auch noch mich selbst hätte ich nicht gedacht, aber so bleibt es wenigstens spannend, vor allen Dingen, weil der Gruppe jetzt einer der zwei Blocker und außer dem Magier der Hauptdamagedealer fehlt. Aber sie haben Spaß, auch an der Story, wobei ich dazu sagen muss, dass einiges durch unvorhersehbare Handlungen dazu gekommen ist.